深度解析戰鬥通行證

遊資網發表於2019-07-10
引言

在2018年,一款遊戲創下了兩項歷史之最:24億美元的全年總收入,超過70%的付費率。短短數月,就完成了對其前輩《絕地求生》的全面超越。它就是《堡壘之夜》(Fortnite),而達成這一系列成就的核心原因,就在於其Battle Pass(戰鬥通行證)系統。

深度解析戰鬥通行證

可以從另一個側面來證明戰鬥通行證的成功,在《堡壘之夜》的戰鬥通行證推出後,就迅速吸引了所有遊戲圈內人士的目光,緊接著《絕地求生》就上線了自己的戰鬥通行證系統,名字稍微改了一下,叫Event Pass。另一款近期熱門的吃雞遊戲《APEX英雄》,在火爆後也立即推出了自己的戰鬥通行證系統,直接叫Battle Pass。而中國遊戲的“一哥”《王者榮耀》也不甘寂寞,在第14賽季也上線了自己的戰鬥通行證系統—戰令。

深度解析戰鬥通行證

現在戰鬥通行證已然被視為提高收入的利器,被市面上所有型別的遊戲學習模仿。在這半年多的時間裡,我們看到了形形色色,各種各類的戰鬥通行證。那為什麼戰鬥通行證系統能獲得如此大的成功?它從哪裡發展而來?一個完整的戰鬥通行證系統應該是怎麼樣的?跳出遊戲,戰鬥通行證系統又能給予我們怎樣的啟示?這些背後的問題卻很少有人去關注,小雜希望能夠藉助這一系列文章,提出自己的見解供大家討論。

戰鬥通行證的發展歷史(上)

西方的遊戲市場,一直都是付費買斷制遊戲占主導地位。一款遊戲想要獲得更高的收入,無非就是提高售價和增加銷量兩條路。想要提高售價,就需要遊戲的品質越來越好,讓玩家覺得值那個價錢,這就要求遊戲公司提高研發投入。想要增加銷量,就需要為遊戲打更多的廣告,做更多的活動,讓它得到更多的曝光,這就要求遊戲公司增加市場預算。巨集觀上來看,其投入與產出的比例一直以來都沒有發生根本性的改變,甚至隨著競爭的逐步加劇,這一比例還有逐步下降的趨勢。

遊戲,特別是商業遊戲,本質上還是一門生意。既然是生意,那麼就必然追求以更小的投入,帶來更大的回報。

首先遊戲設計們發現,隨著遊戲數字化銷售時代的到來,可以在不影響遊戲本體質量的前提下,將一部分遊戲內容獨立出來,面向核心玩家做二次銷售。這樣的內容開發較為簡單,研發成本低。由於面向的是已購買遊戲的玩家,幾乎不需要太多的市場預算,還能設定較高價格,賺錢一下子就輕鬆了不少。他們將這一部分內容稱之為DLC(Downloadable Content,可下載內容),此類模式迅速在各種遊戲型別中流行開來。

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如果把視線轉向東方,由於一系列因素的影響,亞洲特別是中國遊戲市場,玩家並沒有養成購買買斷制遊戲的習慣。同時,遊戲也缺乏合適正規的曝光渠道。兩相疊加之下,導致如果走西方遊戲市場的路線,那麼相同的投入所能獲得的產出將大大減少,明顯是不划算的。

經過一段時間的演變,在這個市場中發展出了一種以免費遊戲加概率道具為核心的遊戲營收模式,當小額付費配上精確至小數點後三至四位的低概率,玩家已經很難或者懶得去計算道具的實際價值和自己的投入是否匹配了。這導致遊戲設計者們可以把遊戲內容的價效比再降低一個檔次,讓更少的投入帶來更多的收益。

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這一先進的模式也迅速被西方的遊戲設計師學習並改良,運用到自己的遊戲中去。2014年正式上線的《爐石傳說》正是這一種型別的代表:遊戲本體免費,主要收入來源於賣遊戲卡包,而卡包中的道具是隨機獲取的。此類遊戲的開發成本與傳統的3A大作相比,要低很多,但是能夠帶來的收入卻非常可觀。僅在2016年,《爐石傳說》就獲得了4億美元的收入。

