開放世界地圖如何設計?② ——七巧板法則

麥片發表於2023-03-13
開放世界地圖如何設計?② ——七巧板法則

作者的一點點廢話

這篇文章是開放世界設計系列中的地圖設計篇,透過分析市面上成熟的開放世界遊戲,抽取部分為代表,來講解開放世界的地圖框架要素,透過我剝絲抽繭的分析,你將會知道開放世界設計的黃金公式,掌握開放世界設計的鑰匙。

作為玩家,你完全可以透過這個公式來驗證一款所謂開放世界遊戲設計的好不好;作為遊戲設計師,你透過這個公式也一定可以設計出一個吊打育碧罐頭的開放世界。未經許可,嚴禁轉載。

本篇文章將會告訴你

  • 什麼是開放世界,它的廣義定義是什麼?
  • 開放世界遊戲的兩大類設計方式。
  • 遊戲發展歷史,七巧板的起源。
  • 什麼是七巧板法則?案例解剖。

開放世界定義

很多人認為開放世界就是育碧罐頭式的大地圖,玩家可以在地圖上看到整個世界。但其實這只是說對了一半,無縫大地圖的鼻祖早在2005年的《旺達與巨像》中就已經做出來了,即使是當時羸弱的PS2機能,也是可以實現現在開放世界中的無縫大地圖。但真正能稱為“開放世界”的遊戲,其實行業內是有公認標準的:

  • 自由度高

玩家可以自由選擇遊戲中的目標和任務,也可以自由探索遊戲世界,不受限於線性故事模式。

  • 大型開放世界

遊戲世界通常非常大,包含許多地區和環境。玩家可以在遊戲世界中漫遊,不受限於特定區域。

  • 獨立的世界觀

遊戲世界具有獨特的歷史、文化和生態系統。玩家可以瞭解遊戲世界的背景,也可以與遊戲世界中的角色互動。

  • 自由探索和發現

玩家可以在遊戲中自由探索和發現,例如探索隱藏地點、收集物品和發現新角色。

  • 開放式任務設計

任務設計是非常開放的,玩家可以自由選擇完成任務的方式,也可以自由選擇是否完成任務。

  • 多樣的遊戲系統

遊戲中通常包含許多系統,例如戰鬥系統、物品收集系統、社交系統和經濟系統等。

但以上只是廣義上的開放世界標準,並不需要完全按照這個標準去定義一款遊戲,畢竟遊戲行業在不斷髮展,開放世界遊戲也會融入新的概念。

“開放世界”的設計方式

為什麼小標題的開放世界要打雙引號呢?其實目前市面上的開放世界遊戲,本質是有兩種。一種屬於樞紐式的,例如。而另一種則是無縫式,代表作有《塞爾達傳說:曠野之息》《荒野大鏢客2》《刺客信條系列》《俠盜獵車手系列》。

平行樞紐式

代表遊戲有:《寶可夢傳說:阿爾宙斯》《巫師3》《馬里奧奧德賽》

這種設計方式的遊戲,整個遊戲世界並不是無縫連線,但有著遠高於箱庭式遊戲的自由度以及開放程度。這種設計與無縫大地圖的區別在於,地圖不在一個維度,以平行世界的方式呈現,玩家前往任何區域都需要經歷中轉站,載入地圖。

開放世界地圖如何設計?② ——七巧板法則

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例如《巫師3》便是採用這種方式,前往陶森特和凱爾莫罕需要切換地圖,那麼巫師3可以設計成一個世界麼?答案是可以,它的世界觀可以將不同大陸之間連線起來,可能受限於效能以及開發方式的原因,才不得不分開吧。

玩過《戰神4》和《戰神5》的同學應該也能發現,新戰神也採用了這種樞紐式的連線方式,將遊戲世界透過九界之湖連線。

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因此它是否為開放世界一直在玩家間爭論,但本質上它的各個區域內部還是線性式的關卡設計(由於需要線性敘事),和《巫師3》區域內隨意探索是有本質區別的,所以新戰神按照標準不屬於開放世界。

無縫開放式

代表遊戲有:《塞爾達傳說:曠野之息》《艾爾登法環》《荒野大鏢客2》《刺客信條系列》《俠盜獵車手系列》《對馬島之魂》《上古卷軸5》。

這類遊戲的特點便是當你開啟世界地圖的時候,整個遊戲的所有可探索區域盡收眼底,但是區域與區域之間是有拼接關係,並且擁有迷霧,需要玩家前往探索之後才能解開地圖。

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採用這種無縫設計的大世界,區域與區域之間必然後少不了,溝壑,冰川,河流,密林等方式進行阻斷,或者是高山,山崖這類Y軸的高低差來進行阻斷玩家。

