育碧的幽靈行動:轉型主流的不適感

遊資網發表於2019-10-23
從獨樹一幟到服務大眾,育碧做出了自己的選擇。

隨著與著名軍事小說作家湯姆·克蘭西合作關係的進一步鞏固,育碧在本世紀初開始推行以其授權冠名的遊戲。這一系列作品中,應該要屬2001年的《幽靈行動》最為特殊。

和在其之前的《彩虹六號》以小說作為基礎改編不同,這個同為戰術射擊遊戲代表的IP,故事設定是專門為遊戲所做的原創劇本。玩家將扮演虛構的美軍特種部隊成員,深入敵後進行隱祕作戰,並和前者一道鞏固了育碧在戰術射擊遊戲這個獨特型別的地位。

育碧的幽靈行動:轉型主流的不適感
早期看著還很“素”的視覺風格

遊戲延續了湯姆·克蘭西的戰爭故事一貫的風格:立足於現實世界局勢、聚焦在軍事戰爭主題。並且對於美國人來說最重要的一點:主旋律氛圍十足,能夠很好地滿足他們世界警察的YY心理。

在經過了將近20年的變遷後,這個系列和其它同類題材遊戲一樣,陷入了玩法和故事的瓶頸中。不管是遊戲行業品味轉變,使得玩法機制面臨變革困境;還是隨著現實中國際局勢波動,劇本核心精神逐漸顯得過時,都是其需要面對的問題。

遊戲系列長期發展總是要經歷這麼一環。育碧作為業內最頂尖的企業之一,自然也已經對這種情況瞭如指掌。所以我們看到了2017年變成了開放世界玩法的《幽靈行動:狂野大陸》。而它的到來也確實成功給系列帶來了變革——遠低於過去前幾部作品的口碑,以及遠超以往成績的龐大銷量。

育碧的幽靈行動:轉型主流的不適感
新作錢賺了很多,但口碑一落千丈

我懷疑育碧似乎是搞錯了什麼,直接從利潤來判斷自己找對了系列發展的方向。所以短短兩年我們就看到了如法炮製,口碑比前作下滑更加嚴重的《斷點》。尤其是,育碧並沒有對系列進行所謂重啟,於是如果你對比過去的設定,也許就會發現新作的失利並非偶然。

神出鬼沒的影子部隊

1994年,位於北卡羅來納州的布拉格堡軍事基地組建起了一支神祕的部隊。這個不被大眾所知的組織,隸屬於美國陸軍第五特種作戰群第一營。國防部對其檔案資料的稱呼是“特種戰術團隊”(Group for Specialized Tactics)。久而久之,對其有所瞭解的人,更習慣其縮寫“GST”演變而來的稱號:“幽靈部隊”(Ghosts)。

他們採用了在特種部隊編制中不存在的“D連”部隊編號(美軍公開的特種部隊營只有“ABC”三個連隊)。就如同所有類似的特種作戰單位一樣,美軍聯合特種作戰司令部(JSOC)對這支部隊採取了高度保密的態度。雖然在軍隊與一些國家情報機構裡都知道大概有這麼個神祕部隊,但多年他們始終都隱藏在暗幕下保持著神祕姿態。

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美國陸軍第五特種作戰群編制圖,4個營都只有ABC三個連

幽靈士兵其中一個特點,是他們可以優先獲得美軍部隊中最好的資源。配備的都是經過大量實戰資料測試的尖端裝備系統,並且擁有領先時代的戰術與策略方案培訓,是JSOC所能為美國提供的最專業的特種作戰部隊。此外,幽靈部隊也兼具著對新型裝備的實驗任務,全員享有尖峰行動小組(AFO)的資格。

他們具有高機動性、隱祕且精準的特性。能夠以低調無形的行動策略完成任務。快速進出高度戒備區域對目標實施打擊。幽靈部隊最擅長的便是在政治敏感或其它美國無法公開介入的地區進行祕密行動,能夠在毫無支援和被切斷聯絡的絕境下進行獨立作戰。

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幽靈的徽章與大體編制(2008~2011)

執行任務時,幽靈們通常以4人為一個火力小組。由被稱為“幽靈隊長”的成員帶領進行現場戰術部署。通常來說幽靈的行動方針是儘可能避免與敵人發生正面交火,儘可能神不知鬼不覺地處理目標。

中央情報局、國家安全域性和國防部是幽靈部隊的“常客”。就像前文所述,這支部隊多數任務都是針對境外的隱祕行動。一般也只有這些部門的高層可以啟用他們。

他們主要被指派進行短期滲透任務。暗殺、綁架高價值目標,保護或銷燬敏感機密檔案,對敵佔領區域進行破壞或騷擾。作戰範圍覆蓋了非對稱作戰、特殊偵查和非常規戰爭等等。此外也能夠在必要時與當地友軍聯合作戰。

