到《幽靈行動:斷點》,歐美大廠們終於把“開放世界”玩死了
無論是現在的RPG化、全程聯網,還是過去的爬塔開地區,他們都只是“開放世界”這塊主機板上的外掛,即插即用。
國外媒體VG247率先給《幽靈行動:斷點》打出了20分(滿分一百分)的超低分,隨後著名遊戲媒體Gamespot給出了4分(滿分10分)的臨時評分。同時,在Metacritic評分榜上,本作使用者評分僅為3.0分(滿分10分),甚至低於因Bug而出名的《刺客信條:大革命》——這也是作為“開放世界”遊戲專業戶育碧近幾年來遭遇的一次大“翻車”。
一頭一尾,《幽靈行動:斷點》離趕上《刺客信條:大革命》仍需努力
自從《上古卷軸5》在2011年問世以來,“開放世界”的潮流在一線遊戲開發商眼中,成了最大的賣點,許多IP不管是否適合做,都會去嘗試“開放世界”化,“幽靈行動”系列其實也是其中的一員。
奔放自由的“開放世界”和低調特種作戰的“幽靈行動”系列之間,在風格上有著難以調和的隔閡,如果二者要想並存,必須要花大力氣在遊戲設計下功夫。而對於高頻率推出遊戲的育碧來說,顯然沒有那麼多的時間來琢磨。所以,這一直是一顆隨時會炸響的“暗雷”。
在《幽靈行動:荒野》發售前,它的一大賣點便是育碧史上最大的“開放世界”,而事實上也確實如此
早在第一部轉型作《幽靈行動:荒野》時期,這種向開放世界潮流妥協的改造行為就已經飽受老玩家的詬病。只不過在經歷了《幽靈行動:斷點》變本加厲地改造後,這顆暗雷徹底炸開了花,當玩家不願再為育碧這種行為買單的時候,育碧遊戲一直以來固有的缺點也都變得不可饒恕。
在已經過去九個月的2019年,代表了歐美主流評價體系的Metacritic評分榜上,除了歐美傳統角色扮演遊戲《神界:原罪2》Switch版仍穩居第一以外,評分榜前排幾乎被日本遊戲廠商的作品佔領。
很難想像2019年在一個歐美主導的評價體系裡,已經找不到優質的“開放世界”遊戲了
至於所謂的“開放世界”遊戲,在口碑排行榜前端已經絕跡,取而代之的都是在關卡設計上更加規矩的《只狼:影逝二度》、《怪物獵人 世界:冰原》以及《生化危機2 重製版》這樣的作品。和前幾年還有諸如《GTA V》、《巫師3》、《荒野大鏢客:救贖2》等諸多頂尖作品相比,“開放世界”遊戲在今年的疲態已經暴露無遺。
開放世界只是一種體裁
現在許多開放世界遊戲,頗有點像外賣平臺上20塊錢出頭一份的酸菜魚,看起來很美好,拿著筷子扒拉兩下才知道,除了表面幾片魚肉,下面全是豆芽。
十多年前,得益於歐美一線廠商之間曠日持久的軍備競賽,以及不斷提升的遊戲開發技術,讓開發者擁有了創造大尺度遊戲空間的條件。
那個時候,“開放世界”遊戲還有著“遊戲內容豐富”的潛臺詞。然而,在經歷了近十年“你看的到地方都可以去”式的宣傳轟炸後,這種潛臺詞已經開始失效了。人們開始疲倦,疲倦選擇恐懼帶來的無所適從,也疲倦大部分“開放世界”遊戲只有空間上的自由,乃至只剩下空間上的自由。
《正當防衛4》也是這類開放世界的典型代表,所以這個系列的評分一直不高
“開放世界”並不是什麼新鮮的概念,它的火熱源於傳統遊戲內容的“體裁”上的自然進化,基於遊戲開發能力的提升,能在同一部作品裡放入更豐富的內容,從而將其擴充中一個非線性的,乃至網狀的遊戲體驗。
但大量的一線的、二線的開發商,思路更像是反過來的,先實現了“開放世界”這一重要賣點本身,然後再思考在核心內容難以獨立撐起開放世界的情況下,該往裡面塞什麼讓遊戲看起來更充實,場景的“舞臺感”和“設計感”蕩然無存。
這有點像寫有字數要求的文章,當有時間也有話可說的時候,自然洋洋灑灑,可能字數已經輕鬆達標還意猶未盡;而當沒時間又趕著交差的時候,自然只能反覆扯些車軲轆話,翻來覆去,痛苦萬分——這些“車軲轆話”,放進開放世界遊戲的語境下,就是無窮無盡缺乏設計的據點、收集品、問號小機制。
滿地圖的小機制,黃色的是主線相關,藍色的是裝備技能相關,綠色的是支援技能相關,而紅色的是可收集劇情相關,資料夾是以上這些機制的指引情報任務——但問題是,每一類的機制是完全一樣的玩法
無論是傳統的線性、半開放、還是酷炫的全開放世界,對於單個玩家來說,體驗永遠是線性的,許多開放世界的開發者盲目追求空間尺度上的寬廣,在核心遊戲迴圈卻缺乏玩法設計,導致玩法帶給人的新鮮感只能維持幾個小時。