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如此好的投出產出比例自然引發了其他遊戲的爭相效仿,沒過多長時間,開箱子的設計就遍地開花了。至此,遊戲開發總算成為了一門還算不錯的生意,只要遊戲本身質量有保證,無需特別高的資本扶持,也能取得較為理想的收益。

戰鬥通行證的發展歷史(下)

前文回顧了遊戲發展過程中形成的兩種較為理想的商業模式,但是,有一類遊戲卻並沒有完全享受到前兩種模式帶來的好處,這一類遊戲在整個遊戲市場中所佔的比例還不低,那就是強調公平的競技性遊戲,以《星際爭霸》,《DOTA》為代表。

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因為其以公平性為基礎,那麼所有人的遊戲內容必須是一致的,不可能讓部分玩家通過付費能獲取到額外的遊戲內容,從而可以左右遊戲的結果,因為這樣公平性就無從談起了。因而即使此類遊戲擁有龐大的使用者群,但是卻很難從玩家那獲取更多的收入。

主動擁抱前兩種營收模式,淡化公平性色彩,可以說是為了營收所做出的妥協,也是符合情理的做法。於是我們可以看到《英雄聯盟》中的英雄需要付費才能獲得,免費玩家只有很有限的幾個英雄可以使用。還發明瞭“皮膚”這種與遊戲結果相關性很小的遊戲道具,結合概率彩票,向玩家出售以獲取收益。

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但是首先這種模式並不適用於所有的競技遊戲,很多遊戲沒有那麼多英雄可以賣,遊戲皮膚的效果可能也不好,激不起玩家的購買慾望,例如《絕地求生》。

其次競技遊戲與其它型別的遊戲還有一點不同,就是與其關聯的各種比賽也是遊戲生態很重要的組成部分。長久以來,辦電競比賽都不怎麼賺錢甚至賠錢,這一狀況無法通過賣DLC或者遊戲道具來改變。

早期的電競比賽創造收入的思路是仿照傳統的體育賽事,像NBA那樣,通過賣門票、轉播權、冠名費以及周邊商品來盈利。

但電競比賽本身規模較小,沒有穩定持續的聯賽體系,缺乏像ESPN那種大型傳播媒介(隨著近年來直播平臺的崛起這一狀況才有所緩解),導致電競賽事的觀賽人數一直不理想,沒有足夠的觀眾,各項收入自然十分慘淡。

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想要解決這個問題,就需要跳出模仿傳統體育賽事的思路,正視電競比賽的特殊性。即使是線上下電競比賽中,比賽的賽況也需要通過一塊大螢幕才能傳遞給玩家,相比而言,選手本身並沒有很高的關注度。

既然都是透過螢幕看比賽,那麼在家用自己的電腦觀賽,也不會錯失比賽的關鍵細節,甚至給予了玩家更多的自由,觀賽體驗更佳。想象一下利用VR裝置觀看NBA比賽,可以自由調整視角,甚至可以用某個球員的視角來觀賞比賽,是不是很讓人激動?

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正因為這一特殊性,電競賽事的收入來源從線下轉向線上是很順理成章的選擇。於是在2013年,V社受自己旗下游戲《CS:GO》中一個叫做Operation Payback系統的啟發,在《DOTA2》中上線了叫做The International Interactive Compendium Bundle的物品,國內一般翻譯為TI3互動觀賽指南或者小綠本。小綠本圍繞其最重要的國際邀請賽,打造了一套完整的收費模式,至此,競技遊戲的營收方式翻開了新的篇章。

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首先,TI比賽線上上的觀看本身是沒有門票限制的,小綠本可以認為是一張高階門票,擁有比賽預測、獲取選手卡片、觀賽過程獲得額外獎品等功能。

其次,購買小綠本時會獲得一隻信使,這隻信使可以通過完成指定的挑戰進行升級,以解鎖更好看的外觀。

最後,小綠本本身售價9.99美元,但其中的2.5美元將會加入國際邀請賽的獎金池回饋給職業選手。當獎金池累積到一定額度時,所有購買了小綠本的玩家都會收到一份額外的獎勵,也就是購買小綠本,不僅實惠了自己,還實惠了所有購買小綠本的人。

