2020年移動遊戲收入預計超1000億美元,戰鬥通行證變現效果還不明朗

遊資網發表於2020-09-07
近日,App Annie釋出了2020年上半年全球市場遊戲報告。

2020年,由於使用者數量和平均使用者支出的增加,移動遊戲進一步擴大全球領先優勢。App Annie預測,今年所有移動應用商店中的移動遊戲使用者支出有望超過1000億美元,達到PC/Mac遊戲的2.8倍,家用主機遊戲的3.1倍。

2020年移動遊戲收入預計超1000億美元,戰鬥通行證變現效果還不明朗

超休閒下載量達50億次,同比2018年增長近5倍

2020年上半年,休閒遊戲的全球下載量佔全部遊戲的80%,硬核遊戲下載量僅佔比19%,說明市場對簡單的手遊擁有更高的需求。

休閒遊戲中,超休閒遊戲的下載量佔休閒遊戲的30%左右,達到50億次,同比2018年增長近5倍。超休閒中,得益於《腦洞大師》的優異表現,子類別解謎/腦筋急轉彎的下載量佔比達9%。

硬核遊戲的下載佔比差距不是特別大,動作類7%、射擊類4%,賽車類3%。

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注:2020 年上半年全球下載量排名前 1,000 位的遊戲(中國僅限於 iOS),iOS 和 Google Play 綜合資料

硬核遊戲使用時長佔總體51%,“吃雞”類60%都來自《PUBG Mobile》

休閒遊戲下載量雖多,但由於遊戲簡單,單局結束較快,所以使用者使用時長並不佔優勢。2020年上半年各遊戲類別的全球使用時長,硬核遊戲和休閒遊戲幾乎平分秋色,使用者市場佔比分別為51%和47%。

硬核遊戲由動作類領銜,佔據了28%的份額。其中,“吃雞”子類目仍舊最為吃香,時長佔比17%,增速也較快。而“吃雞”子類目中,60%的時長都來自《PUBG Mobile》的貢獻。

休閒遊戲中,消除子類別佔據了9%的全球使用時長。《Candy Crush Saga》是最大的貢獻者,在消除子類別的使用時長中佔據40%以上,這主要是由印度使用者所推動。

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注:2020 年上半年全球 Android 手機月活躍使用者數排名前 1,000 位的遊戲總使用時長(不包括中國)

硬核遊戲收入超225億美元,角色扮演遊戲佔比34%

2020年上半年各遊戲類別的全球使用者支出中,硬核遊戲的優勢凸顯,佔據66%的市場份額,收入超225億美元,同比增長5%;休閒類佔比23%,收入85億美元,同比增長15%;菠菜類佔比10%,收入37億美元,同比增長40%。

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硬核遊戲中,角色扮演遊戲(佔比34%)和策略遊戲(佔比15%)推動了近一半的全球使用者支出,角色扮演類收入是動作遊戲(佔比12%)的近3倍。

傳統類別的菠菜遊戲(包括老虎機和撲克等子類別)在全部博彩遊戲中仍佔據最大的份額,但是,2020年上半年,傳統類別的博彩遊戲全球使用者支出僅增長30%,以《金幣大師》為主的混合菠菜遊戲同比增130%。

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注:2020 年上半年全球使用者支出排名前 1,000 位的遊戲(中國僅限於 iOS),iOS 和 Google Play 綜合資料
扭蛋/開箱是主導的變現方式,戰鬥通行證份額較低

2020年上半年,使用者支出排行榜熱門硬核遊戲中的變現方法中,扭蛋/開箱是主要的變現方式,在中、美、日、韓等國都佔據較大份額,尤其是日本,佔比超80%。除此之外,新手禮包、VIP、皮膚外觀是中國硬核遊戲收入較高的幾個變現方法。

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戰鬥通行證這種按時間或賽季訂閱的付費模式,雖然通過《堡壘之夜》得到了越來越多廠商的青睞——Sensor Tower資料顯示,2018年Q2之前上市,在2020年Q2美國手遊暢銷榜Top100中,提供付費訂閱/通行證的產品過去兩年收入整體增長67%,而未提供付費訂閱/通行證的產品整體收入僅增長31%——但卻是各國硬核遊戲變現方法中佔比份額最低的,還有較大的發展空間。

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2020 年上半年,全球使用時長排行榜熱門遊戲中最受歡迎的遊戲玩法功能,硬核遊戲包括多人競賽、活動、自定義、排行榜、公會等;休閒遊戲包括自定義、排行榜、活動、每日&登入獎勵等;菠菜遊戲包括排行榜、每日&登入獎勵、好友、邀請、聯賽等。

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美國超休閒遊戲下載量達7.8億,“吃雞”遊戲在印度獲得成功

2020年上半年,美國不出所料的是超休閒遊戲下載量最大的市場,達7.8億,佔全部下載量的15.28%;收入3.1億美元,佔比39.68%,下載量和收入均排名全球第1。

不過,超休閒遊戲的需求在各個市場均勻分佈,為發行商提供了獲得市場份額的機會。

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2020年上半年,“吃雞”遊戲在新興市場印度獲得成功,下載量達1.3億,佔比29.34%,排名全球第1;但收入僅超1.2億美元,在全球排名第12。

“吃雞”遊戲以總部位於中國和新加坡的發行商為主導,新加坡公司發行的“吃雞”遊戲在巴西、印尼、越南、墨西哥等市場中下載量佔比較超過中國公司。

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日本回合制角色扮演遊戲收入15.6億美元,中國策略遊戲在全球獲得成功

2020年上半年,回合制角色扮演遊戲全球收入第一的市場是日本,達15.6億美元,佔比50.85%;下載量僅1.4億次,全球排名第3。

日本和中國是回合制角色扮演遊戲的主要市場,且兩地的回合制遊戲都由本土發行商主導,尤其是中國,回合制角色扮演遊戲95%的收入都來自中國本土廠商的產品,這突出了本地化的重要性。

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2020年上半年,動作角色扮演類收入最高的市場是韓國,為8.0億美元,佔比34.78%;下載量為1.4億次,全球排名第2。

韓國動作角色扮演類收入超7成都來自韓國本土廠商的產品,而中國的96%的收入都來自中國本土產品。動作角色扮演產品總部位於亞太地區(中、日、韓)的發行商在美國推動了80%的收入。

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2020年上半年,全球策略遊戲下載量和收入最高的市場都是美國,收入6.7億美元,下載量達2.4億次。

策略遊戲總部位於中國的發行商在所有主要市場都實現了發展,佔比均在7成及以上。

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來源:遊戲陀螺

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