為何北歐國家瑞典成了孕育精品遊戲的熱土?

遊資網發表於2019-04-29
瑞典在各地搭建了遊戲發展體系。個體的創造性力量如何在其中累積和迸發,也許可以為創意缺失之地帶來些許啟示。
據瑞典遊戲協會的報告披露,全世界每 10 個人中至少有 1 個人玩過瑞典出品的遊戲。

這個人口僅 1000 萬、偏居斯堪的納維亞半島的北歐國家,遊戲產值可以在世界排進前 10。它盛產規模風格不一的精品遊戲,無論是休閒向的 Candy Crush、全年齡的 Minecraft、3A 大作《戰地》與《全境封鎖》,還是獨立遊戲《山羊模擬器》、《邁阿密熱線》、獨立手遊 Year Walk,其多樣性和質量之高毫不遜色於市值 20 倍於自己的美國; EA DICE、微軟 Mojang、育碧 Massive、Paradox、THQ Nordic、Bethesda 的 Machine Games,這些玩家所熟悉的知名工作室,亦星星點點分佈在國內,每隔一段時間就用新作搶佔頭條。哦對了,這個國家甚至還產出了最紅的遊戲主播 PewDiePie。

為何北歐國家瑞典成了孕育精品遊戲的熱土?

Minecraft(Mojang 工作室)PC 版全球銷量突破 1.54 億,中國境內另有 1.5 億次下載


就作品角度而言,人們通常不會過度強調一部遊戲的國家屬性。然而瑞典遊戲產業屢出佳作、開發者數量年年飆升、新工作室層出不窮,其背後並非沒有地域緣由,個體的創造性力量在這個系統中的累積和迸發,也許可以為創意缺失之地帶來些許啟示。

《好奇心日報》採訪了常駐斯德哥爾摩、舍夫德(Sk?vde)和馬爾默的一些遊戲從業人員。我們會試著用三篇文章來解釋,冰雪之地的“小”國如何孕育出了擴散至全世界的遊戲熱潮。

1. 長夜、Demoscene 與安全網

“漫長而黑暗的夜晚。”

當被問到瑞典給予了他們哪些獨特的優勢時,幾乎所有開發者都要提到冬季驟然縮短的日照時間。靠近北極圈的瑞典,在 12 月底的日照時長會縮短至 6 小時左右,相當符合斯堪的納維亞的詞源“skadino”(黑暗)。他們不自覺地露出笑容,告訴你這漫漫長夜非常適合待在室內打遊戲和做遊戲。

提起長夜,話題便自然而然過渡到自嚴寒中倖存下來的老祖先,他們的經歷有點類似生存恐怖遊戲。為瑞典中部舍夫德遊戲孵化器(The Game Incubator)工作的 Per Micael Nyberg 試著解釋道,這片土地曾掩埋在冰川下很久,即便之後出現人類部落,氣候仍然嚴酷而不宜生存,在資源緊缺的情況下,人類需要儘可能做到資源利用最大化,創造力便在對生存的渴望中激發,逼迫人類成為更好的問題解決者。長夜無法出行帶來的更多室內思考時間,也完善了一項項設計、解決了更多問題。這套愛思考的習性也許刻在了倖存者基因裡,成為瑞典設計產業發達的原因之一。

一個更私人的解釋是,雖然瑞典人在 11 世紀被基督教化,16 世紀宗教改革後又讓新教取代天主教,不過瑞典人跟基督教的關係從來沒有那麼近——他們起初信奉北歐諸神,敬畏自然,現代瑞典人也更青睞於把“自然”作為宗教。在這樣一個森林覆蓋 64% 國土面積的國家,人們以多種多樣的方式暴露在野外,創造力在一定程度上也被自然塑形。如果觀察一下瑞典遊戲裡涉及到的民間傳說和北歐風明顯的自然場景,大概就能理解“自然塑形創造”的意思。

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基於瑞典民間傳說的遊戲 Unforgiving 就有大量北歐元素


當然,這些看起來有點玄的理由大約無法解釋瑞典遊戲近期快速累積的口碑和收入。《2018 年瑞典遊戲開發者報告》展示了一連串上升中的資料:和 2012 年相比,2017 年的遊戲收入已經翻了 3 倍不止,來到了 15.26 億歐元,總盈利超過 4.45 億,觸及玩家人群超過 10 億;10 年之間的公司數量和僱員數分別翻了 3 倍和 4 倍,遠超世界平均增速。

產出作品方面,EA DICE 的《戰地 V》、《星戰:前線 2》,育碧 Massive 的《全境封鎖 2》,Machine Games 的《德軍總部 2:新巨像》,Hazelight 的《逃出生天》,Tarsier 的《小小噩夢》,ColdWood 的《毛線小精靈》(Unravel)、Coffee Stain 的《滿意工廠》(Satisfactory),Avalanche 的《狂怒 2》——這兩年的一連串游戲都或多或少入圍過媒體評選的最受期待遊戲榜單,它們也確實經歷了自己的高光時刻,無論是出自幾百人大公司,還是十幾人獨立小團隊。

幾乎所有的瑞典工作室都在擴張、招人、為和其他公司爭奪設計人才而苦惱。光是 2017 年新增加的崗位(1047),就比 2016 年多出一倍(582),全職的遊戲公司僱員超過了 5300,這還並不包括散落在各處的獨立開發者。遊戲開發在瑞典,逐漸成為了十分熱門的職業選擇。

