說到管理遊戲IP,歐美大廠也得向日本人取經
然而在雙方簽署協議後的6年裡,EA只製作了3款大型星戰遊戲,其中兩款是射擊網遊,玩家評價褒貶不一。《星球大戰:前線2》(Star Wars Battlefront II)賣了超過900萬份,但銷量和收入均未達到EA預期,遊戲裡的內購模式還引發了巨大爭議。
《星球大戰絕地:隕落的武士團》
EA去年取消了原計劃開發的第3款星戰遊戲,據稱原因是不願投入巨資製作注重劇情體驗的單人遊戲。不過,EA讓重生娛樂(Respawn Entertainment)開發了單機遊戲《星球大戰絕地:隕落的武士團》,並已於上個月發售。雖然該作在綜合評分網站Metacritic上的媒體平均分達到了80,但其設計仍然讓人覺得太保守:遊戲裡有原力、光劍戰鬥,輕度解謎元素和銀河惡魔城類遊戲元素,借鑑了《黑暗之魂》的一些設計方法,卻顯得缺乏創新。
六年過去了,EA未能兌現當初的豪言壯語,並沒有面向各大平臺推出許多不同型別的星戰遊戲……這顯然不是EA、迪士尼或《星球大戰》粉絲希望看到的結果。
問題來了,為什麼會出現這樣的局面?
答案其實很簡單:EA從一開始就沒有真正嘗試面向各平臺製作不同型別的遊戲。射擊網遊非常受玩家歡迎,也很賺錢,所以EA開發了兩款屬於這種型別的3A大作。換句話說,EA把所有雞蛋放進一隻籃子裡,然後將籃子丟了。
當EA從迪士尼手中獲得“星球大戰”的獨家IP授權後,更明智的做法應當是面向各平臺開發各種型別的遊戲,例如競速、格鬥、飛行等等。EA不該侷限於只做高成本大型遊戲,而是要儘可能讓遊戲型別變得更豐富,觸達不同的玩家群體。
EA並非唯一一家犯這個錯誤的主流發行商。根據Kotaku的報導,暴雪內部曾經兩次重啟《暗黑破壞神4》專案,數次推翻專案方案,浪費了很多時間,也導致這個系列的玩家遲遲無法玩到新作…….如今暴雪已經對外公佈《暗黑破壞神4》,但這款遊戲仍處於研發初期,距離正式發售很可能還有相當長一段時間。
與此同時,暴雪既沒有為《暗黑破壞神2》製作重製版,沒有為《暗黑破壞神3》開發大量新內容,也沒有圍繞遊戲創作電視劇或網劇的計劃。這意味著粉絲們無法通過各種各樣的方式與自己喜歡的IP互動。
絕大部分歐美髮行商似乎不太擅長跨平臺經營IP,但Bethesda是個例外。這家公司在幾年前就推出了由“輻射”IP改編的手遊《輻射:避難所》,並通過該作實現了巨大收益。
與歐美同行形成鮮明對比的是,許多日本發行商都是品牌管理領域的專家。過去多年以來,任天堂、Atlus、史克威爾艾尼克斯和卡普空等主流日本發行商都習慣於圍繞自有遊戲品牌探索不同品類,圍繞IP推出了面向多個平臺,屬於不同品類的作品。
例如,任天堂圍繞“超級馬里奧”IP,製作了覆蓋平臺冒險、體育競技、沙盒建造等型別的遊戲。從“超級馬里奧”、“塞爾達傳說”、“火焰紋章”到“動物森友會”,任天堂總是會安排多支團隊開發不同型別的遊戲。
幾款任天堂自有IP衍生遊戲的全球銷量(單位:百萬)
卡普空在《生化危機》的基礎上打造了《生化危機:啟示錄》這一衍生系列:2019年,這家公司仍然在面向當代平臺移植並重新發布該系列作品。到目前為止,《生化危機:啟示錄》、《生化危機:啟示錄2》的全球銷量分別達到了190萬和240萬份。另外,卡普空還發布了《洛克人》等經典遊戲的移植或重製版本。
歐美髮行商完全可以借鑑日本同行的做法,圍繞自有IP做更多事情。歐美遊戲中不乏像馬里奧或林克那樣具有極高辨識度的角色,例如內森·德雷克(《神祕海域》)、奎託斯(《戰神》)等,為什麼不能嘗試將他們放進其他型別的遊戲裡呢?
某些歐美髮行商完全有能力這樣做。育碧擁有許多工作室,就可以嘗試為《刺客信條》製作一款不同品類的遊戲,比如“刺客信條”世界觀下的歷史題材戰略遊戲。育碧與任天堂合作的《瘋狂兔子:奇遇派對》就很棒……這些發行商並不一定需要投入巨資做3A遊戲,而是可以以更快節奏推出玩法有趣的IP改編作品,這樣做既能加深IP在玩家心中的印象,同時又降低了風險。
既然任天堂都允許獨立工作室借“塞爾達”IP開發一款節奏動作遊戲,為什麼歐美髮行商不能這樣做?無論如何,歐美髮行商應該利用自有IP做更多事情,在管理IP時更靈活一些——否則就有可能像EA那樣把所有雞蛋放進一個籃子裡,卻又讓籃子掉到了地上。
(原文釋出於GameIndustry.biz,作者Ishaan Sahdev,遊戲茶館編譯整理。)
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