3A遊戲的窘境,為何2019年歐美廠商的產品質量集體啞火?
當我們開啟Metacritic、OpenCritic這樣的媒體評分綜合網站想要回顧一下今年有哪些質量過硬的遊戲時,你會發現,今年排在前面的遊戲大多都是日本廠商的產出。除了黑馬作品《極樂迪斯科》和一度大火的吃雞遊戲《APEX英雄》,幾乎沒有太多的歐美新作能夠位列前排。那些坐擁IP的各色歐美大廠們,難道2019年都是在摸魚中度過的嗎?
2019部分歐美大佬們的日常
1、EA:《APEX英雄》大起大落,《聖歌》一地雞毛
先來說說EA,這位財大氣粗的老哥在玩家心中的印象一直不太好,人送外號“工作室毀滅者”。或許是近幾年EA的種種騷操作大家已經司空見慣了,相比之下,2019年的EA似乎顯得還比較安分。
EA在2019年初就推出了《APEX英雄》和《聖歌》兩款遊戲,引起了不小的轟動。《APEX英雄》的改良型吃雞玩法頗受市場認可,推出後玩家人數很快突破了2500萬。可惜後續由於外掛、更新速度等問題導致熱度下跌,有些高開低走。
《APEX英雄》質量過硬,後續手遊也安排上了,比起BioWare(生軟)的《聖歌》可以說是要幸運得多了。《聖歌》自公佈以來就一直受到廣泛關注,高質量的畫面表現加上BioWare這個老牌RPG廠商背書,玩家一直期待《聖歌》能帶來革命性的體驗。
可惜《聖歌》發售後,不但在質量上令人失望,還暴露了BioWare混亂的專案管理。一個充滿潛力的服務型遊戲,由於內容的匱乏和設計問題導致後續更新無以為繼,產品陷入了非常尷尬的境地。
上季度EA公佈財報時,曾表示公司財報資料未能達到預期與《聖歌》銷量未達標有很大關係。縱觀這幾年EA旗下的產品,大部分IP都在陸續走上服務型遊戲路線,意圖以長線運營獲取更多收益,可惜實際表現有些事與願違。
或許是意識到了過於傾斜於服務型遊戲的侷限性,預計本月15日發售的《星球大戰絕地:隕落的武士團》將會更加註重單人劇情體驗,官方曾表示遊戲完全沒有微交易和多人模式。為EA帶來3000萬美元以上收入的《星球大戰》IP新作,或許是EA新財年動向的風向標。
2、育碧:收入不好都怪《幽靈行動:斷點》!
本月4日,據外媒playstation lifestyle報導,育碧公佈了2019-2020財年上半年的銷售和收益資料,其中營業收入相比上一財年同期下降了93%。而在另一份新聞稿中,育碧表示《幽靈行動:斷點》對營收下滑有著不可推卸的責任。玩家對於育碧公式化遊戲的憤怒,在這款遊戲中迎來了集中爆發。
《幽靈行動:斷點》與《全境封鎖2》的市場表現不達預期,對育碧造成了不小的打擊,後續的3A產品如《看門狗:軍團》、《彩虹六號:封鎖》和《渡神紀》都發布不同幅度的延期。2019年產品的市場表現,終於讓育碧意識到了“公式化”的侷限,目前正在督促工作室開展“創意性”開發。
所幸,《刺客信條:奧德賽》和《彩虹六號:圍攻》的表現依然強勁,堪稱長賣典範。《刺客信條奧德賽》作為一款2018年的遊戲,今年10月依然能夠霸佔Steam周榜前三,足見其強大的生命力。
“育碧式”玩法
而這兩款遊戲之所以叫好叫座,與產品本身的創意設計及後續充實的更新有密不可分的關係。可見育碧那套“做一個開放世界,再加一百個任務”的常規模式已難激起玩家的購買慾望了,如何避免同質化,是育碧後續必需思考的問題。
3、貝塞斯達:《輻射76》後遺症
貝塞斯達(Bethesda)何許人也?WRPG新時代領軍者!手握《上古卷軸》與《輻射》兩大西式RPG經典IP,《上古卷軸5》掀起“開放世界”狂潮,用2000萬銷量震撼世界;《輻射3》重啟黑曜石工作室經典IP,延續廢土世界傳奇。除了這兩個世界級IP,B社代理的《毀滅戰士》系列、《狂怒》系列、《惡靈附體》系列,都是深受玩家喜愛的遊戲系列。
