疫情催化下,在遊戲主機上玩視訊遊戲的玩家增至逾7億人。與此同時,傳統遊戲公司的賺錢方式也在發生巨大的轉變。經過多年的發展及技術帶來的行業變革,全球主機遊戲市場今年有望達到450億美元規模。

市場研究公司Newzoo資料顯示,在疫情催化下,今年全球有超過7億人在遊戲主機上玩視訊遊戲。與此同時,傳統遊戲公司的賺錢方式也在發生巨大的轉變。

索尼、微軟、任天堂等老牌遊戲公司在發售新主機硬體的同時,也在積極推動數字遊戲下載及遊戲訂閱服務的程式。與20年前的實體盤相比,數字遊戲業務能使各家遊戲廠商獲得更高的利潤。

Niko Partners分析師Daniel Ahmad表示,傳統的遊戲發行商可以從一款售價60美元的實體遊戲中賺到35美元,如果該遊戲是數字下載,發行商則可以賺到45美元。對於索尼這種平臺擁有者來說,遊戲下載的利潤更高,最高可達95%。

雲遊戲及遊戲訂閱服務現在是各家廠商新的競爭焦點。

作為公司Xbox Game Pass遊戲訂閱服務的組成部分,微軟在今年9月推出了xCloud雲遊戲服務業務。xCloud雲遊戲可以讓使用者通過微軟的雲基礎平臺,在自己的裝置上實時遊玩此前需要下載到本地才能遊玩的3A大作。該服務是通過付費訂閱獲得的,類似於奈飛,但主要內容是遊戲。

谷歌、亞馬遜等其他大型科技公司也試圖進入雲遊戲市場。

谷歌和亞馬遜試圖與Steam和Epic Games等公司競爭數字遊戲分銷平臺。而Facebook試圖將遊戲流媒體作為一種廣告工具。

與視訊網站類似,遊戲內容預計將成為未來競爭的焦點。微軟遊戲副總裁Sarah Bond表示,內容是遊戲訂閱的關鍵,好的遊戲內容將“加速”Game Pass訂閱服務的增長。

自 華爾街見聞