對應的,此類開放世界往往也會顯得更加“空曠”,因為區域和區域之間需要有更多冗餘的空間來處理銜接部分,以及後續的最佳化修改,塞入更多的內容。這也是為什麼開放世界大多會顯得空曠的原因,並且更加考驗開放團隊對於遊戲引導的設計功底。

劃分割槽域案例剖析

首先看這張圖:

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熟悉嗎?這個是目前讓全球手遊玩家瘋狂氪金的開放世界手遊《原神》,原神的整個世界都是有風格各異的圖片構成的。

再曬一張,

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看到這張圖是否讓部分同學回想起凌晨三點被惡兆痛扁的時光?這是《艾爾登法環》的地圖,上面都用顏色標記出了這個世界不同的區域,也基本就詮釋了開放世界是由多個區域進行組合的。

開放世界通常將整個遊戲的內容透過階段進行劃分,不同的階段玩家所體驗的內容應該是有所區別的。除了上面兩個例子外,還有《塞爾達曠野之息》,劃分了不同的國家,不同的自然風光,四個國家也產生了各自的特色玩法,每個國家有自己的屬性(冰水雷火);又或者是劇情體驗上的劃分,例如GTA系列,大鏢客系列中,R星透過玩家在不同區域的生活,來講述不同階段的故事,雖然是同一個角色,但扮演的身份角色是不同的。讓玩家在每個區域(其實就是不同的劇情階段)都能有不一樣的目標及體驗。

遊戲例項:《寶可夢傳說:阿爾宙斯》

作為第一款開放世界寶可夢遊戲,從這款遊戲你可以看出它運用了很多開放世界公式,包括區域拼接法則。玩家從村莊出來進入外部世界後,就會發現他所謂的開放世界,其實本質也是一塊一塊線性地圖拼起來的,絕大多數的開放世界遊戲本質都是如此,透過高山,河流,溝壑等等來進行區分割槽域。

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如圖所示,每個地圖之間都有絕對的連結,而且玩家在當下進度時只可透過該連結區域前往下一個區域(如巫師3,荒野大鏢客2等等rpg地圖之間橋樑,戰神5,老頭環中的升降梯)。再看看任天堂是如何做引導的呢?

對於這種探索為主的世界互動模式,都會有一個顯性或者隱形的目標,引導你從地圖的一角前往另外一角,直至世界全部探索完成,設計合格的遊戲皆是如此。顯性的目標則是一開始就告訴你了,作為大目標存在;而隱形目標則是玩家一開始不知道要去那,而是一步一步小目標組合的方式,最終把你引到最終目的地。如下圖所示,在引導玩家前往的同時,也會透過部分支線內容嘗試讓玩家向地圖未知區域探索。這個設計便結合了我上篇的分析文章:《開放世界3-6-1原則》的內容。

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任天堂透過將不同的區域整合到一張地圖,然後透過地形設計進行規劃連結,阿爾宙斯的第一張地圖作為新手圖,是非常平面的,地形上沒有任何高山進行阻斷,但是會有隘口,透過高等級敵人進行阻攔;而河流,玩家前期沒有船的交通工具時,只可以繞路,或者找淺灘和橋樑,上圖紅線部分就是設計師引導玩家的線路圖。

七巧板法則

上面所有你能看到的只是遊戲設計的表象,而不是目的,做遊戲設計必須透過現象看穿本質。而上述這些設計的本質就是——七巧板法則。

為什麼叫做七巧板?七巧板屬於中國古老的智力玩具,它本體由七塊大小顏色不同的板塊構成。而開放世界地圖本質也是由類似不同的區域所構成。並且每個區域的風格,內容,面積也是不一樣。

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我們需要透過風格各異,玩法不同的“關卡”來讓玩家在整個遊戲時間內保持一定的新鮮感和樂趣。

七巧板法則起源——卷軸關卡大世界

卷軸關卡時代

從遊戲發展史來看,早期FC世代遊戲都是從“橫板關卡式”的方式進行呈現的,如果大家有玩過FC時期的遊戲,可以仔細回憶一下,那些比較熱門的闖關遊戲,基本都有一個特點:每一關的風格都是不一樣的,甚至差異化很大。可以列舉的遊戲很多,但是你們會發現他們中的大多數都逃不出幾個場景,樹林,工廠,沙漠,雪山,海灘等等,貌似是個魔咒,但這些就是公式和套路,並且十分有效,玩家就是吃這套。沒人會玩一款流程很長,但從頭到尾都在一兩個場景轉換的遊戲。

