《幽靈行動:斷點》更像是時運不濟的“背鍋俠”

遊資網發表於2019-10-16
《幽靈行動:斷點》更像是時運不濟的“背鍋俠”

只能靠育碧的運營能力來拯救這款遊戲的口碑了。

“斷點”是一個術語。在軟體開發中,指程式中為了除錯而設定的故意停止或暫停的地方;在金融和科技領域,大意指某個發生重大變化的節點;在軍事領域,則表示某支部隊由攻擊轉為防守的節點。

當《湯姆·克蘭西的幽靈行動:斷點》(Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint)剛剛公佈預告片時,我還以為副標題裡的“斷點”也代表這部作品會擁有重大突破,結果這個想法錯了一半——假如你最近關注過這款遊戲的口碑和評分,就會發現《斷點》目前收穫了“幽靈行動”系列8部作品中最差的評價,它的玩法被玩家們稱為大雜燴,育碧遊戲裡一脈相傳的開放世界也備受詬病,彷彿它就是育碧今年以來犯下的最大錯誤——總之,跟“突破”一毛錢關係也沒有。

《幽靈行動:斷點》更像是時運不濟的“背鍋俠”
最開始,這個副標題還是很有感覺的

3A級別的外包裝

《斷點》首支預告片展示了一個激動人心的片段:官方主角形象“牧羊人”戴著《荒野》裡標誌性的鴨舌帽、穿著撕爛的T恤、纏著染血的繃帶,被惡狼追逐,只能藏身泥地,或是躲在樹後求生。這彷彿是在觀看特種兵主題的荒野求生,整體來說是驚豔的。

《幽靈行動:斷點》更像是時運不濟的“背鍋俠”
隱蔽可以不被無人機和直升機發現

和前作《幽靈行動:荒野》一樣,《斷點》有一個很酷的故事背景:就像副標題“斷點”表達的那樣,幽靈小隊遭遇襲擊,只剩下幾個人受困孤島,沒有情報和援助,攻擊任務只能轉為游擊戰。

幽靈的敵人不再是一些沒頭沒腦的毒販和混混,他們經過嚴格訓練,擁有精良的裝備,有些甚至還是幽靈們曾經的戰友。高科技武器碰到一線戰鬥精英,由獵人變成獵物引發的絕望和反抗,又交織著信任和背叛,《斷點》的劇本其實有改編成優秀動作片的潛質。

《幽靈行動:斷點》更像是時運不濟的“背鍋俠”
喬·博恩瑟飾演的大反派貢獻了頗具個人特色的演技,可惜出場時間有限,剛讓人熟悉,就匆匆離場

再看故事展開的舞臺。名為極光島的大型島嶼擁有造型相對抽象的高科技建築和生態化社群,包圍著它們的是雪山、雨林和高地組成的複雜的美景。如果你願意扒開樹叢翻找,還能看到人煙罕至的地方藏滿了古代文明遺蹟和冷戰時期留下的廢棄軍事基地。在登山爬高時,還能看到幾層樓高的巨型發射裝置向天空中釋放密密麻麻的無人機群,那是個令人震撼的場景。儘管地圖本身比前作縮小不少,但景色足夠漂亮,據點也塞得滿滿當當。

很可惜,這些閃光點被新老問題併發掩蓋掉了。

網遊化和“齣戲”

正式進入遊戲以後,《斷點》提供了一個相當敷衍的線性流程,預告片中驚心動魄的追逐戲大幅度縮水。通過一次不痛不癢的位置轉移,你所控制的牧羊人最終進入了難民營地“烏有鄉”,第一眼看到的就是一群玩家在營地裡來回走動。

回想劇情,幽靈們應該只剩下幾個殘兵敗將而已,這群裝備精良的傢伙是從哪裡鑽出來的?等走出營地,我才意識到這種“齣戲”只能算是入門程度。

《幽靈行動:斷點》更像是時運不濟的“背鍋俠”
整個播片過程中,牧羊人身邊都沒有出現活著的隊友,也就是說,主角應該是一個人在極光島上摸爬滾打

《幽靈行動:斷點》更像是時運不濟的“背鍋俠”
如果只顯示自己隊內的玩家,倒也還能接受

《斷點》是個純粹的網路遊戲,需要全程聯網才能遊玩,很多國內的主機使用者沒有加速器甚至登入不了伺服器,只能乾瞪眼。但對於現在越來越多有“運營”思維的3A大作來說,這並不意外,很早以前,育碧就宣佈《斷點》不再提供AI隊友,我們甚至也能理解育碧這樣改變設定的用意。讓人難以接受的是,即使單人遊玩的選項仍舊存在,部分關卡設計卻沒有給單個玩家做出優化。

