動作遊戲戰鬥系統框架總結歸納&思考(上)

帅气De银翼發表於2024-04-12
動作遊戲戰鬥系統框架總結歸納&思考(上)

到目前為止玩過的動作遊戲也不少了,又正巧趕上23屆校招秋招復活賽,這篇隨筆就當個對戰鬥系統的總結,對以往學習內容的複習,以及校招的敲門磚吧。

本文主要的討論方向會以“讓玩家完成某個行為”以及“因某個機制而產生的玩家行為能帶來怎麼樣的體驗”兩個方向為主。

PS:因為沒有正式參與過遊戲戰鬥的研發中過,本文更多是基於本人玩過的動作遊戲進行分析總結的,非常非常的主觀和形而上,請辯證看待。本文權當拋磚引玉用,望各位指正錯誤之處。

本文將分為以下幾個部分:

  • 動作遊戲分類
  • 戰鬥體驗
  • 戰鬥過程(戰鬥迴圈)的設計

現在因為內容太多了將其分成幾個部分來寫,剩下的(中)或者(下)會討論的問題:

  • 戰鬥的外部規則
  • 戰鬥系統的深度問題
  • 嘗試用上述體系設計一個新的戰鬥系統


一、動作遊戲分類

對動作遊戲進行分類的意義在於,不同型別的動作遊戲其核心的樂趣是不同的,有的是靠連招連段帶來表現自我和成就感,有的是靠連續應對挑戰帶來沉浸感,對動作遊戲進行分類可以更好的將不同的戰鬥體驗進行分類和闡述。

白金在GDC裡面將ACT類遊戲分類到被動型遊戲,認為其核心是是被動地解決“設計師提出的挑戰”(即戰點)。在此我借用一下他們的理念,不過做出一定小小的修改。

我們可以畫一條軸,軸的兩端分別為主動型動作遊戲和被動型動作遊戲,根據遊戲戰鬥迴圈時的核心重點,可以為其在軸上找到相應的位置。遊戲越是強調打連段連招,越強調玩家對敵人的壓制,其越靠近主動型動作遊戲,比如《鬼泣5》;越是強調與敵人的進攻進行互動,其越是靠近被動型動作遊戲,比如《魔界村》。

因此,根據該分類標準,我們可以將現在市面上主流的動作遊戲進行一個分類,其分類結果如下:

動作遊戲戰鬥系統框架總結歸納&思考(上)
動作遊戲分類

不同動作遊戲的核心樂趣有一定的不同,更偏向主動型,其樂趣就更在於壓制敵人、打連段;而更偏向被動型,那他的核心就更多在於和敵人的互動上

二、戰鬥體驗部分

遊戲設計的本質之一就是體驗設計,設計體驗可以說是遊戲設計中非常重要的一部分。但是又因為所謂“體驗”過於抽象與形而上,而且體驗是由多方因素共同造就的,不同的畫面、戰鬥機制、受擊、音樂以及一系列其他要素都能帶來不同的體驗,所以體驗不能單單用一個詞語來描述。但是為了便於理解,我將只挑體驗中最強烈的情感出來進行描述,不過體驗會因人而異,所以體驗部分將僅僅以本人體驗作為參考進行列舉,同時輔以例子來保證其有一定的可信度,如有不同,請以自身體驗為準。

基於上一部分的分類,我們可以根據遊戲分類來闡述不同動作遊戲帶來的戰鬥體驗。

根據B站up主塞塞塞塞塞爾達影片,遊戲的樂趣大致可以分為4種,如下圖:

動作遊戲戰鬥系統框架總結歸納&思考(上)
遊戲的四種樂趣(圖源:B站up主“塞塞塞塞塞爾達”)

以下體驗分類將分為4部分,分別為大部分動作遊戲所共有的共通體驗、被動型動作遊戲的戰鬥體驗、主動型動作遊戲的戰鬥體驗、一些其他因為特殊遊戲機制帶來的特殊體驗。

  • 共通:攻擊反饋帶來的力量感,破壞感,爽快感等簡單樂趣(比如新戰神奎爺處決的暴力美學,怪獵真蓄砍到怪後卡肉+音效+其他一系列反饋帶來的力量感,只狼彈刀的音效特效等)
  • 被動型動作遊戲體驗:連續應對挑戰的沉浸感、成就感,節奏感等困難樂趣(比如只狼有節奏地彈刀、黑魂翻滾、魔界村連續躲避敵人攻擊等)
  • 主動型動作遊戲體驗:打連段帶來的成就感、滿足感等困難樂趣,自己開發出新連段的晉升、習得感等嚴肅樂趣(比如鬼泣開發自己打的段子,又或是把敵人連在天上下不來)
  • 特殊體驗:魂系列快慢刀帶來的博弈感的困難樂趣,魂系列中學會在快慢刀偷刀後的習得感自豪感等嚴肅樂趣