由於其對外保密和自身任務特質,使得幽靈在美軍內部都是不被許多人所接觸和了解到的部隊。然而另一方面,考慮到美國多年來在全世界到處攪屎,幽靈的行動範圍與頻率極高,很多人又都知道有這麼一個不知道哪來的部隊。這也使得幽靈成為了一個如同都市傳說般的存在。

不過,在XBOX上發售的《幽靈行動2》裡曾經提到過,遊戲中的2011年因為一部虛構的美劇《現代英雄》,公眾稍微瞭解到了有這麼一支神祕部隊。當然,這在劇情裡可能也是美國故意放出來的煙霧彈,畢竟這麼高機密的東西越是開誠佈公人們越懷疑真實性。

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狂野大陸開場這裡牧羊人說沒去莫斯科確實不是撒謊

從基本的設定可以看出來,幽靈部隊是很典型的“影子部隊”——幾乎出現在絕大多數虛構軍事類題材作品裡的東西。他們專業、強大且神祕,具有獨特的魅力,並且這種亦真亦假的設定也十分符合在架空故事裡影射現實的需求。

作為同一個作者筆下的精英部隊,幽靈很容易讓人聯想到“彩虹”和“第三梯隊”。不過相比專職反恐作戰,或是任務需求如同手術刀般精確同僚來說,幽靈的職能偏向複雜多樣,所參與的任務更加巨集大與艱難。他們在整個育碧旗下的克蘭西系列作品裡有著十分頻繁的聯動,即便是《鷹擊長空》這樣的作品裡,玩家有時候也會參與到為地面上的幽靈部隊提供火力支援等任務。

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育碧的“偷雞摸狗三兄弟”

考慮到《幽靈行動》的劇本是專門為遊戲所創作的,所以湯姆.克蘭西更多的還是作為整體方向的監督以及冠名,主要內容還是交由其他人完成。不過雖然名頭最響亮的人退居到了二線,但圍繞著克蘭西所建立的紅色風暴工作室(Red Storm),作品內容仍然是由其主導的。

現代軍事戰爭在歐美一直都是很吃香的文化題材,育碧在參與到這個型別的競爭時,最明智的選擇便是與湯姆·克蘭西的合作。他的作品總是與現實世界有著非常緊密的聯絡,並且相比其它同類遊戲明顯專業許多。

而《幽靈行動》作為育碧軍事遊戲裡最貼近主流動作射擊型別標準的一員,其特點除了在嚴謹寫實和主流娛樂間取得良好平衡外,便是毫不忌諱涉足敏感題材的“膽色”了。

到處攪屎的尖端部隊

湯姆·克蘭西的軍事故事有許多為人所樂道的元素。其中一個時不時被提及的,便是其神奇的“預言”能力。在他的作品裡除了讓官方都瞠目結舌的專業性之外,對國際局勢的眼界與預測也是非常精準的。從1994年出版的《美日開戰》(Debt of Honor)中,人們就看到了他對於之後美日兩國經濟戰爭的預見;而之後《總統命令》更是因其中劇情與9/11事件有著詭異巧合而讓人背脊發毛。

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老爺子逝世後可能很難再有這麼代表性的軍事小說作者了

這種預言性幾乎已經無法用巧合來評價了。但我們至少可以得出結論的是,克蘭西對於國際政治局勢與動向確實有著過人的見解。而且不管是否作品內容全部由他包攬,只要與其沾邊的都可能帶有這種傾向。所以《幽靈行動》即便並非全部克蘭西創作,整個系列也仍然有多部作品在後來出現與現實事件撞車的情況。

初代的故事發生在2008年。這時期距離幽靈小隊正式參與軍事行動已經過了6年左右,他們在一年前剛剛結束了對朝鮮的任務,就立刻投身到了前往俄羅斯的作戰中。為了阻止某個意圖重建蘇聯、控制了莫斯科政權的叛軍繼續入侵併擴張領土,被派遣至南奧塞梯協助喬治亞政府。

在初代《幽靈行動》發售7年後,於遊戲中幾乎完全相同的時間點,我們的現實世界居然真的爆發了南奧塞梯衝突。不同的是,在喬治亞政府與單方面宣佈獨立的南奧塞梯因先前多次出現交火,最終演變成全面戰爭的時候,介入其中並以懸殊力量進行碾壓的並非美軍。正相反,在遊戲裡擔當反派的俄羅斯軍隊以保護國民,阻止喬治亞進行種族淨化為由參與了這場戰爭。