一些大任務裡,單人玩家得看著重新整理出來的兩輛載具(為最多4個人設計的機動戰鬥段落)和多到讓人看著小地圖產生密集恐懼症的敵人頭疼。某些關卡里,如果不和其他玩家合作,完成起來會非常困難,而且不是那種“技術不夠所以活該”的困難,而是困難在這關卡根本就不是為了單人打通設計的,因為這種困難導致失敗,那感受會十分憋屈。

讓“幽靈行動”系列和育碧其他軍事題材遊戲區分開的,原本應是戰術特色,在《斷點》中,這一特色被網遊化沖刷得只剩下表皮。扛起受傷隊友或敵人屍體的動作,在流程中幾乎沒人使用,理由也很簡單:等隊友死了再復活比抬起來帶走高效;扛著敵人屍體藏到草叢裡,也不如直接殺光高效。假如某個玩家刻意使用這種效率低下的戰術,就難免有隊友會產生抱怨。

同樣為了講究效率,“幽靈行動”系列的核心玩法之一“同步射擊”在本作中也形同雞肋。《斷點》的大多數敵人都可以一槍爆頭,就連一些關底Boss都可以這樣通過。喊著“烏拉”衝進去清理據點往往最簡單高效,如果不是為了完成“連續潛行擊殺10人”之類的小任務,幾乎沒人會理會潛行需求,同步射擊也就這樣被拋到腦後。實際上,即使你想刻意同步射擊,相比前作,這個功能本身也被系統削弱,不是那麼好用了——由於沒有AI隊友,單人遊戲裡只能用無人機勉強替代同步射擊功能。

《幽靈行動:斷點》更像是時運不濟的“背鍋俠”
前作中頗具特色的戰術指令環可以命令AI,在《斷點》中已經徹底淪為娛樂工具

開箱帶來的苦惱

開啟散落在地圖四處的箱子,獲取等級更高、品質更好的武器和裝具,這個簡單的動作將在《斷點》的體驗中重複無數次。地圖上幾乎每一箇中型據點裡都藏著至少3個以上的箱子,而地圖上有著數不清的中型據點以及小型據點。

開箱子本身是有樂趣的,就像抽卡和Loot裝備一樣讓人有所期待,可惜育碧把這一點“玩砸了”。

《斷點》為玩家提供了黃、紫、藍、綠、白共5個顏色品質的武器和裝具,更好的顏色品質能帶來更多的資料加成。在顏色之外,每把武器還有單獨計算的裝備等級。其中的關鍵是,你身上的裝備等級越高,就越有可能在開箱過程中拿到高等級武器,這是個非常尷尬的設定。

當玩家在地圖上來回奔波時,總能拾取到大量超過手頭武器等級的新槍,這個時候如果換武器,裝備上新槍,就會在開箱時拿到等級更高的裝備,但更換武器意味著你需要同時給它更換配件,或者需要給這支槍提升“MK”等級——後者可以給武器帶來直接資料加成。等一套忙活完後,你可能還沒來得及開一槍,就會在下一個箱子中找到另一把等級更高或顏色更好的新武器。

《幽靈行動:斷點》更像是時運不濟的“背鍋俠”
遊戲中43級和163級的武器,屬性加成其實是一樣的,同一件武器的傷害也不會有變化,總之,裝備等級是個非常雞肋的設定

《幽靈行動:斷點》更像是時運不濟的“背鍋俠”
裝備等級更像是個嚇人的“紙老虎”,56級打150級也不是不可能

當你因為開箱積攢了大量武器後,由於缺乏一鍵分解功能,累積的大量戰利品往往得花時間手動分解。不知道是觸碰到育碧的某種賬號道具保護機制還是單純的網路問題,我總是在漫長的分解過程中掉線,甚至有幾次絕望地發現,自己剛剛費了半天勁分解的裝備又回來了。

《幽靈行動:斷點》更像是時運不濟的“背鍋俠”
頻繁分解武器能夠給日後升級帶來一些收益,就是過程很費勁

但是,《斷點》也許只是個背鍋俠

那麼,我們現在就可以得出“《斷點》是個垃圾遊戲”這種決絕的答案了嗎?還沒有,《斷點》更像是“完整版”的《荒野》,就像《刺客信條:奧德賽》更像是《刺客信條:起源》的“完整版”一樣。