關於遊戲的戰鬥體驗,個人認為最重要的可以分為兩部分,一是最初的戰鬥體驗,如何讓玩家對遊戲的戰鬥本身產生興趣;二是遊戲戰鬥系統持續產生的樂趣,怎麼樣的體驗能吸引玩家持續遊玩,也即其持續可玩性。

對於第一點,玩家在初次進入到遊戲世界時,最先享受到的樂趣便是簡單樂趣,戰鬥系統也是如此,玩家在最初接觸到戰鬥時,第一時間的反饋便是砍到怪物身上的視覺反饋、聽覺反饋,以及怪物的受擊、玩家角色的行為表現等,也就是說把該部分做的“有趣”是讓戰鬥吸引玩家的第一要務。打個比方,新戰神中的戰鬥系統在一開始並沒有呈現出太多的深度,也沒有太多的挑戰來讓玩家應對,但是其所展現出的打擊感,力量感,暴力感足以讓玩家沉迷其中,接著玩下去。

當然,也有不依靠簡單反饋來吸引玩家的,比如說黑魂3和法環,鑑於魂系列的低容錯高難度,每一次成功翻滾都能帶來巨大的成就感,而隨著玩家的失敗,對boss的理解越來越深,同樣還有一種習得感在裡面。但是需要注意的是,該種方法風險還是蠻大的,玩家必須要在失敗的同時不斷的有程序感和習得感才能讓玩家不至於棄坑。

另外,對於玩過許多動作遊戲的老ass來說,除開上述兩點,遊戲動作系統蘊含、展現的深度同樣可以吸引玩家繼續遊玩, 比如說給玩家展示動作技能樹之類的。

對於第二點,戰鬥系統產生持續的樂趣。光環設計師有過這樣的設計理念

“在《光環1》中,可能只有大約30s的好玩的內容一遍一遍地重複出現。因此,如果你能獲得30s的有趣體驗,你就可以將它延伸成一款完整的遊戲”

這個理念在動作遊戲的戰鬥中同樣適用。那麼問題來了,動作遊戲中這30s的好玩到底是什麼,我們又怎麼能讓他重複出現呢?

首先,我們這30s的“好玩”的基礎是戰鬥中的各種互動行為輔以其帶來的反饋以形成的體驗,具體說來就是不同遊戲中不同的戰鬥迴圈。而在戰鬥迴圈中,核心的兩個樂趣點在於戰勝挑戰克服困難,以及戰鬥本身帶來的視聽觸的簡單樂趣;其次,讓這30s重複出現的本質,是給予這30s不同的體驗。為了創造不同的體驗,我們就需要讓上述兩個樂趣點持續發生變化,或是挑戰的變化,比如新敵人、敵人的新招式、或者是更難的敵人等等,或是簡單樂趣的變化,比如給予玩家新技能讓其產生新鮮感,又或者是讓簡單樂趣的峰值持續發生變化(透過壓力積攢→釋放,結合簡單樂趣作為獎勵,讓本身的視聽觸反饋變得更加爽。打個比方,《怪獵崛起》裡面大劍真蓄砍訓練場的河童蛙,比起打天彗龍時大劍真蓄砍到天彗龍的頭,肯定是後者更爽)之類的。

另外,除了30s以外,我們把時間視角放在長期遊戲中,那麼對於戰鬥系統的學習,對於其的理解和掌握所帶來的學習晉升感,結合這種晉升帶來的獎勵,比如更酷炫的連招、更高的傷害等,同樣能讓戰鬥系統吸引玩家。

三、戰鬥過程(戰鬥迴圈)的設計

在我看來,遊戲設計的本質有二,分別是如何讓玩家達成設計師想要玩家達成的目標,以及如何設計體驗,本部分將主要探討這兩個問題。另外關於體驗設計,先扯一下MDA理論,也即

「機制Mechanic」→「動態Dynamics」→「美學Aesthetics」

用更通俗易懂的語言來描述,MDA就是透過「遊戲機制」,讓玩家產生「相應行為」,以達到讓玩家產生「某種體驗」。在戰鬥設計中一個動作遊戲的戰鬥過程大致可以由以下兩個部分組成,一是“立回→進攻→閃避/防禦→立回”的迴圈,二是“受擊→脫離”的過程,這兩個過程又可以結合,組成了一整個的大的整體的戰鬥過程。

動作遊戲戰鬥系統框架總結歸納&思考(上)
動作遊戲的戰鬥迴圈

上述我們提到,一個遊戲的動作系統,在長期的基礎上,支撐起其核心樂趣的是克服不同的挑戰以及不斷變化的簡單樂趣,那麼對於我們的戰鬥迴圈來說,我們的核心目的就是創造出不同的挑戰以及不斷變化的簡單樂趣。

