Newzoo(針對遊戲、電競和移動網際網路的第三方市場情報研究機構)釋出了最新的全球遊戲市場報告,預測2018年總共有2.3億玩家將在遊戲上投入1379億美元,同比增長超過13%。今年的其他重要發現包括:
數字遊戲收入佔市場的91%,即1253億美元;手機遊戲收入增長25.5%至703億美元,佔市場總量的一半多一點;電子遊戲機上的收入和PC遊戲上的收入分別達到346億美元和329億美元。
該報告還包含了對2021年的一些預測,這些預測都表明該行業將會有驚人的增長:
在整個市場中,2017年至2021年複合年增長率為10.3%,總收入達到1801億美元;到2021年,手機遊戲將帶來1064億美元的收入,佔市場的59%;PC遊戲市場將伴隨著下載/盒裝PC遊戲的增長而保持穩定,即維持1.8%的複合年增長率,而瀏覽器端遊戲將向移動平臺端轉變;流媒體和電子競技將推動遊戲機的複合年增長率達到4.1%,總收入達到39億美元。
Newzoo還彙總了各國的支出資料,指出中國目前仍然是佔據四分之一以上游戲市場的頂級消費國——其中移動遊戲市場超過60%,而到了2021年將增長到70%。北美排在第二位, 歐洲市場緊隨其後。
最有趣的是日本的遊戲市場,目前僅次於北美,排在第三位。日本的遊戲市場收入同比增長15.1%,主要得益於該國手機遊戲市場的大獲成功。
“(日本)的手機遊戲市場現在幾乎與北美相同,大約三分之一的玩家是手遊玩家。事實上,日本玩家花費了大部分金錢在手機遊戲上,這放眼世界都是獨一無二的。日本玩家的平均花費是北美的1.5倍,比西歐高出2.5倍以上。”
Newzoo的預測保持了樂觀態度,同時又留有期望。今年到目前為止,遊戲市場已經有了突飛猛進的發展,其中一些大型企業,包括暴雪娛樂推出的“《守望先鋒》”,和力圖打造的《堡壘之夜》等,都是其在遊戲領域努力的碩果。遊戲得到主流媒體的認可也是今年的一個關鍵主題,其中,對《堡壘之夜》的海外玩家Tyler“Ninja”Blevins的關注尤為矚目。該行業面臨的威脅包括監管舉措,比如最近一次,上週在比利時的三場比賽中,戰利品箱被嚴令禁止。隨著民眾收入的增加,我們預計這些威脅也會增長。當然,許多是可以通過適當的計劃和政策的透明度來加以緩解的。
自 新浪科技