從線性/多路線到開放世界,設計焦點應當如何轉移?

Katana编译發表於2020-05-27
從線性/多路線到開放世界,設計焦點應當如何轉移?

《環境互動設計系列》第二篇。在上期文章中討論了如何在關卡設計環境中表達視覺語言系統。

今天要討論的內容是,當我們從線性/多路線的關卡設計模式過渡到開放世界設計時,我們的設計焦點應當如何轉移。

什麼是360方式(360 Approach),你應該如何正確地使用它來最大限度發揮你的沙盒關卡?

為了理解我們正在處理的內容是什麼,我們首先需要深入研究電子遊戲關卡中,真正的線性是怎樣的一個概念?

電子遊戲關卡通常被分為3類:

  • 線性
  • 多路線
  • 開放/沙盒

您可以在下面閱讀到其中的內容:

線性(Linearity):

玩家使用我們預先所定義的路線,從A點移動到B點。

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標準的線性進展-分子表示法

由於表現形式是分子,因此我們可以假設A和B可以是任何東西。為了簡單起見,它們表示線性進展的開始和結束。

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線性進展-紅叉標記和遭遇點

在A和B之間,玩家將發現障礙(用紅色叉叉來表示)。而隨著設計的發展,我們可以將這些障礙變成實際的遭遇點(Encounter spots),而這些遭遇點將擁有專門的空間。

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遭遇戰擁有自己的空間-遭遇戰將不再只發生在走廊上

我們可以更進一步,將主題分配給每個空間,以暗示某種進展。

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注意!

嘗試使用節點結構體來說明地點之間是如何相互關聯,將始終是一個好主意。記住這一點非常重要,因為它將使你的設計更加容易令人理解。當事情開始變得複雜時,在後期階段往往會變得更加困難。

如果我們把分子結構體變成一個關卡草圖,將可能會得到這樣的結果:

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關卡草圖

紅色區域代表遊戲-遊玩(Game-play)時間的空間,綠色區域代表安靜時間的空間,以便讓玩家在進入下一個遊戲-遊玩空間前進行充足的沉思。

譯者:即高頻強度的體驗為紅色區域,低頻強度的體驗為綠色區域

作為一個旁註,當設計一個關卡時,有一件事將會反覆出現,那就是儘可能地想辦法,讓你的關卡中儘可能的出現這樣一條增長曲線。

它可能會是這樣的:

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通常的增長曲線

這意味著難度曲線在不斷地上升,於某個點達到峰值,接著下降,直到關卡的終點。

然而,這也意味著如果我們這樣做的話,玩家將會在到達終點之前,心臟病便會發作。

實際上更可能是這樣:

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每段節奏的峰值所產生的曲線

高峰表示這段節奏(Beat)的高潮時刻(挑戰是最高的),而低谷則表示安靜時間:

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高峰和低谷

你可以從Super Bunny Hops的影片中瞭解到QuietTime(安靜時間)的重要性:

https://www.youtube.com/watch?v=rCxR__N0_iswww.youtube.com

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Super Bunny Hop

因此,儘管分子圖具有著真正的線性,但其關卡的強度和節奏可能會有很大的不同。

另外,請記住為何它是如此重要:

  • 因為你會忘記(除非你是Mitja Roskaric,Mitja永遠不會忘記)
  • 因為你會很容易地偏離重點開始反覆檢查或強調你的關卡
  • 因為當你試圖以一種易於理解、不復雜的設計,向可能支付給你支票的股東展示案例時,它很有用。並不是所有人都知道你想用你的關卡去做什麼,事實上你可能是唯一知道這一點的人。

多路線(Multi-path):

多路線的關卡意味著,該關卡旨在於令玩家透過一個環境時擁有多條路線,這些路線將目標/重要區域連線在一起。

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多路線-示例

譯者:實際上,魂系列遊戲的關卡設計便是這種設計模式。

這引起了很多問題:

  • 玩家有多種到達某個區域/目標的方法
  • 如何確保玩家不會迷路或者感到不知所措?
  • 如何確保無論玩家選擇走什麼樣的路線達到目標,進展圖示都始終保持不變?
  • 如何確保玩家去做我想要他所去做的事情?

