手忙腳亂的快樂 談談Overcooked讓人愛恨交織的多人合作機制

遊資網發表於2020-03-11
前言

《Overcooked》作為近年來主機平臺上少有的,叫好又叫座的多人合作遊戲型別佳作,自誕生以來無數好友、愛人、同學、朋友等親密關係在這款遊戲的見證下從如膠似漆、你儂我儂變得夫妻反目、分道揚鑣;而這些玩家們同時又樂此不疲地飛蛾撲火,在互罵與吵鬧中在遊戲的各個關卡中“手忙腳亂”;這種奇妙的化學反應使得遊戲在銷量破億的同時又斬獲無數玩家好評和眾多遊戲大獎。

本文將從這款遊戲的獨特體驗出發,深入其設計方法與機制,聊聊這款遊戲如何在當今時代重新定義了合作遊戲,並讓無數陷入網遊盛宴的玩家重新坐到一起,重拾多人合作遊戲最初的快樂。

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好久不見~

《Overcooked》遊戲介紹

《Overcooked》是一款廚房合作遊戲,在每一個關卡中,玩家們需要合作完成顧客們提出的各種訂單,而為了完成訂單,玩家們大致需要進行拿食材、切菜、煮菜、上菜等幾個過程。而隨著更多關卡的展開,各式各樣的餐廳等待著玩家去征服。

比如搖晃的海盜船、喧鬧的街頭、行進的汽車餐廳、漂泊的浮冰、炙熱的岩漿、甚至是宇宙中的飛船等等;而飢腸轆轆的食客們提出訂單需求更是五花八門,漢堡、牛排、烤雞、披薩、沙拉、炸魚、壽司、蔬菜湯等等……

顧客們會根據玩家完成訂單時剩餘的時間給予玩家金幣獎勵,但如果訂單沒有在規定時間內完成的話,則會扣除一定數目的金幣,關卡倒數計時結束時,根據玩家最終的金幣數來進行3星評級。

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輕鬆卡通的畫風給玩家精緻輕鬆的感覺

在這個理解簡單易上手的基礎規則下,遊戲通過設計方法和手段讓玩家的合作儘可能的順暢而富有樂趣,玩家要想成功過關就要保持緊密的合作與溝通。而如果想要全部3星通關的話,則更是對玩家之間分工與默契要求到了極致。

我們可以看到在各大直播和玩家平臺上,玩家們上傳的遊戲視訊中充滿了對遊戲的禮讚,"大型分手現場""友盡廚房""昇華友誼" 等等Tags正是玩家們對這款遊戲愛恨交加之時的最高讚譽……

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從玩家的投稿標題中能感受到大家對《Overcooked》複雜的情感

而玩過這款遊戲的朋友們應該能切身感受到,在玩這款多人合作遊戲時,我們自身的體驗和心流反饋跟其他的許多合作遊戲是有些不同的。

那個不同的點在什麼地方呢?《Overcooked》又是如何做到的讓玩家愛恨交織的奇妙多人遊戲體驗?我們要從幾種不同的多人合作遊戲機制談起。

多人合作遊戲

多人合作遊戲(Cooperative games,簡稱co-op games)是遊戲中的一種玩法功能,它允許玩家們以合作的形式共同完成遊戲目標,對抗遊戲中的敵人與障礙。與提供PK、殺戮、競技樂趣的對戰性多人模式不同的是,多人合作遊戲強調的正是遊戲中的“合作”玩法,例如隊友們的配合與協作、道具交換、治療與救援、共同解決謎題等等。

