《幽靈行動:斷點》:追求開放世界 卻被亂花迷了眼
自從育碧遇上了湯姆·克蘭西並將其遊戲公司收購之後,育碧不僅將“湯姆·克蘭西”老爺子的小說全都轉變成了遊戲,在早年的時候,還將湯姆·克蘭西聘為遊戲特殊顧問,參與遊戲劇情的製作。
曾經,育碧的《幽靈行動:荒野》以生存戰術射擊遊戲的標籤出現在廣大玩家視野中,那麼時隔兩年之後,育碧重新啟動了《幽靈行動》系列,以成熟工業化的形式為玩家呈現了一款戰術射擊、部分ACT、單人/多人合作模式,自由世界探索,反恐以及沙盒類多種元素的作品——《幽靈行動:斷點》。或許這款遊戲會讓人感覺到是“遊戲流水化”的作品,也很難讓玩家感受到驚喜,但是我們看到了育碧在“開放世界”上的追求、“單機遊戲”與“網遊”之間的探索。
追求真實的世界卻因駁雜的元素迷了眼
對於育碧來說,《幽靈行動:斷點》應當算是2019年度最重要的作品之一了,在早期曝光的釋出會上,《斷點》就公佈了大量關於遊戲的故事,場景甚至是玩法,在一個高科技發展與原始環境並存的“極光島”上,玩家因為誤入一個複雜的局勢,使得自己陷入了危機之中,你只能為生存而戰,裡面擁有著大量嚴苛的生存環境,例如:雪山,熔岩,叢林和荒漠等種類錯綜複雜的場景。
遊戲角色在戰鬥中非常容易受到環境的干預:
戰鬥中受傷了射擊精度會大大下降;
會降低移動的靈活度,達到“一瘸一拐”的程度就只能用手槍進行反擊了;
遊戲加入疲勞值,例如一直奔跑會消耗體力和體力最大恢復量,需要通過喝水等方式恢復;
匍匐在地上的時候可以進行“偽裝”,可以執行類似《古墓麗影:暗影》那樣的刺殺行為;
擁有營地系統,角色可以在營地製作道具食物、更換兵種、調換載具等。
但是在實際的遊戲體驗中,會發現育碧因為加入了太多的新元素,乍一看會感覺遊戲系統非常豐富,可玩性也很高,但是這些新元素同時出現在《幽靈行動:斷點》的時候,反而會有一種自我矛盾的情況出現:世界是開放的,但是玩法的邏輯卻是混亂了,淺嘗輒止卻非入木三分:
裝備等級與真實性相沖突
坦白而言,《幽靈行動:斷點》是一款刷子類遊戲,隨處可見的彈藥以及裝備可以讓玩家一直處於亢奮的狀態和新奇的刺激。裝備也是存在著等級系統的,大量的槍械以及裝備圖紙會讓熱衷於刷子的玩家刷到底。
但是問題來了,《斷點》正是為了追求真實的遊戲體驗感,將遊戲做成了開放型的世界,開放到玩家可以直接拿著初始裝備去打Boss,即便敵人的等級和裝備會比角色高出很多,不過如果玩家一槍擊中Boss腦袋的話,一切的難度都消失了。如此來說,裝備等級存在還有什麼意義嗎?
真實的世界是具有邏輯性的,開放遊戲世界是解放了玩家在遊戲中“行動的自由,玩法的自由”,可是目前的“開放世界”卻像是走上了其它道路:擬真現實,遊戲中新增更多型別的元素,但是其元素卻是相互孤立沒有聯動。
生存系統的優先順序不高
在宣傳上《斷點》是一款極其追求現實的生存戰術射擊遊戲,上文我們也提及了正是因為追求真實生存的感覺,所以加入了“疲勞值”,“靈活度”等設定,當角色受傷到一定程度的時候,只能用手槍射擊;體力沒有的時候無法進行翻滾等高速運動,在營地中可以製作食物,讓角色暫時擁有更高的行動值;騎摩托車撞牆會直接掉血,從行駛的是車輛跳下會就地翻滾,但是這些生存要素的展現也就僅僅到此為止了。
《斷點》的角色或許是育碧家有史以來最容易受傷的角色,但是蹲牆休息,利用到處可以收集到的回覆藥品很快就可以將傷痛恢復如初,無限量的回血繃帶也不會讓玩家切實感受到“活下去”的緊迫感。
營地系統僅僅從四個角度擴充:製作道具食物、更換兵種、調換載具、準備出發,本作突擊、神槍手、獵豹、戰地醫務這四系職業讓玩家選擇,但是戰鬥時只能選擇一種職業,更換也只能在營地中進行,玩家可以針對自己的打法選擇不同的職業進行遊戲。
獨狼玩家日子難過
在《幽靈行動:斷點》中,相較於前一部作品《荒野》,直接刪除了陪同玩家的遊戲AI小隊,在度過新手流程之後,玩家就可以與其他玩家一同組隊,但這意味著“無組隊無隊友”,雖然遊戲因為裝備等級的存在,並不會出現卡關的情況,但是三步一個敵人小隊,五步一個據點幫派使得玩家在進行任務的過程中很容易遭到多方阻擊,打一槍換一個地方可能就行不通了。
地圖上各個據點的哨兵還會四處巡邏,哪怕狙殺兩三個敵人,其他地方的敵人也會向你身邊包圍,以少打多是常態,被四面八方的亂槍射死會經常發生,也正是因為敵人往往會從四周包抄,所以想在第一個掩體下苟延殘喘是艱難的,唯有跑和死亡兩個選擇。
或許是因為育碧希望將太多的元素呈現給玩家,但是卻沒有很好的權衡各個系統的融合,僅僅將這些元素處在皮毛的階段。