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FC時代那些經典的遊戲會透過風格不同的關卡,並利用各自的特色來吸引玩家持續遊玩下去,以《洛克人系列》為例,它每一關除了場景不同,玩法和敵人都是不同的。洛克人系列可以說是後世很多遊戲的啟蒙老師,例如獲得過年度最佳獨立遊戲的《鏟子騎士》與《蔚藍》。FC時代的諸多遊戲設計理念,都為當今時代的遊戲產生影響,再如roguelike遊戲《死亡細胞》與《哈迪斯》,甚至是半開放探索的2d遊戲《奧日》《空洞騎士》等等,這些作品都是站在諸多FC經典遊戲的肩膀上而變得耀眼奪目,如果一成不變,光靠核心玩法或者劇情等單一的內容,是非常難讓玩家有持續遊玩下去的動力。回到我們的開放遊戲世界,區域怎麼進行劃分呢?

開放世界——海拉魯大陸

初代版的《塞爾達傳說》其實已經有了開放世界的概念了,在早那個遊戲都是畫素點,一款遊戲只有幾十KB的年代,開放世界地圖的設計概念就已經有了,並且一直沿用至今,你還會覺得很複雜嗎?

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玩過早期上帝視角塞爾達或者寶可夢的玩家,應該就會知道所謂無縫大地圖的本質:

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  • 整個地圖本質是由不同的區域拼接而成。
  • 區域與區域之間有高山/河流/樹林阻斷,玩家只可以透過特定道路通行。
  • 完成上一個區域任務/獲得特殊的技能道具之後就可以進入下個區域探索。

可能有些人會站出來說了,“塞爾達早期本質還是個線性遊戲!”“玩家不能隨意前往任何區域,根本不自由!”聽我娓娓道來!

傳統塞爾達的遊戲流程確實是按照線性的方式進行設計的,但是地圖的拼接方式是後來乃至目前為止絕大多數開放世界遊戲的模版。

這種模板我把它稱之為七巧板拼接法則。

黃金公式:七巧板法則

《俠盜獵車系列》

透過5個風光各異的區域,配合劇情打造完美遊戲體驗

對於不是特別注重世界探索以及角色成長的開放世界,我們以業內老大哥R星來舉例。這次直接端上GTA系列巔峰之作——聖安地列斯(下稱SA)來論證:

在SA中,玩家的整個遊戲區域其實是按階段進行的,R星透過設計主線劇情來串聯不同的區域,再透過NPC劇情和支線任務將該區域發散充分利用,引導玩家探索整個遊戲世界。

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就目前來看,SA算是整個俠盜獵車系列的巔峰,即使是目前,它的開放世界世界方式以及主線的劇情,在我心目中依然沒有被超越。如上圖所示,SA中有著5個主要區域,並且不同的區域,風土人情均不同。玩家在不同地區的所扮演的角色,核心目標,周圍的NPC都是不一樣的,這也是為什麼SA能夠被玩家封為難以超越的一代。R星將不同區域都設計出自己的特色,並且透過主線很好的進行串聯,這部分在後續的4與5中是沒有體現出來的。

但是這個七巧板公式,在最新的《荒野大鏢客2》中,也出現了。

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在大鏢客2中,玩家扮演亞瑟摩根跟隨範德林德幫,從西部一路向東,到達聖丹尼斯市。不同區域的畫風,目標,故事體驗是截然不同的。

《對馬島之魂》

視覺七巧板:讓每一個區域都給你不一樣的視覺體驗,並且期待下一個區域。

對馬島在開放世界上面做的努力,玩家還是十分買賬的。有著當前遊戲世代頂級的畫面,並且遊戲世界的探索做的也比較好,騎馬看風景的時候一度讓我覺得自己在玩《荒野大鏢客》,並且遊戲對於營地的安排,路途上的隨機事件,也有育碧遊戲的感覺,但在我玩下去卻發現了不一樣的地方:首先就是,育碧的罐頭遊戲玩到不到1/2的區域,後面就開始膩了,因為你差不多已經完全知道遊戲後面的路子,但是對馬島這種不一樣的感覺首先表現在地圖上,你們看下圖:

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對馬島的地圖乍一看貌似和傳統的開放世界一個樣子,透過河流等將不同的區域劃分開,每個區域都有主城,對應營地和各種探索點等著你去發現。從目前上面來看,它和罐頭開放世界一樣,但是玩過的同學應該能夠發現,它在使用拼接公式的同時,將不同的區域的畫風完全區分開了:

開放世界地圖如何設計?② ——七巧板法則

每個區域的畫風是不一樣的,玩過的玩家肯定會被這種大膽的色調以及絕美的風景所吸引。而遊戲中區域之間的視覺差異遠不止這些,透過下面這個圖劃分,大概就能看出開發團隊在地圖設計和區域劃分之間做的努力,區域和區域之間的色調是不同的,並且周圍的植物,區域和區域之間的這種非常明顯的差異,足以讓玩家在前往新區域時不斷提高新鮮感,並且更有動力去探索一個又一個區域,而這便是七巧板法則的功力所在。

開放世界地圖如何設計?② ——七巧板法則

如果好奇的同學可以去搜一下奧德賽或者起源的遊戲風光,對比一下你就會發現,刺客信條整個世界的風光差異化做的並不大,玩家在不同的區域,不看地圖基本不知道自己在哪,鮮有一些比較特殊的區域來進行區分。而對馬島對於整個世界的劃分則更加趨向於美術表現部分,玩家可以根據周圍的環境來了解自己大致在哪個區域。而它本身作為一款偏寫實的遊戲,一般就比較難做出風格各異的玩法和敵人,從而透過環境視覺表現上的差異,極大的增加了遊戲的可玩性,提高玩家繼續遊玩的動力與通關率。

《艾爾登法環》

綜合七巧板:不同區域間的環境表現,敵人,戰鬥體驗的差異,進一步強化戰鬥體驗,豐富世界觀。

上面列舉純視覺差異之後,我們現在來舉例這兩年很火的魂系開放世界——《艾爾登法環》,該作作為第一款魂系開放世界作品,固然運用到了很多開放世界公式,但其核心還有屬於七巧板法則的理論:對於世界的構建。

開放世界地圖如何設計?② ——七巧板法則

在官方的一些公佈資料來看,不同的區域玩家所感受的世界是不同的,並且地形特徵,敵人兵種以及屬性,都有所不同。如下圖則是標註的整個世界的大致區域劃分。

開放世界地圖如何設計?② ——七巧板法則

雖然在魂系遊戲中是沒有主線劇情存在的,但是這代表一款遊戲沒有背景和世界觀,相反,在老頭環中,每個區域的背景以及架構都是相當完整的:例如凱立德的主題是猩紅腐敗,boss是以拉塔恩為首的部隊,在這裡看到的所有敵人或者是環境內容,你會發現他們都多多少少與腐敗沾邊,例如腐敗野狗,尊腐騎士,腐敗鳥等等,這些都是符合該區域和世界觀下誕生的敵人。

開放世界地圖如何設計?② ——七巧板法則

所以該區域的特點風格,一下子就映入玩家的眼簾,甚至隔著螢幕就聞到那種猩紅腐爛的味道。而玩家在這裡的體驗,和魔法學院的遊戲體驗就不同。在凱利德,你需要時刻注意不要踩入腐敗湖,但是在魔法學院,你則需要避免遇到陷阱,以及各種遠端法術敵人,那種迷霧重重的環境,也讓玩家對於魔法學院區域的地域標籤。下圖是我整理的不同區域的差異以及帶給玩家的第一感受。基本都是各有特色,讓你無時不刻都在期待著下個區域的探索。

開放世界地圖如何設計?② ——七巧板法則

七巧板的奧秘就在於:雖然是開放世界大地圖,但是設計方式依然得按照“關卡”的方式設計區域,並且每個區域之間需要做出差異,不論是視覺,還是玩法,劇情目標,這些統統是為了玩家的體驗服務的。設計師需要根據自己遊戲的世界觀來制定,確保整體性和遊戲性的統一。

本文只是有關地圖結構的方法論的敘述,想要打造好一款完整的開放世界,還有很多理論教程,下篇會將區域和區域之間如何進行阻隔,連結如何設計。

寫在最後

感謝你能看到最後,現在你已經掌握了七巧板公式,這個能夠支撐開放世界好玩與否的核心公式之一。我相信能夠打造世界級開放世界遊戲的原神團隊,肯定也運用了這個公式,只不過他們內部不用這將這個賺錢漲姿勢的黃金公式公佈出來,我也相信,就算你掌握了這個黃金公式,就能做出一款非常棒的開放世界作品,開放世界大作涉及到的知識遠不止這一個公式。但你可以關注我,我會持續更新,可能某一個公式就會對你未來某個作品帶來幫助。

開發世界地圖如何設計?①——3-6-1法則

本文同樣收錄於《開放世界設計系列》,該系列沒有半句話來自搬運,全是上萬小時的遊戲累積以及上千款遊戲的閱歷堆砌,所有文字全手碼。如果你喜歡的話可以點個贊,關注一下,也歡迎私信交流——


來源:麥片的遊戲工坊

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