遊戲越公平,越多廠商愛上通行證這門生意
從目前來看,開通遊戲通行證的大多都是競技類遊戲,那麼在非競技遊戲中,遊戲通行證行得通嗎?
越來越公平的遊戲構思
從遊戲市場大力鼓吹電競思維開始,各個廠商的遊戲都開始往電競化方向發展,而電競其中一大特點就是來自於公平。
公平這種事情也是相對而言,畢竟遊戲中最常見的毛病就是“一代版本一代神”,不過至少在公平的大前提下,開發商得保證一點:氪金不能讓你變強。所以,這也就是目前一些遊戲的公平所在。那麼,氪金不能變強,皮膚便成為了重要的收入來源。2017年,知名財經博主曹山石曾在微博透露,王者榮耀出了個趙雲皮膚,單憑賣此項一天收入1.5億。
這款皮膚炫酷得不得了,擁有它的玩家瞬間感覺自己戰鬥值飆升,就好像有些人在長跑的時候有勁爆的音樂鼓舞能夠跑得更加長久一樣。所以,大家這個時候都明白一件事情,氪金不一定能夠讓你變強,但是能夠讓你變美。
於是,在公平遊戲的環境之下,外觀成為了第一贏利點。
而後續出現的新遊戲以及玩法,從玩法上來分,包括吃雞、MOBA,甚至自走棋等等,都開始傾向於越來越公平的遊戲模式,讓每個人都感覺自己有贏的機會。同時,這也產生了一個問題,大家都在賣皮膚,那麼想要皮膚賣得好,就一定要玩家在遊戲裡面待的時間長,那麼怎麼樣才能做到玩家又肝又氪呢?
通行證的前生
在說遊戲通行證之前,還是得說說它的前身:DOTA2小本子。熟悉DOTA2的玩家應該知道,每年DOTA2國際邀請賽開始的時候,官方就會推出一個小本子,從2013年TI3開始,斂財高手G胖就想出了一個辦法,賣本子,這個小本子稱為互動指南。
購買了小本子的玩家相當於是擁有了在遊戲裡面看比賽的門票,但是當然這一點還是不夠的,互動指南一定要互動,所以這個9.99美元的小本子除了能夠獲得比賽相關的訊息、觀看比賽之外,還能獲得一系列的遊戲道具以及BUFF之類,為了刺激大家都來買小本子,小本子還加入了階梯式的獎勵,比如每賣一份互動指南,TI賽的總獎金池就會增加2.5美元,當總獎金達到一定數額的時候,所有小本子的玩家都能夠獲得獎勵,總而言之,當時這個小本子就賣瘋了,而TI3的總獎金高達287萬美元,要知道在2013年這可是一個可以輕鬆刷屏遊戲媒體的高額獎金數。
雖然每年TI賽的時候玩家們都會吐槽G胖騙氪,但是小本子發售之後,大家買起來毫不手軟。不過也正式因為這種一年一度的『收割』模式啟發了遊戲廠商,於是新的商業模式誕生了:遊戲通行證。
2018年5月,原本只能售賣皮膚的《堡壘之夜》在第三賽季加入了戰鬥通行證,據外媒透露,開售首日就賣出去了500萬份戰鬥通行證,收入高達5000萬美元。
一個月後,《PUBG Mobile》也宣佈推出戰鬥通行證,據Sensor Tower透露,該活動推出之後,《PUBG Mobile》的收入增長了365%。
2019年1月,騰訊旗下國民手遊《王者榮耀》開啟新賽季的同時,加入榮耀戰令。
2019年2月,後起之秀《Apex英雄》更是以驚人的速度宣佈通行證上線。
總之,原本僅靠皮膚而活的競技遊戲們似乎找到了正確的賺錢方式,紛紛放棄了服裝商的角色。
玩家痛斥:騙氪又騙肝…真香!
那麼,遊戲通行證的魅力到底有多大?能夠讓玩家們一邊吐槽一邊買買買呢?