時間、地點、起因和參與者。除了藝術加工之外,《幽靈行動》幾乎完美預測了這場在現實中還需要好幾年才會發生的戰爭。

在看到首次亮相反響不錯,並用多部資料片穩固了品牌後,育碧和克蘭西便開始為系列新增更多標誌性元素;其中之一便是不再採用無名的模糊化主角形象。所以到了《幽靈行動2》裡頭,隨著更加誇張的“第一次朝鮮戰爭”出場的,便是後來幾乎在系列所有作品中登場的斯科特·米切爾。

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初代有著十分清晰嚴謹的職業系統

作為幽靈行動系列核心人物,米切爾的形象是標準的愛國軍人。他於2005年被招募進幽靈部隊,並於2007年第一次朝鮮戰爭中作為Alpha小隊的“幽靈領隊”在遊戲中正式登場。這場虛構的戰爭在現實中當然沒有出現過,但也確實是歐美主旋律作品中特別喜歡意淫的題材。

此外,它還是育碧“湯姆·克蘭西戰爭系列”中的關鍵歷史節點,《細胞分裂:混沌理論》中以其作為故事背景。屬於早期嘗試“育碧宇宙”的成功案例。

作為前幾部的主角團隊,米切爾所在的Alpha也成為了系列第三代《尖峰戰士》裡高科技裝備的使用者。在遊戲所展現的戰場裡,美軍於2013年對幽靈部隊投放了實驗性質的先進裝備。這套基於現實中未來戰士理念(Future Force Warrior)的武裝能夠為士兵提供交叉通訊系統(Cross Com)。育碧現在愛不釋手的無人機便是從這裡開始,同時也標誌著系列開始逐漸轉向近未來輕度科幻的風格。

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克蘭西早在多年前就讓幽靈列裝了高於現實標準的裝備

不過,雖然遊戲基調轉變,但這個時期在克蘭西的掌控下每一部未來主題幽靈行動仍然保持著與現實局勢的聯絡。《尖峰戰士》中的故事舞臺是美洲三國領袖在墨西哥舉行峰會,負責本作劇本的蓋拉德.萊希亞尼為其描繪場景時,完全基於現實環境展現。而巧合的是遊戲發售1個月後,現實中的墨西哥也真的舉辦了一場名為北美安全與繁榮聯盟的多方會議。

經歷了兩部《尖峰戰士》之後,米切爾在故事中晉升為了整個部隊的總指揮,負責排程管理這支兩百多人的影子部隊。而面對接連幾部作品口碑極佳的狀態,育碧也開始逐步對這個IP進行新方向試探——掌機版本,任天堂平臺,策略與網遊型別,甚至還有一款社交遊戲。

說白了就是口碑積累下來了,該拿來瞎折騰了。但是這些都不能為這個以硬派專業的戰術射擊玩法聞名的作品開啟新市場,只能徒增老玩家的不滿情緒罷了。

越過越慘的棄子部隊

說到這裡,我覺得各位應該也明白為什麼《狂野大陸》經常會遭到設定上的吐槽了。雖然初代確實是基於現實的特種部隊,降低科技感某種程度上可以視為“迴歸原點”。但系列的核心一直都是領先至少現實幾年,而且在上個主機世代,就連老玩家也都已經習慣了未來戰士形象的幽靈部隊。

而且不管怎麼說,反映到遊戲性上面,幽靈部隊居然需要從當地毒梟那裡搶奪烏茲衝鋒槍實在是過於掉價。你告訴我這是後勤資源與許可權等級最高的美軍頂尖特種部隊???

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這還比以前更糟糕了的?

但除了有些讓人無法理解強行弱化幽靈外,在故事方面,《狂野大陸》倒還是延續著題材上的爭議性。也明顯更著重於地緣政治關係和敏感任務——說白了就是去別的國家幹髒活,並且總能讓你感覺在影射或預演什麼現實世界裡的事件。

近年來的國際局勢不同於以往,美國人到處天降正義已經不再吃香。所以我們也看到了“美國特種部隊跑玻利維亞緝毒”這個主題讓育碧陷入爭議當中。玻利維亞共和國公開表示對本作進行抵制,玩家也覺得讓特種部隊去抓毒販的“弒君者行動”實在過於扯淡。

然而,這裡我倒是覺得育碧被冤枉了:讓幽靈部隊跑別人國家打擊毒販確實算是系列傳統藝能。在初代的兩部資料片《雷霆孤島》與《叢林風暴》裡,玩家就能見識到美國大兵與哥倫比亞毒梟之間的對壘了。但育碧明顯這次沒掌握好尺度,將故事過於集中在“小國家沒人管民不聊生”上面,自然就隨之引發了當地人的不滿。

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畢竟是專門對外的,攪渾水哪裡不是攪呢?

