2022 年,移動遊戲在全球使用者年度支出中的市場份額將超過 60%,是家用主機遊戲(第二大遊戲形式)的 3.2 倍。我們與 IDC 的最新報告針對 2022 年全球遊戲市場進行了研究,重點強調了特定裝置的增長領域:移動裝置 vs PC/Mac vs 主機 vs 掌上游戲機,以及如何在 2022 年及以後的遊戲領域取得成功。
移動裝置實現了遊戲走進千家萬戶,每種型別的玩家都可以接觸到他們的特定市場,無論是超休閒、三消,還是硬核遊戲(如開放世界冒險)等特定子類別,覆蓋了各種使用者群體。移動遊戲為“新玩家”的出現創造了條件,他們是迄今為止最具包容性的群體。在 Game IQ 的支援下,data.ai 的 《2022 年聚焦遊戲領域報告》揭示了應用商店中最熱門的遊戲子類別所反映的趨勢,展示了移動遊戲如何提供主機、PC/Mac 或掌上游戲機中所沒有的各種玩法。
2022 年 3 月和 4 月期間,東歐的每週遊戲下載量和使用者支出都有所下降。在使用者支出方面,俄羅斯受到的影響最大,這是由Google 和 Apple 凍結該國支付流程的所造成的結果。2022 年 4 月,俄羅斯在東歐遊戲支出中的佔比份額從 50% 下降到了 10%。除俄羅斯外,在 2022 年 4 月中旬之前,其他東歐市場的遊戲使用者支出一直保持了相對的穩定。
據 IDC 的資料顯示,大多數移動應用和遊戲使用者(比例為 3:1)願意觀看廣告以換取免費的內容和服務,而不是為應用付費以避開所有廣告。data.ai 資料顯示,通過應用商店盈利的遊戲正在嘗試廣告的混合變現機制等模式,使遊戲更具包容性,更容易被更多遊戲玩家所接受,同時這也為發行商帶來更多的利潤。