我們來看一下戰鬥迴圈中的每一個階段。

3.1、立回

立回是什麼,引用知乎使用者“範仲陽”的解釋:「立回是指透過改變自己的位置和其他的行動使自己在對戰中處於有利的位置」。簡單來說就是俗稱的拉扯、走位等。

立回這個概念最早出自於格鬥遊戲,其本質是人與人直接的博弈,比如先發制人、後發制人、又或者是干擾對方。而在pve為主的動作遊戲中,立回的行為同樣如此。我們需要研究的是,為什麼戰鬥迴圈中需要有「立回」的環節,以及我們如何讓玩家去進行「立回」這個行為。

從體驗的緯度上來看,我們可以將體驗看做是在時間緯度上變化的一個變數,如果在進攻前不存在讓玩家情緒體驗變化波動的設計,那麼該段時間就會與後續進攻、閃避、防禦等階段產生割裂感,我們只是在乾等。試想一下,《只狼》中如果敵方架勢條不會隨著時間下降,對方出招只考驗你的反應力,而且我方攻擊的風險很大,也就是說當敵方後撤時我們什麼都不用幹,只需要原地站著乾等等待敵方進攻再彈刀,這種感覺是不是很割裂很奇怪。又或者直接拿現有的遊戲舉例,《臥龍》中的劉備boss戰,在boss後撤,玩家的立回階段,因為與boss攻擊的互動只存在時間上的精度,且化勁後進攻是最安全也是最有效率的戰勝boss方法,這導致玩家所做的只是站在原地等待化勁,這種體驗對於一個快節奏體驗連續的戰鬥來說顯得非常割裂。

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臥龍中玩家在立回時的行為(影片源:B站up主“友利奈緒大魔王丶”)

對於一個動作遊戲來說,系統的連續性是極其重要的,可以說其是動作遊戲這個型別得以成立的基準之一。借用“動作遊戲系統設計概述”文章中的觀點,“人對世界的自然直觀是連續的,為了迎合人的直觀,易上手的遊戲設計,上手體驗需要是連續的,也就是即時制”。

所以,對於“等待”這件事情而言,我們同樣需要將其的體驗連續化。“動作遊戲系統設計概述”中也有提到例子。

“《怪物獵人》由於沒有距離和朝向吸附,手動校準攻擊動作的朝向是遊戲中深度最大的內容之一。怪物不同部位肉質不同,有效的攻擊部位隨著怪物動作持續在空間中運動,玩家需要精準把握怪物的動作與角色的武器動作,才能夠令遊戲效率最大化。這種連續運動為怪物獵人創造了極大的深度,即便出招的速度可能只有一般動作的遊戲的1/2到1/3,卻並不會因此而變得僵硬無趣。”

也就是說我們創造立回階段的目的其一,是使等待時體驗連續化,讓玩家在與敵方對峙時一直處於精神高度集中的狀態,處於沉浸於戰鬥的狀態中。而在陳星漢的論文中提到,“沉浸=樂趣。人們把許多情感與“樂趣”聯絡在一起,永恆、一致、愉悅、集中、直接。所有的這些(情感)都具有“樂趣”的特徵”。也就是說當玩家沉浸於戰鬥中時,是可以以帶給玩家樂趣的。立回能為戰鬥迴圈添彩,更有甚者,直接把立回作為一個單獨的玩法提供給玩家遊玩,比如《對馬島之魂》的“對峙”。

動作遊戲戰鬥系統框架總結歸納&思考(上)
對馬島之魂的對峙玩法(影片源:B站使用者“zohjii”)

其中,這種“在立回階段讓玩家能精神集中”的最好的遊戲,就個人短淺的遊戲閱歷而言,《黑魂3》中是做的最好的。我們可以看一下其中代表性的敵人劍盾洛斯里克騎士的行為邏輯。

動作遊戲戰鬥系統框架總結歸納&思考(上)
劍盾洛斯里克騎士ai(圖源:奶牛關使用者“gizen”)

動作遊戲戰鬥系統框架總結歸納&思考(上)
劍盾洛斯里克騎士招式詳解(圖源:奶牛關使用者“gizen”)

我們可以看到,洛騎的行為ai中非常有特色的地方在於,當玩家在其面前時,其有極多的派生招式,而在這些招式中,有3組“組內招式有著相同前搖”的招式,這讓玩家無法背板其行為,必須隨時集中精力去面對可能到來的情況。另外,洛騎的ai中,還有“觀望”的行為在內,這不僅讓其更“像人”,給予玩家對峙和博弈的體驗,同時也給玩家的判斷有增多了一層干擾資訊。

不過要不要設計這樣體驗類似於博弈的立迴環節,還是要基於遊戲戰鬥想要給予玩家的體驗。比如怪獵中給的立回,博弈屬性就蕩然無存了。但是不論戰鬥中的立迴環節是怎麼樣的,其都有一個共通的注意點在內,也即“在立迴環節中必須要產生一定的體驗”,不論是黑魂的博弈感、怪獵對於空間精度的把握、又或者是騙別人出刀然後自己用蓄力攻擊打對方,不產生體驗的變化就會使得該階段顯得十分的割裂。