此外玻利維亞也並非首次在系列中出現。早在《未來戰士》的第一個任務裡,獵人小隊就已經來到了動亂不安的玻利維亞首都執行任務了,考慮到本作的時間點距離2019年的弒君者行動早已過去了5年,顯然當年1000多萬名幽靈們的努力並沒有讓這個國家變得更好。

2012年的《未來戰士》上市後,這個系列將時間線推進到了更加遙遠的時代。本作不再侷限於某個地區的事件,而是隨著流程推進,讓玩家跟隨新登場的獵人小隊在全球各地執行任務。遊戲中酷炫的交叉通訊系統3.0,即便是未來戰爭題材已經普及的市場裡,也屬於十分搶眼的設計。

這樣一對比後,就讓《狂野大陸》的定位顯得有些迷惑了。在湯姆·克蘭西離世之後,育碧官方於第一時間對其進行了悼念。順便也強調了自己克蘭西品牌的正統性,並表示將會繼續發展相關遊戲系列。然而,少了老爺子掌舵後,育碧不管是急於去掉舊有標誌性元素,還是真的無力延續其水準,總之如今的克蘭西戰爭遊戲在劇本方面顯得一言難盡。

單純以本文相關的《狂野大陸》來說,缺少了克蘭西老爺子駕馭下的現實影射,讓劇本從人物到事件發展都略顯滑稽。何況育碧到底是一家需要看財報且注重輿論形象的大公司,在遭到輿論對敏感內容的質疑後也很快服軟。所以到了剛上市的新作《斷點》裡頭,他們明擺著選擇了更加安全的原創舞臺,並且把主題聚焦在兄弟內鬥並順便挽救蒼生。

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《未來戰士》是系列最後一作口碑良好的

顯然這種“認慫”的行為是迴避了輿論爭議,但也失去了系列作品那種尖銳、或者說自欺欺人的風格。

轉變思路很好,但《斷點》在這場變革中暴露出來一個最大的問題。即便不提遊戲本身各方面的缺陷與不用心,光是劇本的嚴重吃書就已經夠讓人感到不滿了。本作發生時間在2025年,距離那個擁有隱形迷彩多功能資訊通訊能力的“未來戰士”都過去一年了,為什麼牧羊人隊伍用的裝備甚至還更糟糕了!?

此外,雖然在過去系列作品裡,幽靈部隊也有過因背叛或伏擊而遭到重創的記錄,但《斷點》著實“演過頭”了。為了體現同為幽靈的沃克叛變後的效果,本作開場直接讓牧羊人帶領的32名幽靈戰士團滅,最後只剩下數人在敵佔區求生。

看起來很悲壯。但回想一下:32名特種兵擠在直升機裡浩浩蕩蕩進去,最後被人一鍋端的場面是不是在哪兒見過。這壓根就是隨手拿了“美軍遊騎兵在第三世界國家執勤遭到伏擊”的爛俗小說套路吧...

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你家裡有99級裝備放著不用被人端了哪兒悲壯了

肩負重任的撈錢部隊

遊戲市場如今是一個巨大的產業。雖然有著殘酷的競爭與資本逐利的必要性,但它在使用者分類上已經在多年的磕磕絆絆中,構建起一套較為成熟的環境了。

不是所有遊戲開發者都要做《使命召喚》,也並非每一家發行商都有EA暴雪那樣的運營規模,更不用提CDPR這麼擅於經營聲譽的案例了。所以對絕大多數遊戲從業者來說,如何能夠在擅長的領域發揮好,吸引喜歡自己這獨一家“口味”的使用者才是關鍵。

生存恐怖、古典動作射擊、格鬥以及CRPG等有著較為明確分類的遊戲都算是如此。加上各種特立獨行的故事題材與表現風格後,這些型別雖然不會像《賽博朋克2077》那樣幾乎每週都佔據媒體頭條,但它們在自己的領域裡能夠很好的服務於固定使用者。

而為什麼我要說這些?因為《幽靈行動》這個系列在它口碑極佳的前幾部作品裡,恰恰就是屬於上述典型的。

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雖然還不到“沒人會捱餓”的盛世,但不同領域其樂融融還是能做到的