我們如果想要細分多人合作遊戲的種類區別的話,可以對於在遊戲中,玩家間的合作方式來把這類遊戲分成兩個大類。

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合作遊戲與遊戲中支援合作模式的遊戲是不同的

平衡型合作遊戲

在這類遊戲中,多個玩家間具有相同的能力、操作方式、屬性等,玩家間基礎合作方式完全平衡而一致。

比如經典的FC遊戲《魂鬥羅》,兩名玩家在一起遊戲時,玩家間的跳躍、跑動、傷害、遊戲中分工都是完全一致——打小怪、打炮臺、和打BOSS。

不論你的角色是短髮施瓦辛格,還是長髮史泰龍,都不得不承認在這款遊戲中你和你的隊友在用一樣的操作,一樣的能力,一樣的遊戲方式通關。

你們只是在同一個畫面中各玩各的,不用溝通也可以正常遊戲,所以某些意義上不存在實際的合作體驗。

正如2017年推出的著名遊戲《茶杯頭》中,兩名玩家雖然可以手動選擇自己的武器,但其實二人的遊戲玩法和目標並沒有本質的區別。

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可以和好友一同進行的《Cuphead》

而在這種平衡型合作遊戲的外殼之下,隱含著一個好友之間的對抗機制,因為玩家在遊戲中能力相同,參與關卡與關卡中的行為目標又一致,這就導致當水平不一的好友在一起遊戲的時候,兩個人在關卡中能夠發揮的作用和實力是不同的。

而很多合作遊戲的P1、P2間會有一套比分系統,在通關結束的時候系統會把兩個玩家的表現擺在一起比較分數高低,比如《Battle City坦克大戰》、《Raiden雷電》系列、《Metal Slug合金彈頭》系列等等。

雖然這種做法沒什麼實際意義上的懲罰。但我個人覺得除了兩個玩家真的勢均力敵、水平接近且樂於去比分的情況之外,好友之間的打分比較是對玩家合作機制的一種負面引導。

可能會渲染一種 “我在這個遊戲中的貢獻很多,而你其實可有可無” 的情緒。

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《合金彈頭》中的兩名玩家可以在過關同時比較分數高低

另一方面平衡型多人遊戲由於玩家間的行為和職能完全一致,所以遊戲過程有點像:“一個人就可以做到的事情,讓兩個人一起來做” 的感覺。

當然,如果 “這個S彈我吃,下一個S彈給你吃” 也算是交流的一種的話,也OK~

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《Battle City》每關通關後也可以進行比分

隨著平衡型多人遊戲的持續發展,開發者們其實也在不斷探索和擴充這類遊戲向著非平衡的方向擴充的嘗試。

比如在遊戲中放入不同的道具以改變玩家的遊戲操作和能力,使得玩家在遊戲中能夠根據自己的水平和喜好,找到自己擅長的方式,並更好的參與遊戲之中,抹平自己的弱勢,發揮自己的長處。

非平衡型合作遊戲的市場需求也應運而生。

非平衡型合作遊戲

在此類遊戲中,多玩家之間具有不同的能力、操作方式,僅憑玩家自己無法戰勝或者進行全部的遊戲內容,多玩家間需要分工合作,相互配合完成關卡。

職業” 是最直觀的一種分工形式,不同的職業擁有不同的外觀、能力、職責,並在遊戲中扮演不同的角色。

不同職業間的玩家在同一款遊戲中的合作,也使得合作遊戲中真正需要玩家溝通的介入。

MOBA遊戲是就是非常典型的平衡型競技非平衡型合作的遊戲型別。

通過角色設計,將一局比賽中的5個隊友,按照各自職業的特點和優勢進行分路與合作,並在遊戲中沿用各自的角色設計對技能、裝備、屬性等進行進一步的分工強化。

上路、打野、中路、輔助、下路的區分,讓大家在遊戲中分工明確,並基於這種分工合作且彼此依賴的基礎,而進行後續相互配合與交流。

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“職業”在《王者榮耀》中可以叫 “陣容” 或者 “分路”

“職業”的出現,從角色設計的強制分工功能上彌補了之前所提到的:“玩家間做的事情過於相同” 的情況。

不同玩家可以根據自己的能力和喜好的不同,選擇更適合自己或是自己更能駕馭的職業,這可以有效提升各類玩家在合作遊戲中的參與形態,讓一部分玩家的體驗感受從平衡型合作玩家中的 “我太菜,發揮不了作用。”

向非平衡合作遊戲中的 “我的角色,在我們這個陣容能夠取得最終勝利中扮演著不可或缺的作用。” 進行轉變。

這種職業分工在很多大型合作遊戲中很常見,如《魔獸世界》副本中的戰法牧組合、《守望先鋒》裡的隊內突擊、防禦、支援型角色區分。

……

而另一種比較有代表性的合作方式,就是《超級馬里奧:奧德賽》中的主從型職業區分了,一名玩家操作馬里奧,另一名玩家則是操作他的帽子;馬里奧進行跑動跳躍等角色操作,而帽子則圍繞著馬里奧進行清兵,輔助彈跳等等特殊操作。