解決方案之一便是簡化問題:

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問題簡化

我們可以將不同的地點和與之相關的遊戲內容分配給特定的節奏。

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心流

當我們看到這個節奏結構的樣子時,我們可以立即注意到下一步將可能會是什麼。

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透過關卡的路線

這樣我們可以確保:

  • 玩家的進展在所有路線上保持不變
  • 每條路線都獨具特色
  • 任何時候我們都知道玩家可能在哪裡
  • 我們允許玩家選擇他所想走的路線
  • 我們確保每個區域都與其他區域擁有著足夠的差異,這樣玩家就不會迷路。
  • 等等。

不過,在一定的程度上,這也確實意味著作為一名關卡設計師,你需要放棄一些控制權,讓玩家自己來決定在你的關卡中如何發揮。

但簡單來說,它也可以被歸結為設計多個線性關卡,讓這些關卡相互堆疊,相互交錯,為玩家提供了更多的遊戲選擇。

開放/360方式/沙盒

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開放世界中玩家可能身處的重生點

如果開放世界是空洞的,而我們又散佈了一堆重生點(Spawn points),最終我們得到的結果將會缺乏方向性(Directionality)。雖然玩家可以前往任何地方,但是卻又沒有真正“值得”去的地方。

所以,不論你有多少個重生點,地圖有多大,從分子的角度來看,一切都可以簡化成這樣:

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無處可去!

如果我們為這個問號引入一個答案,並讓玩家注意到它,它將迅速成為一個興趣點(Point of interest,POI):

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風景名勝

簡化的形式如下:

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分子表示

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巫師三中的例子

在設計師沒有任何指導的情況下,玩家只會去探索他所感興趣的東西。如果橙色的圓圈是風景中最有趣的部分,那便就是他要前往的地方。

如果你將遊戲節奏的分佈集中在該區域及其周圍,那麼玩家將會體驗該內容。

這是因為地圖中的每一個興趣點(通常在關卡設計中都是有效的)會對玩家產生"磁力"。玩家將會被吸引到那個POI並最終抵達那裡。

如果在地圖中引入了其他地點,事情往往將會變得更復雜:

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我現在很多選擇!我到底應該先去哪兒?

POI傾向於相互競爭,它們會為吸引玩家的注意力而鬥爭。

在訪問POI之前,玩家會權衡一系列因素:

  • 這有多遠?
  • 看起來比其他地方更有趣嗎?
  • 我知道些什麼?
  • 我已經去過那裡了嗎?

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去哪兒??

我們可以透過調整這些變數,並使其地點更加有趣且彼此不同,以此來調整不同地點所帶來的不同"磁性"

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更加清晰了

這將導致一系列不同的方法來遊玩此地圖:

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這些方法通常都是基於玩家喜歡的遊戲風格和型別:

  • 有些玩家可能想先去難度更高的地方
  • 有些玩家可能想探索另一地點

然而,所有的POI都必須具有說服力,因為隨著遊戲節奏,在玩家看到這些POI後,他們將會努力抵達這裡,前往此處並參與POI內的遊戲。

如果你將更多的變數加入到這個組合中,則這個方程將會變得更加複雜和難以預測。

此時,你需要大力加強分佈和簡化:

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極端開放世界的場景

在這個例子中,很難預測玩家將去哪裡,因此也很難確保在這個場景中進展曲線能夠正常工作。

那麼我們應該怎麼辦呢?

我們採用前面所提到的簡化方法。

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將世界分成幾個區域

我們將世界劃分為不同的區域,並嘗試使用洋蔥結構對玩家的進展進行分層,以確保在最佳情況下,他們將根據我們的進展曲線,在整個世界中不同的"泡泡"內體驗內容。

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預估的玩家路線

所以…這就引出了我們所討論的核心,開放世界關卡。

開放世界場景中的關卡

我們已經確定,玩家可以根據世界POI網路的複雜性,從多個角度抵達這些POI。

因此,讓我們來看一下POI的組成方式。

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從分子角度看,該圖應如下所示:

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我們可以嘗試將多路線的解決方案應用於此,這並不是解決這種情況的一種壞方法:

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另外一種方法則是使用下面這張圖:

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常數:

  • 開放世界的接近向量-無限
  • Layer1到Layer2的接近向量-共4個入口區域
  • Layer2到目標層的接近向量-共2個入口區域

變數:

  • 地點的尺寸
  • 目標層數
  • 第二層的區域數量
  • 地點的難度

試圖保持簡單的論點:

  • 當它們包含太多元件時,將會變得很難追蹤
  • 特徵在緩慢變化
  • 其目的是,如果你設法確定任何一條好的首選路線以透過該地點,那麼重點應打磨它們。如果它們的數量太多,你將沒有足夠的時間來覆蓋它們
  • 過於複雜的地點最終會讓玩家感到困惑不知所措

我將在另一篇文章中介紹挑戰分佈的主題,以及如何使事情變得更簡單或者更加困難。

另外,還請繼續關注此方法在實踐中的應用,而不僅僅是理論上的應用。


專欄地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/142153030
原文:https://medium.com/@iuliu.cosmin.oniscu/linear-multi-path-open-world-level-design-7ef6a6831a05

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