接下來到了解決“我們如何讓玩家去進行「立回」“的環節。

斯金納箱中,對動物行為的強化有4種,分別為對於獎勵的“正強化”、“負強化”,以及對於懲罰的“正強化”、“負強化”。不過需要注意的是,獎勵和懲罰本身需要對玩家來說有意義,這樣這些強化行為才能得以成立。「立回」行為本身也並不是強制性的對於玩家技巧的考驗,所以我們關於獎勵的負強化、懲罰的正強化在這並不適用。那麼我們就按照剩下兩種去進行分類。

  • 獎勵的正強化:也即給予獎勵。立回贏了後有更好的輸出空間去進行輸出、差合打康等能有額外輸出
  • 懲罰的負強化:也即消去懲罰。立回勝利後更難被擊中


3.2、進攻

我們單論玩家的“進攻行為”,其對於玩家體驗的產生,主要作用在產生簡單樂趣上,也就是平常所說的“打擊感”“炫酷的特效”“炫酷的招式”等。但是我們知道,生物在連續面對同一種同一強度的刺激的話,其對該刺激反應傾向會降低,也就是俗稱的會膩。面對這種情況,現在市面上解決的方法大致如下:

  • 不同招式帶給玩家不同的視覺效果,以帶來不同的簡單樂趣。代表作品:崩壞3、絕區零
  • 戰鬥攻防轉換頻率上做文章,讓玩家在進攻中集中注意力。代表作品:只狼、黑魂
  • 為進攻行為引入額外的挑戰。代表作品:怪獵、鬼泣

對這幾種不同的解決方法,下面將進行具體的分析,以研究怎麼利用其能創造出更好的戰鬥。

3.2.1、對於不同招式:

目前常見的不同招式的使用方式大致有3種,按鍵組合出招(比如XY連招、YX連招、長按按鍵),方向組合出招(鬼泣、FFO的各種推搖桿派生),單按鍵出招(FF16的召喚獸、臥龍的武技)。

按鍵組合出招:白金、以及一些老遊戲(比如說忍龍、老戰神)他們特別喜歡採用的設計,包括貝姐、異界鎖鏈等作品中,主要的出招方式都是按鍵組合出招。這種設計的優點在於,xy的按鍵組合可以透過改變不同的按鍵組合,達成招式之間的互相轉換(比如我在XXXYY的過程中發現情況不對,可以切換成XXYY的連招),還可以組合出非常多不同的招式,而不同的招式可以做出不同的視覺效果,帶來不一樣的反饋,招式的繁多也同時是更多應對困難的工具。而且,在玩家不熟悉遊戲的情況下,玩家亂按也能打出酷炫的操作。其缺點在於,一是繁多的出招表會帶來更多的記憶學習成本,二是因為招式釋放有著很長的前置輸入條件,很難應付突發情況。不過經過其他方面的輔助設計,這兩個缺點都可以轉換成戰鬥設計中的一個特色和特點。

方向組合出招:優點在於招式的釋放比較方便,且如果招式效果和釋放方式相關會更容易記憶(比如前推搖桿就是往前衝,後前推就是帶後撤步再往前衝等),且其釋放的速度比起按鍵組合出招會快很多,更能打出目押連招和應付各種突發情況。不過其缺點正好和按鍵組合出招的優點相反,他的缺點就是光靠搖桿和單個按鈕所能組合出的技能太少(畢竟搖桿派生一般只有4向),如果想要更多組合那就要增大輸入難度(比如格鬥遊戲←↙↓↘→+按鍵的輸入)。而且,因為不同技能的輸入之間沒有太多關聯,在出招過程中不能根據情況進行變招和進行其他派生。

單按鍵出招:DNF、FF14一類的招式釋放方式,優點在於單個招式的釋放會比較簡單,只需要按一個鍵就行,但是他的缺點也在此,一旦招式增多,按鍵的數量也會線性增長,很難記憶。因為出招簡單,招式釋放本身並沒有什麼挑戰和難度,所以一般這種遊戲還會採用一些其他戰鬥資源作為限制,來限制玩家技能的釋放,比如藍量、時間等。以該種出招方式作為核心的遊戲,他的戰鬥迴圈不像其他以連招和壓制為基礎的主動型動作遊戲,其核心更多是爆發性和週期性的利用技能進行進攻。

一款動作遊戲中,其實也沒有必要拘泥於一定只用這3中招式中的一種,每種招式的使用都有其優劣,一般來說將其綜合起來能讓不同釋放招式的方式互補。《鬼泣5》中,也有YY · YYYY的招式釋放,《獵天使魔女3》中也同樣有要透過↓↑+按鍵釋放的技能。

3.2.2、對於攻防轉換頻率:

此處參考“動作遊戲戰鬥設計思路歸納(上):戰鬥結構”中的觀點。文章中認為

“攻防交換並非是有和沒有的區別,而是頻率的區別。我們可以說,大約每3秒發生一次攻防轉換的戰鬥比大約每20秒發生一次攻防轉換的戰鬥,更緊張刺激,戰鬥更激烈。這種區別為對抗的強度。忽略沒有攻防交換的情況,攻防轉換頻率越高,對抗的強度越高。以量化的視角看,對抗的強度是對戰鬥中玩家產生感受變化,並進行有效操作的頻率的抽象量化。”

取更極端的例子,攻防轉換一直在發生時,玩家需要在進攻的同時一直閃避/防禦敵人的攻擊,代表遊戲就是茶杯頭,這種遊戲的對抗強度極高,能讓玩家一直處於精神集中的狀態中。而取反向的極端,也即沒有攻防轉換存在,此時遊戲中的戰鬥就只是單純的打木樁,此時如果不對玩家的進攻行為進行其他方式的修飾,遊戲的戰鬥就會顯得非常的枯燥。另外,因為玩家在防禦/閃避的過程中,一般是不會對敵人造成傷害,又或者是傷害效率低,這讓玩家的進攻階段對於玩家達成目標顯得格外重要和珍貴。

當然,上述討論的只是“攻防轉換”這個過程在戰鬥中的意義,我們真正要開始討論的是“攻防轉換頻率的變化對於進攻體驗的影響”。

提到這個,我們就又不得不搬我們大名鼎鼎的斯金納箱出來了。

斯金納箱的實驗中,對鴿子行為進行兩種型別的強化,分別為“固定比率強化”和“可變比率強化”,二者對比,可變比率強化的持續時間要遠超過固定比率強化。

那麼,如果我們想要玩家在進攻行為中能集中精神,那麼改變我們的攻防轉換頻率就是一個很好的選擇,因為進行攻防轉換的時間不固定,玩家需要一直集中精神去面對隨時可能到來的攻防轉換。

另外,除了能讓玩家集中精神外,變化的進攻時間和防禦/閃避時間同樣可以讓玩家的戰鬥節奏發生變化,以豐富玩家進攻時的體驗。

但是需要注意,為了遊戲的“操控感”考慮,我們採用非固定攻防轉換頻率時,不能是純隨機,玩家一定要能對敵人的行為進行學習。我們可以像洛騎一樣出招具有迷惑性,需要玩家見招拆招而不是背板,但是絕對不可以讓他隨機出招。

3.2.3、為進攻行為引入額外的挑戰:

前面有提到,動作遊戲的核心樂趣就是戰勝困難以及視聽觸的簡單反饋,那麼我們為玩家的進攻行為引入額外的挑戰也是可以增加進攻行為的樂趣的。不過除了引入額外挑戰外,我們必須也要對戰勝挑戰後的玩家給予獎勵。

借用“當我們談論動作遊戲,我們在談論什麼”中的觀點,市面上為進攻行為引入的挑戰種類大致如下:

  • 時間維度上的挑戰。考驗玩家對進攻中反應力、即時判斷力、把握精確時間的能力。比如格鬥遊戲中的目押連,鬼泣中的紅刀藍拳這種“在精確時間操作”的時間維度挑戰;考驗玩家短時間的判斷反應能力同樣也可以作為時間維度上的挑戰,像是敵人被打飛,玩家需要在極短時間判斷出應該接什麼招式才能追擊敵人一類。
  • 空間緯度上的挑戰。考驗玩家進攻中對空間的掌握能力。最具有代表性的作品就是怪獵,其戰鬥樂趣來源之一就是攻擊朝向和攻擊位置有著極高的空間精度。當然,除開怪獵,平常在動作遊戲中最常見的,和空間相關的挑戰,是“利用劍的劍尖擊中敵人”和“某個方向進攻無效(像是那個方向敵人舉盾)”這一類,其考驗的是玩家對於角色攻擊距離、自身所處位置的熟練程度。不過空間緯度的挑戰在3d遊戲中有著一定的劣勢,玩家很難判斷自己前方的東西距離自己到底有多遠,這讓玩家判斷空間中距離的難度又上了一層。
  • 指令緯度上的挑戰。考驗玩家精確輸入進攻指令的能力。可以是一長串的指令輸入考研玩家的記憶力和熟練度,比如ff14的攻擊迴圈,各種動作遊戲中的連招段子,也可以是本身單個指令輸入就很複雜,像是格鬥遊戲中的←↙↓↘→+按鍵必殺。
  • 上述3種挑戰的組合。挑戰的組合可以帶來新的挑戰,其有著更高的難度。比如鬼泣5尼祿jc無限飛燕就是時間+指令的挑戰組合。

因為挑戰本身只要設計合理,就沒有什麼優劣之分,所以在這裡我們沒有像上面連招一節一樣去討論各種挑戰的優劣。不過這裡說一下

上述提到,遊戲設計是在設計“怎麼讓玩家達成設計師想要玩家達成的目標”以及設計“體驗”,設計挑戰本身就是在設計體驗,那麼接下來我們要把目光放到“如何讓玩家去主動地應對挑戰”。