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《超級馬里奧:奧德賽》中的操作形式與《超級馬里奧:銀河》一脈相承

不論是職業也好、主從也罷,非平衡型合作遊戲使得不同水平、定位、愛好的玩家可以湊在一起遊戲,大家以合作分工的形式進行著遊戲中的探索。並且可以根據自己的職業,在遊戲中發揮著自己獨特的作用。

而在每一個困難和障礙前討論如何克服難題的過程,就是玩家間進行討論和交流的時間。在其他時候,玩家間各司其職,在遊戲中扮演著屬於自己的角色。

假如你是《王者榮耀》的一名AD,在你沒發育起來的時候如果你有更好的打錢機會,就沒人強制要求你參團;假如你是《魔獸世界》裡的奶媽,那就沒有人要求你的輸出……

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在WOW的副本中的戰友們能做好本職工作就已經謝天謝地了

職業化的合作方式通過職業強制玩家分工併合作,玩家只需完成自己的職責,並與其他玩家協調合作節點即可,而當玩家們徹底熟悉和明確自己要做的事情後,大家只需要按部就班的各盡其職即可。

《Overcooked》的合作模式

說完了前兩種合作模式的形態,在回到最初我們來審視《Overcooked》的合作模式玩法,我們就會發現它與上面的兩種合作模式都不完全相同。

《Overcooked》沒有基於能力、屬性的職業區分,所有玩家的角色可以獨自完成遊戲烹飪中的全部流程。


《Overcooked》中玩家們做的不是一樣相同工作的重複,而是基於關卡要求和實際遊戲程式隨時決定和轉換當下工作和職責。

基於以上的屬性,《Overcooked》可以被稱為一款 “平衡角色設計下的非平衡合作遊戲”。

而具體在遊戲的設計中,開發者們又是怎麼實現這種合作體驗的呢,我想從3個方面來進行設計上的拆分。

1 地圖設計對於合作的要求

在遊戲的第1-1關,我們就可以感受到地圖設計對於玩家合作的微妙影響。

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《Overcooked》第1-1關地圖設計

遊戲中上菜流程中的5個步驟(拿取原料、加工原料、烹飪菜品、裝盤、供應裝盤菜品),被地圖中央的橫桌所阻隔,導致如果玩家獨立完成上菜的過程,必須要一直繞開中間桌子來行動,進行折返跑,完成訂單。

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兩名玩家如果各自完成訂單,則只能繞過橫桌行動

而正因為中間的橫桌位置明顯而又過於討厭,玩家們本能的會想要克服它。而當玩家們站在桌子的上下兩端後可以發現,假如這個桌子不用來繞過,而是當作一個公共區域進行二人的傳遞平臺,玩家就不需要再苦惱的繞路了。

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橫亙地圖中心的障礙從視覺上將地圖分為上下兩個區域

當玩家上下落位後,所需要做的事情被地圖進行了自然的分工:

上方玩家傳遞原料和烹飪

下方玩家加工原料和裝盤上菜

由於加工原料和烹飪菜品,都是需要消耗時間才能完成的工序,所以當這兩個工序分給兩個不同的玩家來分別進行時,時間可以縮短一半。

而原本玩家的弧線折返跑,也變成了上下兩邊各自圍繞著橫桌進行的半程直線折返,於是當第1-1關以合作狀態來進行時,實際的完成訂單速度基本上是原本的4-5倍,在遊戲的第1分鐘,製作者使用地圖設計告訴了玩家,合作的合理性和重要性。

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在橫桌上進行材料傳遞,可以極快的完成原本漫長繁雜的工序

……

除了第1-1關根據障礙來讓玩家自由分工以外,某些關卡還會給玩家劃分固定的區域來強制玩家進行分工,比如第2-4關。

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在第2-4關中,地圖上下兩側的玩家被中間的傳送帶所切割

在本圖中,訂單步驟是這樣進行的:

下方玩家拿取原料

上方玩家處理原料

下方玩家烹飪菜品

上方玩家提供菜品

玩家形成相對平均分工的交替流水線合作形式,而在玩家每次需要互相傳遞配合的節點,就是玩家需要溝通交流的時刻。

“喂,菜好了拿盤子過來上菜,我放傳送帶上了。”

“哦,好!記得等我到了傳送帶你在放菜,不然會被掉到垃圾桶”

“好的,菜好了!”

