“摩登時代”:試論《幽靈行動:斷點》為何惡評如潮
片子塑造了一個在滋笨主義血汗工廠裡日復一日進行流水線工作的可憐工人,他每天的工作就是不斷地擰六角螺絲釘。工作的重複性讓他終有一天精神不支、最終住進了精神病院;其中頗為有意思的一段劇情是,工廠的老闆認為工人們休息的時間還可以被進一步壓縮,因此開發出了「全自動進食機器」,這種機器可以在最短的時間內喂工人們吃完飯,好讓他們可以更快的回去工作。
有人可能會問了,你說這麼一大通,我是進來看幽靈行動評測的,又不是來讀影評--Dio,你到底想表達什麼?
我的意思是,我覺得Ubi可能不想好好做人--哦不是--好好做遊戲了。
流水線
Ubisoft近些年來的做法實際上和卓別林在「摩登時代」中所批判的流水線生產如出一轍。就跟上世紀一樣,流水線的確是工業流程上的一大進步;在Ubisoft的眼裡,流水線生產自然也是本世紀遊戲屆的一大進步--在標準化的流程下可以穩定地產出同等質量和穩定質量的作品,來應對每年市場對3A遊戲的定量需求。
很遺憾,流水線生產就目前來說,在遊戲開發領域可能只是一個美麗的夢。我們不得不承認遊戲開發行業是一個labor-intensive的行業,所以才會出現各種工會對大公司壓榨遊戲開發者鳴不平而大公司又向媒體哭窮的情況--雙方說的都是事實。傳統的遊戲開發光是任務設計就要牽扯到包括劇本作者、任務線管理、文字作者、數值策劃(任務獎勵)、場景設計、敵人AI和擺放、以及數之不盡的QA人員,其中時間成本和工資開銷可想而知。
在這種環境下,所有的遊戲想要打造豐富的內容並且延長玩家的遊戲時間,說好聽點就是要精心設計,說難聽點就是要用錢和時間來堆。如果真的能用一套有效率的流水線代替以往的生產模式那固然是好事,但Ubisoft流水線給所有玩家帶來的是什麼呢?
是同質化。
曾經Ubisoft是這個行業以「Story-Driven」和「沉浸感」為傲的代名詞。曾經的「刺客信條」、「幽靈行動」、「彩虹六號」以及其他湯姆克蘭西遊戲都各有特色,哪怕是曾經飽受詬病且充滿趕工痕跡的「刺客信條:Unity」,都用豐富的支線任務線串起了一系列歷史人物,為那個動亂中的法國增添了一抹細節上的真實感。
而現在所有的Ubisoft遊戲玩起來都是一個樣兒的。
這個問題在「幽靈行動:斷點」中達到了巔峰。讓我們跳過繁瑣的舉例說明直奔主題吧--這個遊戲的gameplay就像是一個「湯姆克蘭西之刺客信條:全境看門狗」,Ubisoft在這款「荒野」的續作中加入了類似看門狗那樣的裝備、載具購買和管理;加入了全境封鎖那一套槍械升級、配件升級和打怪爆裝備的數值系統甚至加入了刺客信條(起源和奧德賽)那樣更為RPG化的天賦樹以及地圖上大大小小的問號點。
單純的把所有美食混在一起最後做出的大雜燴也許吃起來沒那麼香。更何況你每天讓我吃一樣的菜我肯定也會吃吐。單單從問號點來說--如果你給每個問號點都準備了一場驚心動魄的戰鬥、或者一段曲折離奇的支線故事、甚至哪怕只是「黑暗之魂」或是「上古卷軸」那樣的一些細思極恐的文字描述--玩家也不會對訪問這些問號點並且獲得獎勵的行為感到抗拒。但在「斷點」中你感受不到這些,大部分的問號點就是單純的問號點,玩家過來撿個東西走人。它們的功能和劣質手遊中引導玩家用的小紅點沒有任何區別--你不知道這裡為什麼會有一個小紅點,點了以後實際上也沒有什麼太大的獎勵,但是因為那裡有個小紅點,所以你忍不住還是會去點一下。
而NPC與任務的設計就更敷衍了。基本所有NPC都是作為工具人出現的。你很難在兩個支線任務的NPC之間找到什麼暗線聯絡--即便Ubisoft加入了一個看起來很有潛力的線索收集和戰術資訊版功能,但很顯然Ubisoft沒有在「斷點」中為這套系統準備一個足夠優秀的故事或是一套足夠有邏輯的人物關係--原因也可想而知,畢竟大家都是流水線的產物,在流水線上擰螺絲釘的工人會影響到另外一個裝配玻璃工人的裝配結果嗎?或者說,他會知道自己要打造的產品的部件直接到底有什麼聯絡嗎?
