玩家愛恨交織的育碧,能借《英靈殿》打場翻身仗嗎?
一週前的 4 月 30 日,育碧釋出了《英靈殿》的 CG 宣傳片,包含主角用袖劍(隱刃)反殺強敵的震撼一刻。
而在 CG 預告片推出的前一天,育碧辦了個直播繪畫活動正式揭曉了這代《刺客信條》的基本設定與副標題。
這一套宣傳組合拳打下來,看得我心潮澎湃,也讓身邊很多朋友感嘆“爺的青春回來了”,在群裡討論起年底要買哪個版本的《英靈殿》、要開男號還是女號、想玩雙斧還是劍盾……
《刺客信條:英靈殿》宣發有效是有效,不過有人覺得裡邊還含些迷惑要素。
比如最早的直播繪畫,畫師 Bosslogic 水準精湛,長達 8 小時的 PS 過程極具參考價值,但網友發現“刺客信條”官方微博放了張領先於繪畫進度的截圖,便吐槽育碧搞的是“全球錄播”。
而最近在 Xbox Inside 直面會上公佈的遊戲影像,最早據說是“實機演示”,一度讓人以為包含了具體的 Gameplay 說明。
結果最後育碧只放了段剪輯好的視訊,雖然展示出來的畫面效果很棒,但終究與預期存在落差,讓不少圍觀群眾發出了“就這?”的聲音。
《英靈殿》的創意總監 Ashraf Ismail 不得不出面安撫失望的玩家,稱已經安排了長期營銷計劃,將逐步揭曉具體玩法等深度內容。
有一種觀點認為,《刺客信條:英靈殿》這波宣發就像是育碧近況的一個縮影:總體上看穩中向好,被大眾所歡迎;但不知為啥,卻夾雜零星騷操作,又不時讓人如鯁在喉。
能反映這點的還有育碧旗下另一款當紅遊戲《彩虹六號:圍攻》。
國外統計機構 Newzoo 上個月發表報告稱,疫情隔離期間射擊遊戲增長顯著,而《彩虹六號:圍攻》是 PC 平臺射擊遊戲中玩家佔比最多的 [1]。
The Esports Observer 綜合了活躍玩家量、直播觀看數等資料,計算出今年第一季度競技遊戲影響力,《彩虹六號:圍攻》躍升 4 位達到第 4 名,擠進了第一梯隊 [2]。
正是這款統計上風頭正盛的《彩虹六號:圍攻》,前段時間卻鬧了個平衡事故。
大概在三週前,《圍攻》推出了 Y5S1.2 補丁,削弱 Jager、Mozzie 等人氣防守幹員不說,最關鍵的是給進攻幹員 Ying 4 顆“燭光”閃光彈、2 顆煙霧彈。
Ying 的“燭光”是整個遊戲最好的閃光彈,使用花樣多、致盲時間長,再搭配上煙霧彈構成“閃煙連環”,能讓 Ying 輕鬆封堵對手視野很長時間。
Ying 於是成為“非 Ban 必選”的不平衡存在。
大約一週後,開發組意識到出了問題,又緊急把“燭光”數量回撥至 3 顆。但既然這麼快就能發現過分加強不可取,當初為什麼要上線這項改動呢?
這樁平衡事故讓玩家疑惑不已,但好歹波及範圍有限,《圍攻》後續推出的新模式新皮膚又給力,風波很快便過去了。
但這類偶發奇葩事故出現多了,便不免讓育碧的聲望變得有些微妙。
況且,育碧遊戲有時整出的事故還比較大,像今年年初《全境封鎖 2》新 DLC,剛上線時鬧 Bug 成了新聞,去年下半年的《幽靈行動:斷點》,最早版本竟成色欠佳。
做遊戲有紕漏不可怕,頻頻出事故才驚人。或許,這與育碧的開發模式有關?
正如大家所知,育碧把工作室佈局於全球各地,實現分散式、接力式的遊戲開發。
為協調好各地工作室的進度,一套可重複的、標準化的開發流程必不可少,而這可能就是某些產品同質化的根源。
另外,由於工作室由不同地區、不同文化背景的員工組成,萬一資訊傳遞上出了錯漏,可能就給程式 Bug 與玩法失衡埋下了隱患。
但又必須指出,今天的育碧又是被全球佈局策略所成就的。
正是因為這樣做,育碧才能創立這麼多風格迥異的遊戲 IP,橫跨多個門類與文化,成為歐洲第一、世界前列的遊戲公司。
正是因為這樣做,育碧才能成為對我們中國玩家最友善的國際發行商之一,不僅產品中文化完備,還在社交平臺上與玩家頻繁互動,更在上海、成都設立了工作室。
這說明“育碧模式”自有其獨樹一幟的長處,奈何近年好幾款作品接連表現平庸,這才暴露出現有方法中的短處。是時候停下腳步、回頭反思、做出改進了,而育碧顯然領會了這個道理。
於是,去年《看門狗:軍團》、《渡神紀》宣佈跳票,回爐重做,至今尚無音信。
直到最近,育碧才針對《刺客信條:英靈殿》進行了專門的、持續的營銷。考慮到歐美那邊正處於社交隔離期,《英靈殿》的宣發工作雖有瑕疵,也已算是大張旗鼓。
這波對《英靈殿》的大力宣傳,是不是暗示著育碧已成功改進了開發模式,有信心做出玩法不同以往的新作?
如果 5 月 7 日晚間釋出的遊戲影像包含實機玩法演示,我們還能做個初步判斷,但目前只能就現有紙面資訊進行一些猜測。
情報顯示,《英靈殿》中玩家將扮演來自挪威的維京首領 Eivor,率領族人來到彼時紛爭四起的英格蘭,通過劫掠資源、突襲要塞、建立定居點,為氏族建立新家園。
這是不是暗示著我們在《英靈殿》裡不僅能扮演孤膽刺客,更可以像《騎馬與砍殺》那樣統領部隊攻城略地?
《英靈殿》編劇 Darby McDevitt 接受採訪時,曾一連用好幾個“Unique”(獨特)形容遊戲的故事結構,稱“從未在我所知的其它遊戲裡見過類似的敘事體驗”。
這是不是說明我們不會聽到又一個平鋪直敘的俗套故事,而是得花心思挖掘劇情線索,才能把握《英靈殿》的全貌?
還有育碧內部人士 Malek Teffaha 透露說,《英靈殿》的遊戲長度不會成為系列之最。此係列最長的作品目前應該是《奧德賽》,要 40~125 小時才能通關。
這是不是說明《英靈殿》將放棄以往堆砌相似內容的設計模式,專注打造更獨特、更有意義的沙盒體驗?
當然,上述猜想只是個人愚見,未必成真。
不過啊,想想我人生裡第一款盒裝正版是《雷曼學英語》,後來又玩著《波斯王子》長大,高考前夕還偷空打《刺客信條2》,可以說在“育碧 Boy”這個詞誕生前就當過育碧 Boy 了。
所以即使這些年見識過不少育碧驚奇操作,我內心深處還是盼望這家老牌公司能重新找準方向,用年底的《英靈殿》吹響開啟“刺客信條“新時代的號角。
資料來源
[1] Newzoo: What Gamers Are Playing & Watching During the Coronavirus Lockdown: Player Share & Viewership Spikes for Games & Genres
[2] The Esports Observer: Q1 2020’s Most Impactful PC Games: COVID-19 Policies, Off-Season, and a Rising Star
作者:HypnosiaVX5
來源:杉果遊戲
原地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/139216232
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