“OK!我來了!”

而根據事先安排或者玩家提前探討的分工很多時候並不是最優解,儘管有時好友合作中事先規劃好的分工看上去是平衡且對等的,但當玩家的合作流水線運轉起來之後,情況又有了些微妙的變化,遊戲並沒有朝著我們提前預想的樣子推進,為什麼呢?

2 玩法設計對於時間的解構

因為《Overcooked》中的訂單完成訂單流程雖然是一個線性流程,但這個流程並不是每一步都完全平衡與對稱。

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空閒時間列中綠色字型的流程,玩家在流程中可以做別的事

在流程過程中,有多個需要 “等待” 操作的流程和有空閒時間的步驟,而這些等待與空閒出現時,玩家需要通過即時的溝通來處理對這段時間的使用和分配。

例如在第1-4關中,左側玩家按照地圖規劃應該負責拿取原料和處理原料的工作,而右側玩家則負責烹飪菜品、菜品裝盤和供應菜品的工作。

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在第1-4中,如果右側紅色玩家只負責烹飪和上菜,有大段時間他將無事可做

此時預設的分工安排並不夠很好的運轉這個合作流程,當左側玩家在拿取原料和處理原料的時候,右側的玩家處於空閒狀態

而右側玩家在烹飪菜品的過程中,由於烹飪並不需要玩家進行持續操作,在烹飪菜品過程中他仍然處於空閒狀態,這個空閒時間由烹飪時長決定,在本關卡中,右上方煎肉鍋烹飪牛排的時間是20s。

此時,溝通就變的必不可少,如果右側的玩家不想只是呆在爐前盯著牛排成熟而耽誤大量空閒時間的話,他就必須穿過中央過道來到左邊,但在這個過程中兩人必須保持一定的交流,否則會打亂左側玩家原本的工作流程。

這時,兩名玩家需要通過溝通協調右側玩家需要做的事情,以便在煎肉的20s內,這名玩家可以利用更多的時間。

“嘿!漢堡拼盤可不容易,我來處理食材,你在空閒的時候可以幫我把漢堡先拼好嗎?”

“OK!在哪裡拼?”

“過道的左邊,因為我的食材都在這裡。”

“好,記得把過道留給我,我來上菜更方便。”

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每次玩家既定分工的打破和調整,都伴隨著額外的溝通機會

除了拆解時間可以增加玩家的額外交流機會以外,在系統設計上,《Overcooked》額外進行了一些設計來增加玩家溝通的機會。

3 系統設計對於溝通的強化

所以,除了在地圖設計上為玩家們的預先分工打下基礎之外,在完成訂單的過程中,玩家仍然要保持預分工的動態調整,並且根據遊戲中實際情況不斷調整策略和工作流,迫使玩家重新不停的討論新對策。

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讓整個廚房再忙一些再忙一些再忙一些

而除了訂單與地圖之外,還有一些額外的系統設計讓溝通的頻次和維度有更上了一個階梯,也正是這些設計讓我把這款遊戲的體驗進一步獨立於《超級馬里奧兄弟》、《小小大星球》等同合作型別的遊戲。

討厭的老鼠

老鼠是《Overcooked》中最煩人的設計之一,它會不時的從桌面下出現,拿走你已經擺好的原料,從而讓你之前周密的備菜工序變得千瘡百孔。

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隨機竄出來的老鼠會把你已經擺好的原料拿走

在老鼠出現後,玩家要重新操作以彌補之前流水線被破壞的內容,甚至可以通過溝通討論如何應對接下來的老鼠麻煩。

變換的地圖

會變換地形的的地圖對玩家的分工應變也是一種巨大的考驗,搖晃的大船、高速行駛的汽車、高低起伏的地形、噴湧的岩漿、漂動的冰塊……都讓地圖策略變得更多變和豐富,同時也賦予玩家更多需要溝通的節點和機會。