當然,這不全是Ubisoft的問題--Ubisoft的流水線嘗試早在許多年前就有苗頭,而玩家們用錢包投票的時候本來可以把這些苗頭早早扼殺在搖籃裡的。
有多少朋友們還記得上個世代甚至上上個世代育碧曾經做出的那些有趣的精品小遊戲呢?他們的續作是否毫無音信?但是很明顯,Ubisoft這些年的財報向我們證明了,他們都不如這樣的流水線產品賺錢。而任何一個有品味的玩家都能看出,隨著Ubisoft賺錢能力的上升,Ubisoft產出的新作的整體質量卻是在逐年下降的。
自動進食機器
在2018年的GDC上,Ubisoft跟開發者們分享了一段在Farcry 5中通過Houdini工具進行遊戲整個地圖Precedural Generation的過程,如果翻譯成人話,就是說,這套工作流程可以幫助Ubisoft只需要設定幾個引數或是自變數,匯入標準化的遊戲模型和貼相簿之後,就可以用過程化工具一鍵生成遊戲中的地圖、地形、植被、貼圖應用和烘培、以及雲層。
當然,去過2018年GDC的人很多,這一整套流程很多遊戲開發者也都學習過,在業界已經算是公開的祕密。但更少有人知道的是,Ubisoft還有一家位於加拿大Winnipeg(很巧,我們之前報導過的被女??錘死的獨立遊戲開發者Alec的家鄉正是這個Winnipeg)的分公司是專注於為所有Ubisoft工作室打造開放世界過程生成和AI雲端計算的分公司。根據他們和媒體公開的2019年的技術進展,實際上Ubi Winnepeg的技術早就被用於「幽靈行動:荒野」以及「Farcry New Dawn」之中,只不過當時這些AI還處於機器學習的初級階段,所以當時在進行著兩個遊戲開發的時候,開發們必須在機器生成的基礎上做大量的人工工作來對所有內容進行完善。但隨著雲神經網路的建立和機器學習過程的積累,一個我們在「幽靈行動:斷點」中察覺到的事實是--Ubisoft Winnipeg聲稱目前的工具不止可以用來一鍵生成地圖,而且還可以用來自動生成NPC、據點甚至任務--這真的所言非虛。
因為在「幽靈行動:斷點」中充斥著太多我們很難想象是人工打磨過還會存在的bug、設計失誤、以及糟糕的遊戲體驗。
雖然穿模這種現象出現在Ubisoft遊戲中,對於廣大玩家來說早就已經不是什麼新鮮事了。但是和以往因為顯示問題或是碰撞問題導致的穿模不同,「斷點」中這類屢次出現的穿模、卡地形和核心問題正是因為整套地形或是建築也許都來自敷衍的固定精度自動生成(考慮玩家配置原因不能使用最大精度),根本沒有經過後期的調教和測試就被直接放在了成品的遊戲中。
同理,這樣的情況在遊戲中也屢見不鮮,因為沒有人工對光源進行烘培,所以本來應該存在於地板上的輔助性光源被水面遮住以後,整個房間內完全沒有點光源在室內進行反射和漫反射應該有的效果,這是本來成套的房間場景被自動生成地形高度和海平面後,套上了積水後完全沒有經過人工調教的問題。可見,這些地形、收集品的位置以及相對應的所有建築的擺放很有可能都是自動生成的。
這樣的例子還有很多,比如說開車或者開直升機時候各種詭異的物理效果以及沒有考慮到各種速度變數的載具傷害系統。
而且最讓人難以接受的是,前作「荒野」中頗為讓軍事模擬玩家、潛入類玩家和角色扮演(並非指RPG遊戲型別)玩家欣喜的小隊互動和同步射擊系統在新作首發時都是不存在的。雖然官方承諾會在後續的更新中提供,但如此核心的功能居然在首發版本中缺失,恰恰從側面證明了「幽靈行動:斷點」不僅僅是一個由機器自動生成的敷衍作品,而且它還充滿了趕工的痕跡。它存在的唯一目的就是像自動進食機器一樣,向大老闆們證明一款3A遊戲的開發能有多高效、員工的開發時間能被壓縮到多可怕的級別、而有多少的開發環節和成本甚至可以被直接忽略掉--
