戰鬥通行證?戰令? 深度探討這肝氪齊下的系統
戰令,或者說各類戰鬥通行證估計是最讓諸位頭疼的一種機制了,雖說多勞者多得,可這上班打卡一樣的通天塔著實讓不少輕度玩家望而生畏。
就連筆者心頭好之一的《全境封鎖2》也順應時代潮流在下個版本加入賽季系統,因為Massive覺得這樣很cooooool。
得,也到返工復學的時候了,給大夥侃侃這個讓人心情複雜的系統。
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通行證的起源是什麼?
不少同行已經做過類似的專題所以這裡筆者將不再贅述,大致起源就是13年時運營鬼才維爾福為支援自己電競賽事推出的小本本。
比較造成巨大轟動的則是兩年前堡壘之夜通行證系統的大獲成功,幾乎嘗試了這個系統的遊戲都在很短時間內可以賺個盆滿缽滿,設計師也不用愁自己做的內容沒有得到玩家消費群體的青睞。
塞,就硬塞。
它怎麼運作?
戰鬥通行證的運作機制大體歸結起來就是能者多得,一般分雙軌道,免費路線和氪金路線,兩者同時進行共享進度。
而增加進度的方法大部分廠商都是採取遊玩時長+表現計分來積攢進度條,靠做特殊任務來獲取額外加成,但是在一些遊戲例如CSGO去年的大行動中直接採取做任務作為進度的累計方法。
大家都應該十分清楚,不管是F2P(免費遊玩)遊戲還是買斷制遊戲,想要持續運營的關鍵還是得有後續創收,與頁遊和一些早期的MMORPG不同少數的幾個土豪玩家也就是常說的重氪佬也無法支援一款大型遊戲的運營成本,所以日活和新血對於廠商來說也是必要的。
對於戰鬥通行證這種形式來說,上班打卡式打遊戲的運作方式讓它可以同時靠增大玩家粘性來收穫使用者活躍度,也可以在玩家可能無意中積攢了長足進度的情況下忍不住氪上一筆拿額外獎勵。
它為什麼讓人厭惡?
把遊戲變成上班打卡本來就是非常讓人不快的事情,我明明已經累了一天了卻還要上線給遊戲公司當倒貼白給的日活bot,打遊戲變成了一件不光花錢還要逼著你氪命的事情的時候,還哪有多少快樂可言。
雖然對於遊玩頻繁的玩家來著這種機制使得他們的終局體驗有了不設限的獎勵獲取,但是就想普普通通搞點皮膚的輕度玩家來說,掛在通天塔上面遙不可及的獎勵實在是讓人不知怎麼辦才好。
又肝又氪是戰鬥通行證最讓人詬病的點,尤其是有些跳級任務十分變態的遊戲會讓正常的對局充斥著大量受到目的驅動的玩家,被迫進行反人類操作汙染戰局。
戰鬥通行證幾乎沒有保底一說,時間過了就是過了,沒有補救方案更別說回本了。
它如何讓人慾罷不能?
首先對於低/零氪玩家來說,很多時候正常的免費遊玩也可以為你的獎勵進度累積,到了一定程度上的時候玩家看著自己已經解鎖但是就差臨門一腳(氪)的Premium獎勵時,就衝動消費購入了萬惡的通行證。
一旦無意中獲取了進度,接下來就不忍取捨已經獲得的成就,最後莫名其妙地變成了一種變體的鱷魚困境,他們會不捨得自己已有的投入,選擇去傾注更多直到完全掃蕩乾淨。
對於氪金玩家而言,期望效應則是最抓人的點。除了高高掛在塔頂的最終目標,不少階段性的獎勵也是一個個誘人的小里程碑,這些獎勵同時也伴隨著禁果效應致命的限時性,過了這村沒有這店,氪金大佬哪個不喜歡自己比別人多拿上一點絕版的好東西呢?
筆者就有過類似的經歷,不管是《全境封鎖2》的服裝活動還是《黑色行動4》的通行證,一件好看的衣服或者一把相當酷炫的武器就足夠讓人不惜投入一大筆錢和時間去獲取。
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不管是免費路線還是進階路線,通行證它最誘人的點是收益是成正比且可預見的,不像開箱,開箱來說玩家只能知道大致會有什麼東西但是出貨全看臉,這讓可重複箱子變成了無底洞,無重複抽卡終點也是個有極值的未知數。不少時候玩家更情願去進行有極限且目標明確的刷而非毫無目的地撞大運。
未來
這是遊戲史上最成功的創收方式之一,可以想象的是越來越多的廠商正嘗試著給自己的遊戲加入類似的系統來保證自己的後續運營有充足的活力和資金。
在可預見的未來裡面,這樣的形式可能會造成一種惡性競爭,就跟你不可能在好幾個公司上班一樣,玩家有可能再也不能像以前那樣隨著自己的節奏和興趣去遊玩,只能由著廠商牽著鼻子走,要是好幾款本命遊戲同時推出了心水的賽季內容,如何取捨?N廚狂喜這件事估計將會成為又一個時代眼淚。
不知道各位對這個機制有什麼見解?
筆者是認為它會破壞遊戲最基本的自由和樂趣,不可否認的是這種形式收效十分可觀,但是花錢的基礎是還要逼肝實在是讓人難受不已。
又一次的,我們不知不覺中又被遊戲給遊戲了。
作者:遊戲紳士
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