標誌性育碧式開放世界
《幽靈行動:斷點》的世界相對於前一部來說大了許多,面積巨大且場景種類豐富。同時在趕路的過程中也可以收集各種物品或者擊殺“攔路虎”,使得趕路的途中不是很無聊,載具防彈車,摩托車成為了玩家趕路的最佳選擇,在營地中甚至可以選擇直升機進行遠距離轉移。
育碧並沒有愧對於“素材大廠”的稱號,育碧的遊戲建模的水準在遊戲大廠中一直是處於穩定且高水準的存在,遊戲的場景完全是育碧原創的,高密度的植被覆蓋以及遠處對於高山霧化的處理都處於一個高還原度的水準上,汽車在路上行駛的光線反射以及環境遮蔽光效果會讓玩家感受到育碧的用心之處。由於遊戲是多平臺登入,場景渲染採用了前景和背景相結合但的方式,忽略遠處建模,加強近距離素材展示。
育碧式的開放世界是具有自己的風格的:
擁有極其自由龐大的世界供玩家探索;
一堆來自倖存者的莫名委託支線任務;
讓人眼花繚亂的武器供玩家收集;
龐大的收集要素以及少部分解密探索元素。
對於熱愛育碧的遊戲玩家來說,進入到《斷點》的遊戲節奏並非困難的事情,開車可以任意破壞較細的樹木,那種因為撞擊而破裂的撞擊感,以及在耳邊同步的撕裂音效透露出爽快的感覺會讓人上癮,載具因多次撞擊後就會著火爆炸……在《斷點》中育碧拓寬了對於“開放世界”的理解,就像《塞爾達傳說:曠野之息》一樣,玩家可以直接去找最終Boss,不會因為受到人物的等級,裝備或者遊戲進度等限制,可以在整個地圖上隨意馳騁(走多遠靠玩家自己本事)。
或許是為了增加遊戲對於真實的還原度,遊戲人物動作有一種粘稠感和厚重感,尤其是在耗費體力之後會給玩家的感覺更為強烈,所有動作都會有明顯的前搖和後搖,例如喝水。
擁有有限的水和無限量的繃帶
遊戲中將動作按鍵進行了部分的改變,如果是剛從《全景封鎖2》過來的玩家會經常習慣性按“空格鍵”導致主角無響應,《斷點》的貼靠掩體是採用系統自動判定的,在貼牆轉動時會有一些不聽使喚的情況發生:戰鬥時半個身子在掩體外,想後退卻轉了方向。有一些掩體明明體積很小,但是遮擋子彈卻不成問題。
服務型遊戲將成主流?
或許遊戲廠商受到了DLC的啟發,不從什麼時候起,單機遊戲不再是發售完就結束了,反而會像網遊一樣逐漸放出一個又一個類似資料片的大型內容更新。在2017年的時候,“服務型遊戲”的概念被遊戲廠商大力追捧,明明是單人故事模式,卻加入了大量多人聯網合作的遊戲內容,使得單機玩家不再獨自享受劇情,即便這個階段玩家已經攻略完成,但是說不定過些日子,遊戲的結局又會出現新的更改。
從《全境封鎖》系列到《幽靈行動》系列,最近幾年育碧在服務型遊戲上花的精力越來越多,一個人也能玩,但是多人組隊則會擁有更好的遊戲體驗,完美通關不再是玩家的最高追求。《斷點》在任務系統的設計上還是很具有邏輯感的,即使任務會很多,在地圖上會看到祕密麻麻的任務點,但是看起來卻不會沒有頭緒,主線任務可以讓玩家直接鎖定在地圖上,並且用“黃色”標識,與其它型別的任務有著極大的差別。
任務種類繁多
《斷點》擁有著非常龐大的開放世界和種類繁多的任務,大量的支線任務,派閥任務使得遊戲的主線變得異常之長,玩起來更像是一個TPS型別的射擊網遊。
從某種意義上說,服務型遊戲或許是一些遊戲大廠的發展趨勢,因為現在一款3A級的遊戲製作成本是以前的數倍,而玩家的口味也越來越挑剔,對於一個遊戲大廠而言如果單純的推出一款故事型的遊戲得不到玩家的認可很有可能會遭受巨大的損失,但是如果在發售之後靠著不斷優化的內容從而實現口碑上的逆襲,或許才是遊戲廠商最喜歡的做法。
總結
《幽靈行動:斷點》包含了目前太多的元素:生存,射擊,潛行,收集,PVP以及PVE,遊戲元素超乎玩家想象,甚至連鞋帶都可以選擇露出或者收到鞋裡面。但是如此多的元素卻沒有巧妙的融合在一起:豐富的裝備系統和等級,風格顯著的職業專精,擁有暗殺近戰的攻擊方式,讓玩家感受到了天然的親切感,因為裡面包含了許多遊戲的風格,或許這種設定會使得遊戲變得更開放,但是“大鍋燉”的感覺也很明顯。
但是《幽靈行動:斷點》畢竟在“開放世界”上進行了探索,遊戲廠商想為玩家帶來新的內容應該是玩家喜聞樂見的,但是也需要育碧想一下“開放世界”到底是在哪裡開放。
作為一款服務型遊戲,目前的遊戲質量只能說是合格的水平,或許育碧會在接下來的版本迭代中使得遊戲中多元化的元素擁有更高的可玩性吧。
來源:網易遊戲頻道
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