動物行為強化的4種方法中,因為玩家去面對進攻中的挑戰,其本身就是一個可選行為,我們不能強制玩家去執行,也就是說“懲罰”相關是不可能使用的。而人類的損失厭惡,讓獎勵的負強化也不適用,也就是說,剩下的只有關於獎勵的“正強化”。

而要讓玩家主動去幹某件事,那就得讓玩家產生動機。什麼動機分為內在動機、外在動機會削弱玩家內在動機這些事也都是老生常談的事了,就不具體介紹了,但是無論是內在動機還是外在動機,其核心都是在於獎勵,內在外在的分類更多還是要看“玩家自發性行為”還是“玩家衝著獎勵才去”。

現在市面上的遊戲,給予玩家獎勵的方式大致如下:

  • 讓玩家能更容易擊殺目標。比如增加玩家傷害、延長玩家的攻擊階段等
  • 引入評價系統。比如分數系統、鬼泣的評價系統等
  • 實質的遊戲資源獎勵。就如同字面意思了,比如能給一些遊戲內貨幣之類的
  • 讓玩家更難失敗。比如給予血量獎勵、無敵時間等
  • 更好的反饋。比如只狼完美彈刀的清脆音效等

最值得我們關注的,是 “延長玩家攻擊階段”這個獎勵。

個人認為,“延長玩家攻擊階段”是所有獎勵中最好的,是一個非常優秀的設計。其一在於,當玩家認為進攻行為成為了一種獎勵時,其所帶來的正向體驗會更高;第二是因為,在有攻防轉換的情況下,繼續進行進攻是玩家的期望,該獎勵符合玩家所想所要;還有其他的比如進攻即是防禦啊、對玩家完成“擊殺對手”的目標啊諸如此類的。綜上,該獎勵同時複合了多種功能在內,用貓叔的話說,“一個好主意不能只解決一個問題,而是可以同時解決多個問題”,用《體驗引擎》的話來說,這是個“優雅”的設計。

另外,一般來說獎勵不會只有一個種,給予的獎勵更多是上述獎勵的複合。像是隻狼中完美彈反不僅能漲對方更多架勢條(更容易擊殺目標),同時自己的架勢條也不會上漲(更難失敗),還有更加具有正向反饋的音效(更好的反饋)等。

然後我們結合其他因素來看進攻階段。

在玩家遊玩遊戲時,難免會遇到這樣一種情況:找到了遊戲的最優解。有一個通用的認知是,玩家會自己破壞自己的遊戲體驗,即使復讀沒那麼有趣,但他簡單好用,那其他更有趣的招式組合玩家也不一定會去用。那麼,為了防止玩家一招鮮吃遍天,我們就需要設計不同的情況去強迫玩家使用其他不同的招式、武器。

一般來說都是透過關卡的地形、機制、敵人組合、敵人機制等方法來創造新的挑戰,但是除了挑戰以外,還需要注意到的是每種招式的優勢區間,如果咿呀劍法是最好用的,那我啥情況都用咿呀劍法就完事了。同招式、武器應該有著不同的優勢區間,這樣才能在面對不同情況時讓玩家選擇不同的招式和武器。

3.3、閃避/防禦

戰鬥中,閃避/防禦這個階段的存在,主要是為了戰鬥節奏體驗的變化,可以讓玩家的進攻階段顯得更加有價值,防止其顯得枯燥。

該階段從互動上來看,是“面對敵人的行為做出相應的反應”,也就是說我們閃避階段成立的條件中就蘊含了要面對敵人行為,所以我們無法像進攻一樣,我們必須把敵人行為同時考慮進來才行。

從其互動本質上來看,如果要讓其體驗變得更加豐富,可以從這幾個角度來看:敵人行為;“相應”的反應; 為反應本身增加挑戰

按照這個思路分類,要讓防禦閃避階段產生體驗變化,目前市面上的解決方法大致如下:

  • 讓不同敵人有著不同行為,以產生新鮮感。這個就不舉例了,各種遊戲基本都有不同種類的怪物
  • 增加閃避/防禦的種類,透過改變玩家的互動方式來創造不同體驗。代表作品:只狼的突刺危和下段危
  • 閃避/防禦具有節奏感。代表作品:HIFI-Rush中的閃避/格擋、只狼中的連續彈刀
  • 對玩家的防禦/閃避行為提出挑戰,並給予獎勵/消除懲罰。代表作品:新戰神黃圈格擋、貝姐系列的魔女時間、只狼中對於危字攻擊的擇

不同敵人不同行為這個我就不解釋了,很好理解。

增加閃避/防禦的種類,其帶來不同體驗的原理在於,如果是需要玩家做出“正確判斷”,一種互動不可能複合多個功能,這時玩家就需要用到其他互動,從按B鍵閃避變成按A鍵跳躍,這種互動+視聽觸的改變,是能夠帶來不同的體驗的,可以讓我們體驗產生節奏的變化。另外,當有了多種閃避/防禦方式後,我們還產生了「擇」在內,可以更加強調見招拆招而不是背板,而見招拆招的刺激程度也確實比背板更高。