而B社的2019年,或許在一定程度上還停留在2018年的陰霾裡。一部《輻射76》,對B社之前積攢的口碑造成了極大的衝擊。這款bug眾多,從營銷到產品質量一路都在得罪玩家的產品,直到今年依然讓B社頭大。
讓B社頭大的《輻射76》
上月底B社宣佈《輻射76》推出“高階會員”功能,月費12.99美元,年費99.99美元。這款買斷制的遊戲又公然賣起了月卡,而且價格奇高,無疑引來了玩家們的新一輪不滿。最諷刺的是,那些充了高階會員的“土豪玩家”,在遊戲裡成了普通玩家的圍剿目標,不少玩家對會員卡制度帶來的玩家差異化十分不滿,故而展開了針對性打擊。這種看似“社會實驗”的趣味性事件,其實是玩家對運營不滿的側面體現。
B社的這次網路化嘗試,可以說是讓自己碰了一鼻子灰。本來想要藉助《輻射》這個IP,構建一個全球玩家在廢土上共同冒險的趣味世界,做一個長線穩定的專案,結果因為技術、運營、決策等多層面的錯誤引起惡性連鎖反應,可以說是十分令人唏噓了。也不知道靠單機遊戲享譽全球的B社,2019年對於遊戲網路服務的相關設計是不是真的想明白了。
4、動視暴雪(包含動視和暴雪娛樂):依然很穩,但也存在隱患
比起上面幾位的焦頭爛額,動視暴雪顯得穩定得多。從新出爐的Q3財報看,在7月1日至9月30日期間,公司淨收入為12.8億美元,其中通過遊戲微交易獲得了約7.1億美元的淨預訂額。雖然比起Q2的13.96億美元淨收入,有一定下降,但動視暴雪表示《使命召喚15:黑色行動4》的微交易淨預訂額遠高於《使命召喚14:二戰》近兩年的成績。
而今年的《使命召喚16:現代戰爭》首周銷量就比去年《使命召喚15:黑色行動4》同期上升了4倍,此外,《魔獸世界》懷舊服也促使遊戲訂購量大幅上升,創下了該遊戲15年以來最大的季度增幅。可以說,比起EA、貝塞斯達這些線上上模式屢次跌跟頭的選手,動視暴雪無疑有著更全面的產品運營經驗,尤其在微交易方面的表現,堪稱成功。
但在穩定的發揮之下,也存在著不少隱患。《魔獸世界》懷舊服對很多玩家而言,的確是一個充滿情懷的懷舊機會,但同時也存在過於消耗IP本身的擔憂。年貨例牌的《使命召喚16》質量倒是不錯,單人戰役頗受媒體好評。但關於夾帶政治私貨和多人模式的設計問題,也引起了不小的質疑聲音。
總體來說,一個老IP的情懷盛宴加上每年一部的好萊塢槍戰大片,不會犯錯,但也難言震撼。好在從今年的暴雪嘉年華可以看出,暴雪娛樂對現有IP的開發有了更多的實際行動,值得期待。
3A口號是作繭自縛?騎虎難下的巨頭們
簡單回顧了部分歐美大廠的2019,我們不難看出,這些在業界呼風喚雨的大佬們似乎都存在著一些共性問題。
每年推出的3A級別大作似乎越來越難以滿足玩家們的需求,而那些想走長線運營道路的產品也沒能取得預想的效果。相比之下,上世代被3A概念打垮了的日本廠商反而迎來了回暖。
為何日廠近幾年的產品要顯得亮眼得多呢?因為日廠的不少遊戲雖然都是中型製作,但卻有著更令人矚目的風格。無論是《尼爾:機械紀元》、《八方旅人》還是《女神異聞錄5》,這些遊戲都擁有著極具區隔性的遊玩體驗,在玩法、敘事和美術設計上充斥著濃烈的特色創意。
日廠的大部分遊戲或許沒有大型開放世界、4K畫質這樣的強大技術力表現,但卻依然能夠為玩家提供高層次的審美享受和創意內容。
從3A層級的技術力競賽中抽離出來的日本廠商,走出了與歐美3A模式全然不同的路線。無論這是不是不得已而為之,目前日廠的不少中型製作在內容層面無疑更具先鋒意識。
某種程度上,中小型製作、特色玩法做驅動的創作模式,或許比起常規的3A來說要更有價值。即便是歐美廠商自己,近兩年更讓人驚豔的也是《神界:原罪2》這樣的產品。本世代3A模式的侷限性,可謂是在逐年提升。
當然,由於各個廠商對當財年的規劃不一樣,產生一個“歐美小年”也屬正常,但歐美遊戲在經歷了兩個世代的引領風騷後,是否也到了一個瓶頸階段呢?為何今年眾多歐美3A大作都遭遇了滑鐵盧呢?