從以上特點可以看出,當時的小綠本已經具備了一些現在戰鬥通行證的特徵。而效果在當時也是十分顯著的,在小綠本推出那一屆TI,累計的獎金池達到了270萬美元以上。

按照每9.9美元增加2.5美元來計算,那一年的小綠本實際銷售收入達到了1000萬美元,而在前一年,V社還需要自己掏160萬美元作為將金來辦這個比賽。

之後,V社在T4“小紫本”中加入了等級積分系統,完成挑戰獲得積分,積分用來提升等級解鎖獎勵。

TI5的“小金本”加入了互動指南加50級的高階版本,以及掉落金幣護符用於彩票抽獎。

TI6的“小紅本”改名叫做Battle Pass(當時翻譯為勇士令狀,這也是Battle Pass這個名稱的由來),並且直接加入了一個輪盤彩票到小本子當中。

可以看到,此時的《DOTA2》互動指南已經基本形成了戰鬥通行證的雛形,之後的TI7與TI8也進一步進行了加強和補全。

至於效果,可以說好的出乎了所有人包括V社自己的預料,賽事獎金從270萬一路飆升到2018年TI8的2500萬美元,也就是說基本上小本子每年可以為V社帶來接近1億美元的收入。

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如此成功的系統沒有道理不被其他的遊戲所借鑑和採用,在2017年,《堡壘之夜》就上線了自己Battle Pass。與《DOTA2》不同,《堡壘之夜》引入了賽季這個概念,這樣Battle Pass就可以反覆循壞售賣,不受比賽週期的影響。

初版堡壘之夜戰鬥通行證也基本是仿照《DOTA2》的Battle Pass進行設計,購買了Battle Pass的玩家可以升到35級獲得5個獎勵。到了第二賽季,《堡壘之夜》就依據自身遊戲特色,對Battle Pass系統進行了改良升級,等級從35級擴充到70級,獎勵從原來的5個擴充到25個。

最重要的是,在這個版本的通行證中,進行了兩處大的改動。一是不購買Battle Pass的玩家會有一個免費版的Battle Pass可以使用,也可以完成挑戰獲得積分,只是那些豪華的獎勵需要購買付費的Battle Pass才可以解鎖。這個設定跳出了只有付費玩家才能體驗Battle Pass的限制,將這個體統推廣到了所有玩家(《堡壘之夜》的遊戲本體是免費的)。

另外一個改動是Battle Pass通過遊戲內的貨幣V幣進行購買,需要950V幣。而在Battle Pass的獎勵中,卻也直接提供V幣作為獎勵,並且獎勵的全部V幣加起來還超過了950點。

這意味著如果你玩的足夠好,只需購買一次Battle Pass,之後的Battle Pass都是免費的,所有獎勵都是白送的,甚至還能賺點小錢。玩家們一開始計算出這個結果後還以為是《堡壘之夜》官方的錯誤,會立即進行修正,但隨著獲得獎勵的玩家越來越多,大家的購買熱情就被徹底點燃了。

《堡壘之夜》第二賽季戰鬥通行證的上線時間是2017年的12月14日,來到2018年,《堡壘之夜》一個賽季一個賽季推出後續的戰鬥通行證,將等級擴充到了100級,引入了周常挑戰和更多的獎勵。

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效果已無需多言了,文章開頭已經寫的很明白,要知道,歷史上票房最高的電影《阿凡達》全球總票房也不過25億美元,可以預見,《堡壘之夜》的總收入將會遠遠超過於它。

戰鬥通行證的的基本結構

瞭解完通行證的發展歷史,我們接下來分析一下戰鬥通行證的基本結構。從獎勵來看,玩家可以領到兩種通行證。

一種是免費版,玩家預設領取。

一種是付費版,玩家需要購買才可以領取,任何時候購買都可以,購買後玩家不僅可以領取免費版的獎勵,還能領取付費版的獎勵。

付費版還有兩種購買方式,一種是付費版本身,另外一種是付費版+等級的捆綁包。

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付費版+等級的捆綁包的價效比比單獨購買通行證和等級要高,相當於打了一個6折。