關於節奏感,人類生來就有跟著節奏律動的本能,這種行為天生具有正向反饋。另外,節奏的改變也是創造不同的體驗的,4個八分音符組成的兩拍和一個八分音符接一個四分音符再接一個八分音符的節奏的體驗是完全不同的。(也經常可以看到很多遊戲設計相關的文章,在講到遊戲節奏變化時,都會用到音樂來舉例)

在討論“挑戰”這一環節之前,先問一個問題,挑戰是否是閃避/防禦本身所必須的嗎?答案是否定的。像是貝姐、鬼泣中玩家都不是需要精確閃避/格擋才能規避敵方的傷害。敵人強鎖、強追蹤、玩家角色效能弱的遊戲才會需要玩家的精確閃避/格擋。同樣的,一個設計使不使用還是看其能帶來什麼樣的體驗或是作用,強制使用精確閃避/格擋並不能給其他階段帶來太多的作用,所以強制使用時就是為了其所營造的體驗。也就是說,當遊戲進攻階段本身的樂趣不足夠的時候,可以強制玩家精確格擋來為整個戰鬥迴圈增彩;相對來說,當進攻階段足夠有趣,樂趣不在於防禦/閃避時,強制玩家去精確地防禦/閃避就沒有必要了。當然,當戰鬥迴圈的所有方面都不出彩時,遊戲就會變得很無趣了,比如像是大聖歸來。

動作遊戲戰鬥系統框架總結歸納&思考(上)
即無立回,進攻無聊,閃避也沒有挑戰的戰鬥(影片源:B站up主“遊紀元”)

我們提到挑戰是樂趣的一環,閃避/防禦中的挑戰更多都是基於時間精度的。不像進攻行為一樣,我們並不鼓勵玩家“單純”進行閃避/防禦行為,所以,我們並不會對閃避/防禦增加太多提供正向體驗的反饋,至少對比起進攻來,其反饋會弱很多。我們所希望的是玩家面對敵方進攻時做出精確的閃避/防禦行為,那麼為了鼓勵這種行為,我們要對其進行強化。

強化的方式還是那幾種,這裡分別來看一下:

  • 獎勵的正強化,給予玩家獎勵:和進攻的獎勵差不多,目的都是讓玩家能夠更輕鬆達成目標。代表作品:新戰神、異界鎖鏈的後撤步攻擊
  • 獎勵的負強化,消除玩家的獎勵:更多是評價體系中評價的下降,很少直接剝奪玩家的物品、血量等。代表作品:HIFI-Rush中的連擊數中斷
  • 懲罰的正強化,給予玩家懲罰:玩家面對挑戰失敗、或者是不面對挑戰時給予玩家懲罰。比如玩家不完美閃避就掉血。代表作品:黑魂中的翻滾受擊懲罰
  • 懲罰的負強化,消除玩家懲罰:很少有遊戲會在戰鬥中一直給予玩家懲罰,不如說更多是給玩家一些外部條件的限制,比如時間的減少、某些能量條的減少。那麼此時消除玩家懲罰,就是暫時消去外部規則的限制

在給予玩家獎勵方面,對於玩家意義最大,同時邊際收益最高,無異於就是對敵人造成傷害。為什麼這麼說,因為玩家的最終目標是“擊敗敵人”,提高容錯率的目的也是為了擊殺敵人,而無限制地獎勵外部資源則會讓遊戲的經濟體系崩潰。或者再直觀些,如果獎勵是回血時,玩家回到健康的血量,獎勵的邊際收益就會無限下降,導致玩家沒有主動再去面對挑戰動力,即使還會去做,其樂趣也沒有有獎勵時高,該行為的外部動機會變得影響到其內在動機。也就是說,對敵人造成傷害這個獎勵是期望值最高的最優解。

對於“對敵人造成傷害”這一點,有兩類設計,一是單純對敵人造成傷害,像是新戰神的後撤步攻擊,二是讓該行為作為玩家從閃避/防禦→進攻的一個階段切換過程。兩種設計一對比,想都不用想肯定是第二種更好。首先是因為,對於單純造成傷害的行為而言,這裡拿新戰神的後撤步丟斧頭來說,其產生的結果只有“躲避傷害+丟斧頭”,而如果是切換到玩家的進攻階段,這裡拿貝姐的魔女時間舉例,其結果是“魔女時間+敵人進攻被打斷+我方各種連招”,產生的結果更多。《遊戲設計藝術》中有提到,多於單個行為而言,其產生的反饋越多,影響越多,其樂趣也就越多。另外,第二種的設計能讓玩家更快回到為戰鬥帶來核心樂趣的階段,而且前面也有提到,玩家的認知會影響產生體驗,作為精確閃避“獎勵”的進攻階段,它帶來的樂趣和成就感都會更高一些。此外,如果加入格擋offset(新戰神)或者是閃避offset(貝姐系列)後,獎勵玩家進攻階段更是能消除掉按鍵組合連招長出招表的劣勢,可以為遊戲本身帶來新的更多的挑戰。