至於玩家的感受?那不重要。
「有東西吃不就行了嗎?你管他好不好吃?」
網遊化
在後MMORPG時代,把單機體驗網遊化,其背後的邏輯中投機取巧的部分遠大於為了提升玩家遊戲體驗的部分。我並不是在針對Ubisoft,EA的「聖歌」、Activision運營時期的「命運2」以及Bethesda的「輻射76」都曾一度成為玩家中的笑柄,但開發者們依然還是樂此不疲的想要進行單機網遊化嘗試的原因無非是因為網遊化是一個對降低時間和金錢成本的完美解決方案。
尤其是當你的遊戲本體內容不夠豐富的時候。
遊戲發售的時候只來得及做好一套大副本怎麼辦?--把副本的數值難度提升,然後放到遊戲最後面,逼玩家不得不一次又一次的和另外三個隊友重複通關這個玩意,同時對外聲稱這是「終局遊戲體驗」。
遊戲的頂尖裝備(獨立模型、特殊效果)根本就沒做幾套怎麼辦?--搞一個「每日登陸獎勵系統」,簽到六十天才能獲取到足夠的貨幣來打造這些裝備。
遊戲的AI系統沒有開發完畢、但是遊戲的整體gameplay和難度又是基於四人小隊設計的,怎麼辦?--搞一個社交中心,強迫玩家組隊進行遊戲。
遊戲的劇情非常弱智、任務非常無聊、玩法非常同質化,玩家很容易流失,怎麼辦?--鼓勵玩家和朋友一起玩,這樣朋友之間的社交、peer pressure和插科打諢就能有效彌補遊戲本身的不足。
這整一套邏輯早就被MMO用爛了,而現在Ubisoft也成了這套邏輯的忠實擁躉。
更別提摧毀網遊化的最後一根稻草永遠是是糟糕的網路連線。曾經測試版本中每次進入指揮部前後就極其容易掉線,結果這個問題在正式版本中依然沒有得到修復。
與NPC對話收集線索的步驟必須在指揮部中進行已經是一個很弱智的設定了,更別提與NPC對話的跳過功能也十分不方便(最後一句話跳過的話會直接退出對話列表),在這個基礎上再加上時常掉線的垃圾網路,每次重連回來之後你都會發現任務/對話的進度沒有儲存--WDNM呢?而且需要指出的是,本作的網路問題應該是核心網路架構或是伺服器本身導致的,而非國內眾所周知的「區域網」來背鍋。因為我們位於海外的編輯也經常遇到同樣的掉線問題,國外玩家對此也頗有怨言。
雖然說嘗試網遊化或者社交系統並沒有任何原罪,但一個事實是,mmo玩家和單機玩家作為目標人群來說,在口味上還是存在不小的區別。強行要靠玩家互動來填補遊戲內容的空虛已經在幾個月前發售的「全境封鎖2」中失敗過了一次,但是似乎Ubisoft並沒有吸取教訓。
快餐
追求效率也許是某些生產者畢生的追求。
當某些波蘭遊戲開發者絞盡腦汁在想著怎麼讓玩家吃上更有品質的食物時,某些法國開發者的思路卻逐漸轉變成了--怎麼樣儘快用自己手上的重複材料填充出一系列快餐,然後快速地餵飽玩家。
並不是說「斷點」並沒有任何創新。只不過各種快餐化的證據讓這些創新看起來反而就像是笑話一般。
拿遊戲發售前預告中官方作為核心理念來宣傳的真實受傷和體力系統來舉例子--
在預告片中我們看到的是一個不再能開無雙的特戰士兵,他也會受傷,受傷了也要治療,在野外需要注意體力管理……等等,這一套邏輯很顯然是對「荒野」中強調的潛行和擬真特戰體驗的進一步進化,用來鼓勵玩家不要莽,而是用腦子和隊友的配合進行潛入。
但是在成品遊戲中我們看到的是什麼呢,我們看到的是照樣繼續開無雙的玩家、弱智一樣的敵人AI,以及每次都完全一模一樣的治療動畫--感情我永遠都只有手臂和小腿那一個位置會受傷?受傷了之後隨便糊弄一下就站起來接著當超人了?那我還有個屁的代入感?