購買等級的價格為:《堡壘之夜》1級150V幣,約9元人名幣,《王者榮耀》1級80點券,約8元人名幣。

一般戰鬥通行證由以下四部分組成:賽季、等級、獎勵、挑戰。

1. 賽季

戰鬥通行證的等級、獎勵、挑戰均在當前賽季生效,賽季開啟時會重置所有狀態:等級變成1級,玩家需要重新購買戰鬥通行證,所有挑戰的狀態重置。

賽季時間按照各個遊戲的版本開放節奏不同而不同,《堡壘之夜》一般是10周,《王者榮耀》一般是3個月左右,《雀姬》是7周,基本上是相當於一個大型資料片的週期為一個賽季。在賽季開放時,一般會先確定好賽季的結束時間。

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2. 等級

按照不同的設定,分為等級有上限和無上限兩種。

等級有上限,代表遊戲《堡壘之夜》、《雀姬》,達到滿級後不再獲得經驗,或者獲取的經驗可以存起來,供下個賽季使用。

等級無上限,代表遊戲《DOTA2》、《王者榮耀》,一定等級之後的獎勵是重複的。

簡單分類就是賽季時間短的一般等級有上限,賽季時間長的一般等級無上限。

每升一級所需的經驗是一樣的,也就是每升一級的難度是一致的。這樣無論你的等級是高是低,購買等級的價效比是一樣的。當然,實際遊玩中,因為玩家到賽季後期會積攢一些難以完成的挑戰,此時購買等級的價效比會略高一些。

等級的上限一般都在70-100之間,通過完成挑戰每週最多升10級左右。

3. 獎勵

免費通行證前1/3每一級都有獎勵,1/3-2/3每隔2-3級才會有一份獎勵,後1/3無獎勵。

付費通行證每一級都會有獎勵,並且每隔10級左右會有一份大獎(類似於時裝,寵物之類)。

獎勵內容包含遊戲的方方面面,一切有價值的東西都可以放在這裡面。例如:新的遊戲模式、經驗加成、貨幣、外觀道具等等。

付費版的第1級的獎勵會很好,其價值基本等同於購買通行證所需的費用,之後每一級的獎勵前後並無很大差別。這樣玩家在賽季後期購買通行證也不會很虧。

免費通行證的獎勵基本為襯托付費通行證而設立,等級越高兩者的差別越大,以刺激玩家購買付費通行證。

額外說一下,前面提到過《堡壘之夜》購買時花費V點,同時付費版的通行證也獎勵V點,並且如果升到滿級,獎勵的V點還多於購買時的V點,也就是如果玩的非常好,買通行證不僅不花錢,還能賺錢。這個設定是非常激進也是人手一個付費通行證的原因所在,在《王者榮耀》等手遊的通行證中見不到。

4. 挑戰

挑戰的目的是產出升級所需的經驗,分為賽季挑戰、每週挑戰和每日挑戰。

賽季挑戰當前賽季會一直存在,只要是在本賽季內,隨時可以完成。賽季挑戰數量少,經驗多。

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每週挑戰會每週重新整理,玩家只能在本週完成。玩家可以看到當前已放出的所有本週挑戰及完成情況,但是不能看到還未放出的每週挑戰。

為簡化挑戰的設計工作量,部分挑戰可以重複完成,但是每週能夠獲取的經驗有上限。

上一週的每週挑戰有兩種處理方式,一種是不可再完成,例如《堡壘之夜》、《王者榮耀》,也有之前的每週挑戰可以繼續完成,像《雀姬》,但是雀姬沒有賽季挑戰,可以認為《雀姬》把每週挑戰做成了一種逐步開放的賽季挑戰。

每週挑戰數量達,經驗多,是提供經驗的核心。

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部分遊戲,像《雀姬》有每日挑戰,玩家只可以當天完成。每日挑戰數量少,經驗少。

賽季、等級、獎勵、挑戰,4個部分互相聯絡,共同組成了戰鬥通行證系統。

來源:遊雜燴
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