同質化
目前最顯著的一個問題,就是歐美遊戲的“同質化”問題越來越嚴重,而這也是3A遊戲自身特點帶來的問題。由於3A遊戲的製作需要大量的金錢和時間,專案組也承受著巨大的壓力,這直接導致了廠商不敢輕易嘗試新IP和新玩法,而更多是選擇去推出續作、對現有玩法做改良。只有這樣,才能將風險有效降低,保障資源投入的回饋。
如果廠商想要走“年貨”路線,在每個財年都推出一款3A級別遊戲,那無疑就會使得專案的運作變得更加緊張。在這樣的製作背景下,“3A”和“玩法創新”似乎成為了一個矛盾的概念。一個開放世界3A大作,光是構建遊戲本身都需要大量的資源和時間,能夠保證完成度不淪為半成品已經十分難得了,再去奢求大量的創新似乎有些不切實際了。
拿育碧舉例,育碧難道不會創新麼?不,育碧只是更偏向“階段性創新”。當他們推出了一個被市場接受的新玩法時,後續肯定就是在這個玩法基礎上再來個兩三次。IP續作的同質化問題則更加嚴重,半成品問題、生硬的玩法堆積、純粹的畫面提升,很容易讓玩家產生在玩“高階換皮”遊戲的感覺。即便是Take-Two今年口碑銷量具佳的《無主之地3》,也依然讓不少玩家詬病其玩法幾乎和前作一模一樣。當3A遊戲陷入不敢推出新IP、只敢做大型DLC一樣的續作時,其生命力已然在被不斷削弱了。
服務型遊戲的困境
本世代“服務型”遊戲大行其道,幾乎所有的3A產品都在嘗試加入多人線上模式以便獲取更多的盈利點。就像《GTA5》能長賣到現在,《GTA OL》絕對是功不可沒,依靠著多人模式販賣鯊魚卡讓R星獲利不少。於是越來越多的3A遊戲都希望能將自己運營成一個穩定的長期專案,在立項之初就開始構建多人玩法和相應的盈利模式。
由於開發費用的水漲船高,用長線運營的方式對專案進行利益最大化處理是很正常的,但歐美遊戲近幾年的線上玩法設計實在有些乏善可陳。《聖歌》、《全境封鎖2》、《幽靈行動:斷點》、《無主之地3》幾乎都是“突突突”加“刷刷刷”的玩法組合,在動作射擊的框架上加上大量的等級、技能、裝備要素。
雖然動作射擊玩法能在短時間內提供巨大的爽快感,RPG要素的引入能讓系統更具厚度,但在實際體驗中,重複的玩法極容易讓玩家感到疲憊。服務型遊戲為了長線運營,往往在玩法上會向網路遊戲靠攏,用機械的任務和等級機制捆綁玩家的時間。實在不行就推出一個“建造模式”,讓玩家自產自銷。新世代的服務型遊戲在玩法設計上,無疑需要大幅的迭代了。
“微交易”也是服務型遊戲在運營上面臨的一個難點。不少大型遊戲都採取了買斷制,在玩家已經付了費的基礎上,繼續新增內購系統,非常容易引起玩家的反感。EA在2017年上演的那場《星球大戰:前線2》“內購風波”就是最典型的例子之一。“微交易”是服務型遊戲很難繞開的一個環節,如何處理好這個度,讓主機、PC玩家也能在一定程度上接受,就是一門學問了。
Take-Two CEO:“只有作品已經達到一定程度的吸引力之後,我們才會去考慮微交易。”
“軍備競賽”的盡頭
2017年,《刺客信條3》的創意總監Alex Hutchinson因為厭倦了打造大賣的遊戲系列而離開了育碧,而他對3A遊戲的言論一度引發過不少爭論。他認為歐美3A遊戲單純在規模和影象上的增強就像“惡性增長的癌細胞”,未來業界不是沉迷於不斷地從玩家處榨取更多的現金,就是終結於將影象解析度或者遊戲規模推向極致。可以說,2019年歐美廠商的種種表現,似乎又在某種程度上佐證了Alex Hutchinson的觀點。
大型遊戲的開發費用在這十幾年來一路走高,但遊戲的單價卻一直處於比較穩定的區間,這促使了3A遊戲除了提升畫面精度外,只能在“壓榨錢包”的套路上做文章,而忘了玩家對遊戲在創意和可玩性上的硬性要求。單從技術層面講,“8億美金”的《荒野大鏢客2》已然很難超越了,繼續堆疊畫面和技術力,終歸會走入一個死衚衕。
目前3A遊戲技術力的天花板
3A級別的遊戲,也需要在可玩性上做突破,才有一線生機。《新戰神》作為3A大作,為人們稱道的更多的是劇情表達手法、“偽長鏡頭”式的運鏡表現和追背視角戰鬥模式的創新,而絕非單純的大場面堆疊。一旦所有大廠都加入到“軍備競賽”裡,遊戲的研發之路只會越走越窄,對玩家的體驗絕無好處。
玩家對3A模式的看法
結語:
每次說到3A遊戲,都會有聲音在討論中國是否需要3A、什麼時候能達到3A標準。其實比起單純的用資金和時間堆積出一個可玩性欠缺的3A遊戲,開發一些在玩法上充滿辨識度的中型遊戲或許更容易受到玩家的青睞。3A遊戲不會走向崩潰,但必然走向變革。
在第三方資料統計機構Newzoo釋出的2019年全球遊戲市場報告中,主機市場有了13.4%的增速,甚至還超過了移動市場。3A遊戲仍有進一步擴張的空間,但開發商或許需要改變思路,將資源投入到更精準的位置。吸收近幾年歐美廠商的教訓,思考如何把“純粹堆疊技術的3A”變成“好玩的3A”,是下一世代的重要命題。
來源:遊戲陀螺
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/KDexz7Fy6EC2oyM8N1HVbA
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