裝備系統的數值化和升級也算是一個「創新」,雖然這個創新到底是好是壞還不好評判,但是這套創新在過於op的載具火力以及爆頭必殺的設定下--他就根本沒有存在的意義啊?大量的玩家在開局不到一小時的時候稀裡糊塗的就把沃克給狙死了--難道這又是Ubisoft特有的「快速通關結局」傳統藝能?在這種情況下,雖然不同的區域會有不同的裝等推薦限制,但這種區域限制對於玩家來說就像是擺設一樣,因此針對這些區域限制所設計的對應任務線自然也就變成了一團亂麻。
加入各種無人機敵人自然也是戰鬥方面的一種創新,但是敵人的AI實在是蠢到了人神共憤的地步,甚至會出現你用無人機自救的情況下敵人就傻乎乎的看著你五秒,等你復活了之後才去找掩體--
弟啊,放水不是這樣放的,用力過猛了……
敵人AI尚且如此,更別提路人了:當你把一個研究設施的敵人全都幹掉,全副武裝拿著槍衝進去的時候,研究人員根本一點都不慌,他們說的最多的是:“不要來煩我”和“你看不出來我在忙嗎?”甚至有的時候你拿槍對著他們,他們都不會有什麼反應。
很顯然,在關於怎麼開發「斷點」這件事情上,Ubisoft的團隊在理念上是精神分裂的。一方面,我們可以感受到Ubisoft想要延續「荒野」和「幽靈行動」系列強調潛入的遊戲體驗,另一方面我們又處處看到一鍵回血、遍地都是直升機等等向快餐化妥協卻摧毀了代入感和gameplay的搞笑設計。
The Goodish, and the Bad...
Ubisoft沒有想明白的一個問題是,遊戲終究是和電影、音樂等其他娛樂類似的一種產品。你可以使用一些流水線或者人工智慧技術來加速某些不必要的流程(老黃提出的RTX功能也是對過往光源都要單獨烘培單獨調教的一種“生產力解放”),但是包含遊戲核心體驗的那些故事、關卡設計以及任務線這些東西是不能糊弄而且更不能讓機器來代替的。
玩家期待的是像Ubisoft這樣的大公司能夠在解放了一部分生產力之後,把節省下來的這部分時間和人力成本開銷花到其他的“刀刃”上面去,以此開發出比「荒野大鏢客2」等過往的年度遊戲還要更為優秀的開放世界遊戲。
可Ubisoft終究還是什麼都沒有做。他們把節省下來的成本當做了利潤,或是轉嫁到了日益增長的市場營銷方面去。同時把一個又一個流水線打造、近乎於全自動生成的遊戲送到玩家面前。
雖然本作在畫面技術上的進步依舊可圈可點,我們看到的是業界也許到目前為止密度最高的植被渲染、平滑而且優秀的LoD(和荒野相比)、更為優秀的浮點運算(和荒野相比)以及對體積霧、體積光以及各種粒子效果更上一層樓的應用。如果官方能夠給予遊戲內的照相模式更高的自由度,也許「斷點」不難拿下「年度最佳鍵盤攝影模擬器」的獎項(我發的),但是所有這些拿出手的讚譽全都一股腦的集中在了畫面方面,這本身就是一個頗為可悲的事實--
不把漢堡本身做好吃而只是換了個更好看的外包裝,這根本就是本末倒置。
不過麥當勞當年就是靠著這一套組合拳幹掉了美國境內大部分的家庭手製漢堡店,即便那些家庭漢堡店的原材料更健康,口味也更好。
歡迎來到摩登時代。
+ 值得誇獎的畫面技術革新
- 看不出人工痕跡、看不出打磨、看不出QA的Gameplay
- 大雜燴的Game Design
- 糟糕的AI和同質化的戰鬥
- 令人崩潰的網路環境
- 被忽視了的單人遊戲體驗
- 沒有意義的各種「創新」
來源:遊戲日報
地址:https://www.gcores.com/articles/115843
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