再加上開發“開放世界”本身的成本其實很高,許多系列曾經引以為傲的核心繫統因為控制成本的問題,開始在系統上倒退、閹割和轉型。
在漫無目的的“轉型”中,許多開發者好像已經忘記了這個系列的特色是什麼,忘記了什麼這個系列的根基是什麼,好像沒有什麼問題不能被“龐大的開放世界”幾個字傳達出“遊戲內容豐富”的潛臺詞糊弄過去——當然,要求轉型的可能不是開發部門,而是權力更大的市場部門。
而且這個RPG系統本身做的也很糙
“幽靈行動”系列就是這樣的受害者,拋棄了自己的“戰術”核心,放棄了關卡設計、動作系統,加入了RPG化的“裝等”,還加入了全程聯網和大量氪金要素。可以說,《幽靈行動:斷點》這部作品是育碧近些年來對傳統系列進行模組化改造的一個極端案例。
拋棄特色也許得罪的只是少部分老玩家,而在此之上缺乏遊戲設計、還加了一大堆氪金要素無論在哪個年代都是會得罪所有的人。如此一進一退,引發玩家和媒體的強烈反彈也是情理之中的事了。
仔細想想,《幽靈行動:斷點》和《輻射76》的走勢,並沒有差多遠
過去,我們看到了盲目跟風的《最終幻想15》、機械式填充的《黑手黨3》、大搞服務型遊戲的《輻射76》,今天,我們還是看到了失去本心的《幽靈行動:斷點》。
玩家到底是來體驗遊戲內容的,還是來玩所謂“開放世界”的?
邏輯自由比空間自由更亮眼
在2017年,我們迎來了任天堂陣營的爆發年,全球媒體對其打造的開放世界標杆之作《塞爾達傳說:曠野之息》及其提供豐富可玩性的“化學引擎”交口稱讚。
在《塞爾達傳說:曠野之息》中,不同境況和不同元素互動,實現了完全不同的功能性作用,雷雨天穿金屬裝備會挨雷劈,也可以把金屬武器扔向敵人當引雷針,這是一種邏輯上的自由。
《塞爾達傳說:曠野之息》在設計上的極致追求,才是讓其走上神壇的真正原因,而在很多開放世界遊戲裡,已經只有孤立的擬真,沒有有關聯的設計了
同樣的道理,也在歐美傳統角色扮演遊戲中展現的淋漓盡致,在同期的《神界:原罪2》中,最讓人津津樂道的,便是這款老牌遊戲裡“油能助燃,水能通電”的元素互動,以及能和各人形種族、動物、靈魂進行嘴炮、買賣、戰鬥的自由路線選擇,這也是一種高度邏輯自由。
兩年過去了,那些一線的“開放世界”遊戲在這個方向上又有了哪些進步呢?
這些作品的主要賣點還是那句老話:“你看的到地方都可以去”,而育碧所進行的“模組化”改良,也只是手法的改進,比如說遊戲內容的串聯形式,從最早簡單的線性觸發指令碼式,再到金字塔目標結構,最後變成了輕量的角色扮演分支樹。
很快的,這套東西就又在《刺客信條:起源》裡用了一遍,直到輕量化RPG的模組完全成熟
即便我們不討論給《塞爾達傳說:曠野之息》帶來質的飛躍的邏輯自由部分,這種只改形式不下功夫的方式,在重複感嚴重這個老問題上等於揚湯止沸,和《塞爾達傳說:曠野之息》裡貨真價實的120座充滿關卡設計的各式迷宮相比,更是小巫見大巫。
在2018年的GDC上,《尼爾:自動人形》的製作人橫尾太郎就提出了“無止境追求自由度的遊戲未必能讓玩家感到自由”這一觀點,他認為需要一定限制下的自由才有意義。
同樣是在2018年,R星天價投入開發的《荒野大鏢客:救贖2》問世了,在拿獎拿到手軟的同時,因為種種保守的設定,這部作品也遭遇了很多關於玩法的批評,這些聲音匯成一句話:“哪裡都好,就是不好玩。”
飽受詬病《荒野大鏢客:救贖2》通緝系統的邏輯,算是這款遊戲比較顯眼的問題了
多年開發打磨的《荒野大鏢客:救贖2》尚且無力妥善解決大尺度“開放世界”帶來許多玩家遊戲體驗不佳的問題,更別說其他同型別作品了。
“開放世界”遊戲其實對開發者的水平要求很高,許多沒有充裕金錢和時間的開發商做起來,自然十分吃力,而問題也層出不窮。所以,大量質量不如人意的“開放世界”遊戲還會陪伴我們很長一段時間,而像“幽靈行動”這樣在開發態度上都很微妙的犧牲品,在未來也許還會有。
“開放世界”作為一種正常的體裁本身無罪,它提供了一個廣袤的舞臺,原本是為了容納更加豐富的內容。只不過它現在變成了一個筐,一個好像不管什麼系統只要往裡塞就能像搭積木一樣拼在一起的筐,一個完全不用關心內部細節設計的筐——而問題是,許多型別的遊戲並不需要這個筐,同樣能做的很棒。
作者:Deky
來源:灰機Game
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