大部分的遊戲通行證都是根據賽季在走,根據遊戲的不同屬性,賽季可以是1個月-6個月,而在這個賽季期間,官方首先會免費送玩家一個“免費版通行證”,其實就有點類似於日常任務體系,只是將其時間延長到了整個賽季當中。玩家可以通過遊戲獲得“免費版通行證”中的道具獎勵,但是在“免費版”的下方,會隨時有一個“收費版”的對比介面,告訴你,只要你充XX元,那麼你不僅僅可以獲得“氪金版通行證”的所有道具,還能夠獲得更加豐厚的“氪金版通行證”的道具。
而且,通行證還有個最大的好處,就是可以先上車後補票。比如,當你已經拿到了“免費版通行證”一半的道具的時候發現,原來“氪金版”的道具更加炫酷,而且更適合我用,那麼我還要不要重新做任務呢?官方非常貼心的告訴你,不用了,只要你充值,就能夠立即獲得當前同等級的“氪金版道具”。
大部分的通行證裡面,都包括了外觀皮膚這一項道具,在不少的免費版通行證中,同樣也有著外觀皮膚,但是與氪金版相比,炫酷效果高下立判。所以,面對這些道具和獎勵的時候,玩家們通常都會把持不住。不過,對於廠商而言,通行證不僅僅是刺激消費的一種新方式,更是一種捆綁玩家的方式,因為要獲得這些道具和獎勵,玩家往往需要花費更多的時間和精力。
在目前我們研究過的通行證中,所有的通行證都需要玩家通過任務或者通行證等級的形式去獲取,而這些任務的強度已經超越了遊戲原本『每日任務』的設定,獲得通行證的等級也需要玩家不斷地進行遊戲。但是在諸多道具和獎勵的『鼓勵』之下,玩家們依然還是一邊吐槽一邊真香。
通行證會不會成為主流
從目前來看,開通遊戲通行證的大多都是競技類遊戲,那麼在非競技遊戲中,遊戲通行證行得通嗎?或許有不少玩家已經發現,《火影忍者OL-忍者新世代》在今年3月份的忍界·無禁忌版本中就開通了賽季通行證,為此,蘋果也在App Store中推薦過《火影忍者OL-忍者新世代》的通行證,玩家只需要提升通行證等級,就能夠獲得賽季的SS級忍者。
但是在非競技遊戲中開啟遊戲通行證,《火影忍者OL-忍者新世代》並非首例。在2018年11月的時候,育碧在新上架的《刺客信條:燎原》中就開啟了高階通行證。
不過這種高階通行證與我們所說的獎勵模式有一定的區別,玩家訂購高階通行證後只會增加部分的資源,事實上對於玩家的吸引力並不大。而在2919年1月底的時候,《陰陽師》曾開啟了一個名為『大陰陽師與伊吹』的新春活動,而在這個活動所採用的模式便是我們前面所說的『遊戲通行證』模式。
那麼對於這種模式,到底是廠商一時興起還是有著長遠的打算呢?
自從抽卡、開箱子等付費模式開始受到政策的監管,遊戲廠商一直考慮做一套新的,更加透明的付費模式。而在最新一次的監管傳言中,有傳言表示道具抽取系統不能以抽取概率百分比表示,必須精確到抽幾次能中。
假如這一規定落到實處,那麼勢必會對部分遊戲產品的收入帶來巨大的影響,同樣,在海外市場,2018年底,美國聯邦貿易委員會在聽證會上向國會保證,會對遊戲當中的開箱機制(loot boxes)進行調查,日本消委會也明確扭蛋掉出機率以及設定保底獎勵,由此可見,開箱子和抽卡時代很有可能在未來終結。那麼,通行證或許就會取代過去,開啟新的時代。
難怪在前段時間騰訊釋出財報的時候,騰訊的首席戰略官、副總裁 James Mitchell就曾在財報會議上表示,騰訊將在中國的幾個關鍵遊戲中引入賽季通行證, 以刺激使用者參與和保留。看樣子,遊戲市場商業模式又將掀起變革的風向了。
來源:手遊矩陣
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