從這幾年熱銷的幾個熱門系列裡,我們能看出育碧拿手的開放世界有它明顯的弊端,如果場景批量化生產、任務重複性強,玩家沒玩多久就會覺得乏味和枯燥,《斷點》很不幸地延續了這些缺點。如果說“刺客信條”和“看門狗”系列中的環境還能讓玩家保持探索欲,虛構的極光島就徹底失去了這種天然優勢。一些景觀和造型特別的城區只有巨集偉的外皮,走進其中,是毫無生機的素材堆砌、堆成山的箱子和只會麻木呼救的NPC,一些小據點更是由別處直接“複製貼上”而來,連內部擺設都一模一樣。

《幽靈行動:斷點》更像是時運不濟的“背鍋俠”
開箱本身樂趣還在,只是開多了很無趣

實際上,喜歡育碧遊戲的朋友大多可以無視這些問題,刷刷刷就對了。如果說公式化沙盒是育碧通病,那麼玩法的混亂才是《斷點》最大的問題。

《斷點》本身擁有多個職業劃分,火力支柱、醫療、刺客一應俱全。這個大框架本身可以提供一些豐富的可玩性,可是實際遊戲裡,戰鬥部分基本上沒有呈現出新意。固定據點和固定數量的敵人,再加上一些運人、防守、綁票等《荒野》和“孤島驚魂”系列中玩膩了的老套路。想清理一個據點,完全可以躲到一棟房子裡朝天開槍,然後把那些無腦衝進來的電腦敵人逐個消滅……最終目的也只有一個——“高效清人”,然後“愉快開箱”。

《斷點》中還設定了不同的陣營和派系,玩家是被困在與世隔絕的“孤島”裡,這感覺有點像第三人稱的“孤島驚魂”系列;不同顏色等級的裝備又有“全境封鎖”系列的神韻;至於一個充滿據點、箱子、收集要素的開放世界……恐怕又有好幾個系列要被拿出來點名。

育碧提供了一個堪稱大雜燴的玩法,把自家多款遊戲的特色融入到了《斷點》裡,結果這些問題的集中爆發,導致系列遊戲的口碑收穫了一次“斷點”。現在,這款大規模宣發且價格昂貴的遊戲成了一個四不像,就如上面不斷指出的,我當然承認它在設計上存在很多問題,這導致遊戲不僅失去了系列特色,而且又沒有太多新意。但在一定程度上,它揹負了育碧多款遊戲負面效應的“鍋”——每一個前輩都有些小問題,然後不斷積累積累,終於到這裡點燃了玩家的怒火,以至於那些還可以稱道的設計上的亮點,像是出色的劇情設定、戰術裝備等軍事元素、圍繞野外求生展開的一系列玩法機制、不同兵種的搭配特色也被一併掩蓋了。

《幽靈行動:斷點》更像是時運不濟的“背鍋俠”
本該著重體現的戰術元素,也許只存活在拍照模式裡

結語

吐槽了這麼多,我還是想給《斷點》打一個及格分。它的亮點還是擁有軍事題材天然的吸引力,讓我能在評測時間以外自願去繼續玩,也想推薦給朋友一起體驗(打折以後),就算是每隔半個小時碰到一次Bug也無所謂。

《幽靈行動:斷點》更像是時運不濟的“背鍋俠”
平均半小時碰到一個Bug,這句話沒有任何誇張成分

目前《斷點》並不完整的劇情還可以通過DLC補救,不算豐富的多人模式玩法也能通過後續更新補充更多,看看隔壁的“全境封鎖”系列和《彩虹六號:圍攻》,育碧的長線運營還是有點能耐的。甚至假如育碧願意的話,也可以給目前搭錯線的玩法進行一場大改。

我們以往會對一些獨立遊戲給出祝福,這一次,請允許我對這款揹負無數罵名的網遊給出我的祝福。如果撐過這次口碑危機,進行一些切實的改進,《斷點》還是有足夠的潛力變成一款更優秀的遊戲,所以我對這位“背鍋俠”還是保持期待的——矛盾又渴望,這就是千千萬萬育碧玩家的寫照啊。

優點
+ 保留了前作“不肝不課”的特色
+ 可以隨時隨地拿起放下
+ 保留了拍照模式
+ 可以拍很多好看的照片
+ 保留了一款合格軍事遊戲的潛力
+ 可以期待後續改進

缺點
− 丟了“靈魂”
− 《我們如何把一種素材用在10個遊戲裡——育碧開發經驗談2》
− 《如何浪費一個好設定》
− 《如何浪費一個好反派》
− 《如何製造一個沒用但有趣的生存系統》
− 《如何通過取消導航考驗玩家的尋路技能》
− 《如何把漢堡包當牛排賣》

作者:牛旭
來:觸樂
原地址:http://www.chuapp.com/article/286743.html

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