獎勵的負強化,在於“逼迫”而不是“鼓勵”玩家去面對挑戰。人類的損失厭惡是玩家在面對該種強化手段時會感到“被迫”的原因,而在一期GDC中有提到有關“自由”的謬論,“自由不是多選擇,而是玩家的自主行為”,這讓作為設計師的我們更應該去讓玩家主動嘗試,而不是逼著他們按我們的思路玩。

懲罰的兩種強化,同樣是有點“強迫”的意味在內。不過,當玩家主動選擇面對挑戰,主動選擇這種高風險高回報的戰鬥方式時,那就另說了,此時懲罰是作為風險而存在的。還有就是被動型動作遊戲,精確閃避/防禦敵方攻擊是核心玩法,這種情況在我們討論中也不適用。

3.4、受擊→脫離

這裡我們討論的是玩家的受擊→脫離這個迴圈,不考慮敵人。

該階段的設計,更多是用於限制玩家無限制地進攻,使玩家的攻防轉換得以成立。這是“讓玩家達成設計師想要他們達成的目標”的設計,而並非一個主要用於“創造體驗”的設計。

玩家在進攻時被攻擊,或者是閃避/防禦時失敗,進入受擊狀態,此時玩家該階段被打斷。對於閃避/防禦階段,被攻擊然後進入受擊是作為風險機制而存在的,不用太多討論。而在攻擊階段,其是限制玩家無休止進攻,讓玩家從攻擊切換到閃避/防禦階段的一個手段。借用“動作遊戲戰鬥設計思路歸納”中的一句話,“在動作遊戲的戰鬥過程中,通常意義上單方只能為攻/防的其中一方。如果雙方都是攻擊方,則遊戲會變成雙方站樁對砍,只要有效輸出和有效生命的積比對方的要大,戰鬥便能勝利——戰鬥成為了單純的數值對換”。

我們再把目光放到“脫離”上。既然玩家已經為其失誤受到了相應的懲罰,那麼我們就應該儘快讓玩家回到戰鬥的核心部分上,也即回到立回、進攻、閃避/防禦上。由此,衍生出了“受身”的設計,很多動作遊戲中,比如任天堂大亂鬥、格鬥遊戲的受身等;受身也可以是在受擊過程中,降低玩家懲罰的一種方式,像是SIFU中受身、MHR翔蟲受身等。

不過,如果是降低懲罰,那其實質是一種獎勵行為,既然是獎勵,那就一定要有挑戰在內,或是策略的抉擇、或是時間精度上的挑戰,這也可以讓受身行為本身產生樂趣。

本文的參考資料包括但不限於:
當我們談論動作遊戲,我們在談論什麼(https://cowlevel.net/article/2007375)
白金GDC演講:如何製作一款白金質量的動作遊戲(如何製作一款白金質量的動作遊戲【白金工作室經驗分享】 @ACG字幕組_嗶哩嗶哩_bilibili)
自由謬論:理解遊戲設計中的“玩家自主權”(【GDC雙語字幕】自由謬論:理解遊戲設計中的“玩家自主權”_嗶哩嗶哩_bilibili)
塞點遊戲|遊戲為什麼會好玩?(塞點遊戲|遊戲為什麼會好玩? (bilibili.com))
動作遊戲戰鬥設計思路歸納(上):戰鬥結構(動作遊戲戰鬥設計思路歸納(上):戰鬥結構 - 知乎 (zhihu.com))
遊戲中的沉浸(Flow in Games)(https://www.jianshu.com/p/4c52067f6594)
MDA 框架:一種遊戲設計和遊戲研究的形式化方法 (2004)(MDA 框架:一種遊戲設計和遊戲研究的形式化方法 (2004) (qq.com))
遊戲設計01_有趣一個按鈕就夠了【中文字幕】(遊戲設計01_有趣一個按鈕就夠了【中文字幕】_嗶哩嗶哩_bilibili)
【遊戲製作工具箱】 如何正確“借鑑”一款遊戲 | 傻龍搬運(【遊戲製作工具箱】 如何正確“借鑑”一款遊戲 | 傻龍搬運_單機遊戲熱門影片 (bilibili.com))
《黑暗之魂3》怪物分析:洛斯里克騎士(《黑暗之魂3》怪物分析:洛斯里克騎士 - 奶牛關 (cowlevel.net))
遊戲設計04_加倍遊戲趣味性的技巧【中文字幕】(遊戲設計04_加倍遊戲趣味性的技巧【中文字幕】_嗶哩嗶哩_bilibili)
書籍《體驗引擎:遊戲設計全景探秘》
書籍《遊戲設計藝術》


原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/656712083

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