玩家只有在飛馳的卡車並列前進的時候才可以上下穿梭

卡車拆分和重組的過程,是對多個玩家分工拆分和重組的過程,玩家需要通過策略來保證自己操作對於重分工的包容性,也要通過溝通來保證有效而迅速的分工重組。

煩人的洗碗

正如現實生活中沒人願意洗碗一樣,在遊戲中也一樣不會有專人來洗碗,它沒有特定的分工節奏,而在每一關的中後期,洗碗的重要性變得越來越強,因為一個乾淨的盤子就代表著一個訂單收入,而沒有乾淨的盤子,同樣意味著你們預先分工好的流水線,又被搞得一團糟了。

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是洗一人份的盤子還是洗兩人份,的這是個問題

無數豐富的系統設計只為達成一個目標,就是讓你和你夥伴的廚房變得充滿了無處不在的溝通與交流,只要你們的遊戲在進行之中,就有無數的環節需要你們來討論和溝通。

除非你們真的心有靈犀,否則你們就請用數不盡的交流來讓你們的合作更順暢吧,而這種交流究竟會讓你們的友情昇華變得更加默契,還是火藥十足步履維艱,那就是玩家之間的事情了。

在遊戲中享受合作吧

《Overcooked》的概念起點,不僅僅來自於製作人曾經在廚房工作的經驗,更重要的是製作人知道在廚房裡合作模式和溝通過程,也一樣可以帶給玩家們類似的 “心流” 體驗。

在一次採訪中,製作人之一Phil Duncan曾這樣說:

kitchens have always struck me as a perfect analogy for a cooperative game: an occupation where teamwork, time management, spatial awareness and shouting are all vitally important.

我認為廚房始終是一個很適合比喻合作性遊戲的最佳例子,廚房十分需要團隊合作、時間管理、空間意識,和相互呼喊來協調。

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Phil Duncan and Oli DeVine at the BAFTAs

兩個能力相同的角色在每一關中根據合作方式的需要不斷的變換角色,為了成功隨時調整自己的職責,並引發無窮的交流;在關卡中玩家停不下來的溝通,也正代表著一款合作遊戲做的到底有多成功不是嗎?

當遊戲中你們的餐廳四處起火,親朋好友們拿著滅火器疲於奔命的時候,或許我們除了抱怨對方遊戲打得太菜之外,會不會有一瞬間想到,我們的溝通和協作本可以做的更好?

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煮糊了!

滿星通關的瞬間你會發現,這成功源自於你和你同伴親密無間的合作體驗,你們的成就感和喜悅不僅僅來自於擊敗關卡本身,溝通過程中的默契和彼此交流無限放大了通關的快樂,這正是出色的合作遊戲本該帶給玩家的特殊魅力。

開放討論:《Overcooked2》的設計與1代相比哪些提升?哪些敗筆?

歡迎大家討論~

《Overcooked》在我第一次跟朋友玩的第2關結束後,我就發現這個遊戲在通關後給人一種莫名的成就感和喜悅情緒。心理學上個人簡單看了看合作與幸福感相關的資料確定這二者之間是有必然關係的,主要原因是合作完成遊戲比獨立完成遊戲大腦會分泌更多層次和型別的獎勵激素促使玩家更快樂,但在這裡我就不在多贅述了,畢竟不是專業。只能姑且從遊戲設計角度的方法論來討論這款遊戲如何放大了玩家的幸福。這是一款在另一個維度滿足玩家快樂體驗的遊戲型別,它真的很棒。另外我寫完後看到了有一篇知乎專欄翻譯Gamestra的文章對於合作設計拆分跟我的思路很像,個人在這裡表示純屬100%巧合。尷尬= =|

參考資料


The success of Overcooked makes me think about what makes a game “addictive”
Overcooked's Ghost Town Games: "We now have our own desks"
How Overcooked’s Kitchens Force You to Communicate | Game Maker's Toolkit
wikipedia


作者:雨後
來源:GAME遊意思
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/Io2_RJsy_SnUqMrkrg96hA

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