我始終覺得,育碧是一家對於遊戲產業極為重要的公司。不為別的,純粹是因為它的存在如同承重牆那樣,在資本和社群的活躍性方面能夠支援整個行業相當大的負擔。但這也讓育碧出品的遊戲,對於針對的使用者群體顯得很直接——關鍵在於能吸引最的多人數,把產品賣向最廣闊的玩家市場。

所以我們看到了《幽靈行動》的變化。它原本是一個在遊戲裡需要玩家制訂友軍NPC行動路線,強調戰術策略與謹慎態度的高門檻遊戲。雖然不至於嚴苛到擬真的程度,但像《尖峰戰士》裡還不能靠拾取敵人彈藥的做法來進行戰地補給的設計比比皆是,明顯是屬於那種每一槍甚至每一步都得經過深思熟慮的風格。

稍微對遊戲市場有點概念都能明白,這樣子的遊戲你現在能賣出去200萬就頂天了。換個人數在80~100左右的工作室,找到一家二線發行商合作後賣出這麼個成績肯定算是成功的,對於遊戲廠商與玩家來說都是目標對應明確的一場交易。

育碧在當時是這麼想的,100~200萬份之間也確實是系列前幾作的平均銷量。但事情放到今天就不行了。作為一家養著16000名員工的企業,面對光是宣發費用都超過普通二線遊戲的龐大專案,一兩百萬早已不是能夠滿足他們的銷售成績了。

於是育碧開始試著把所有看起來流行、時髦、酷炫、方便、有趣……並且在上一個專案中能回收利用的東西一股腦全塞進每個3A級專案裡。你看我每個遊戲都有潮元素,總有一個討人喜歡的,把它們推廣整個玩家群體裡應該沒毛病了。

育碧的幽靈行動:轉型主流的不適感
“所有看起來不錯的東西都湊一起”是育碧現在的主要方針

這就是今天的《幽靈行動:斷點》。你肯定看過不少評測了,所以遊戲玩法上我也不多評價,何況優劣也是蘿蔔青菜的問題。但是,從過去難啃的肌肉車,轉變到舒適的私家旅遊車最多是產生了爭議,在故事上自己坑自己才是令人感覺到育碧腦子不清醒的關鍵。

遊戲作為一個承載多元藝術媒介的載體,表現手法上有著非常自由的先天優勢。所以總能誕生出許多不論在玩法還是題材上,都找不到可以隨便被取代的IP。

曾經的《幽靈行動》也是如此。動作射擊遊戲本身是一個十分受主流大眾青睞的型別,但它衍生出的各種“副產品”卻經常歸屬於冷門遊戲裡。但育碧當時並沒有那麼在意這些,所以我們看到了在戰術射擊遊戲這個小眾型別裡,也仍然保持著活力和野心的幽靈行動系列,他們當年甚至願意不同平臺單獨做出不同的玩法機制。

但這個傳統從《狂野大陸》開始出現了改變。如今這個IP帶著幽靈們走向了聚光燈下,讓其成為了擁有上千萬使用者,幾乎人盡皆知的主流作品。這確實很好,遊戲容易上手了,玩起來爽快熱鬧了,從裡到外都不再那麼拒人於千里之外。這就是轉變的好處。

但換個角度看。我想你現在把它放在一堆打槍遊戲裡頭,可能就沒那麼容易分辨出與同類作品之間的差異了。幽靈們過去的優勢,那隱藏在能夠影射現實的敏感戰區中來去無蹤,手法專業的美軍尖峰戰士形象已經蕩然無存。於是當《斷點》的表現甚至還不如3A遊戲平均及格線水準時,一切就開始崩潰了。

育碧的幽靈行動:轉型主流的不適感
3A遊戲就不是“某個方面做好”就能取勝了

我相信育碧並沒有不尊重湯姆·克蘭西留下的遺產的意圖。但他們現在顯然在故事上有著自己的打算。過去那一套嚴肅且緊跟時勢的風格已經不太適用了。主題元素以安全為主,故事發展以娛樂至上,請個明星來露露臉張張嘴增加宣傳時期的籌碼,讓其成為誰也惹不到腦子也不需要動就能看懂的好萊塢大片。

我覺得事到如今,最讓人好奇的是:今後其它湯姆.克蘭西戰爭遊戲會走向一個什麼樣的發展。

如果說就連曾經不畏懼輿論,雖然有些自嗨但至少敢想敢扯的《幽靈行動》都開始投向了主流娛樂大片的懷抱,那麼全育碧遊戲大一統的時代到來好像也沒什麼不可能。


作者:藥莢
來源:vgtime
原地址:http://www.vgtime.com/topic/1067074.jhtml

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