瑞典的硬體供給似乎太理想了。

回顧上世紀 90 年代,瑞典政府的先見之明為一代極客們鋪好了路,如今瑞典所有 40 歲以下的公民,都可以說是伴著個人電腦長大——從 1990 年代起,意識到計算機的重要性,政府頒佈了一項減稅政策,優惠那些為所有員工提供家庭計算機的公司,“所有”的範圍上至公司管理層,下至廁所清潔工,每位僱員都會被分配到電腦;政府自己也執行著補貼購買計算機的專案,任何有孩子的家庭都能拿到補助,去商場領電腦回家,學校要配套教授計算機課程。也是從那時起,他們開始投資更高速的網路服務,因而早在 90 年代,瑞典就幾乎實現了人人線上。到了 2018 年,家庭和公司的 4G 寬頻入戶率已經達到 99.99%,平均網速 22.5M/s,亦超過美國平均水準的 18M/s。

這些兒童時期即與 PC 甚至是網路相伴的瑞典年輕人,只要是對設計、程式設計感興趣,過不了多久便會不可避免地加入當地社群的 Demoscene——這是 7、80 年代歐洲極客亞文化潮流下產生的自發性集會活動,基於競賽和交流而設立,個人或是團隊通過製作 demo 來比拼程式設計能力、視覺設計能力甚至是配樂能力。這些 demo 不能稱得上“遊戲”,更多是生成多媒體互動內容的小型程式,最終實現某個功能或是在創造出有趣的電子藝術作品。較量原則重視創新而非“山寨”、鼓勵交流和努力解決問題,而非向他人求助。

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芬蘭 2002 年 Assembly


大型 Demoscene 被稱為 Demoparty,一般是為期一週、參與者眾多的線下聚會活動,每天有足夠的時間供人們社交,夜間則聚在一起展示成果。90 年代初期名聲最響、參與人數最多的派對就包括丹麥的 Party、芬蘭的 Assembly、挪威的 Gathering 和瑞典的 DreamHack——北歐國家的電腦福利與“長夜”,顯然造就了更為活躍的 Demoscene 文化。儘管這些派對在後期吸引了越來越多原創者嗤之以鼻的“遊客”——他們並非來做參賽 demo 而是來聯機多人遊戲,然而如今的許多遊戲開發者,都是在當初參與了這樣一場派對後開始對 demo 製作感興趣。

與我講解這段歷史的 Nyberg,在負責孵化器的商業擴充前也是一位遊戲開發老手,再往前便是日常參與 Demoscene 的極客少年。

從 Demoscene 中也誕生了瑞典遊戲史上最重要的公司之一。四名 V?xj? 的大學生在此結識,組建了名為“靜默者”(The Silent) 的 demo 小組,他們的起點便是在 Amiga 系統下製作 demo,繼而又將它完善成一部真正的遊戲 Pinball Dreams。1992 年,“靜默者”成員們創立了 Digital Illusion CE,如今它的名字 DICE 已為全世界所知。2006 年被 EA 收購後,這家幾乎年年出現在各種遊戲產業報告裡的公司、《戰地》系列開發商、寒霜引擎製造者,去年收入 1.35 億歐元僅次於微軟 Mojang 和 King,722 的員工數也是瑞典遊戲業最高。

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瑞典最大遊戲公司排行,分別按收入和僱員數計算


正是當年切磋技能的社交集會和黑客文化為 90 年代的科技初創潮打下基礎,不少誕生於此的團隊都在後來揚名,成為了貢獻稅收大頭的大公司。

那波初創潮也是社會改革的成果之一。經歷了 80 年代末 90 年代初房市股市泡沫破碎引發的金融危機後,政府為振興經濟開始了“產品市場改革”。他們撤銷了對計程車、鐵路、電力、電信等行業的管制,在 1993 年頒佈的《競爭法案》中也限制了大公司併購,意在消除壟斷、鼓勵新公司進入市場。同時,企業稅率大幅降低,從 52% 降至 30%(今天是 22%)。在改革之前,政府更青睞已創立的企業而非創業者,後者需要繳納個人和企業所得兩份稅,前者則有諸多方式減稅,改革之後的環境不能說更偏向創業者,但至少讓市場更具活力,新公司獲取執照也變得便利許多。

1980 年代保護本國企業不被外資收購的條款也被放寬。瑞典向海外開啟了市場,越來越多的外資入主了本國成熟的初創公司。DICE、Massive、Mojang 先後被 EA、維旺迪/動視/育碧、微軟高價收購,得到的支援也日益穩固,擴張中的公司每年都在增添著新的就業機會。

那次改革還把個人所得稅率的最高檔從 85% 下調至 57%。雖然這對於中產而言仍然是個較高的數字,但是瑞典人仍然得以享用免費醫療和免費教育等高福利,他們並沒發現有什麼值得抱怨的地方。

這張由福利體系構成的社會安全網,也被認為是瑞典人大膽創新的必要條件之一。一項調查顯示,18-64 歲的瑞典人之中,65% 的人有信心在本地創立一家公司,美國的這個資料是 47%。

瑞典人說,這樣的體系“允許犯錯”。年輕人可以隨心所欲選擇任何職業道路,而不擔心會流落街頭。就算創業失敗也不是世界末日,換一個工作就好了,即便是最低生活標準,相對於其他國家而言仍然很高,“你必須要十分努力才能讓自己掉出這張安全網,如果有人流落街頭,那更像是強硬意志下的自主選擇”。簡而言之,這是個容錯率很高的體制。

硬體和社會福利打底,瑞典人先天擁有了更多更自由的職業選項,而在摸索和改進中逐漸形成的一個環環相扣的遊戲產業體系,也很自然地將有意從事遊戲開發的國民籠絡其中。當他們發現自己邁出的每一步都能得到指點、建議甚至是硬體和資金幫助,而自己又能順利地融入一個個當地遊戲社群,很容易理解他們在這一行裡感到的便利和愉悅。

2. 馬爾默,流動卻穩固的體系

“身為一個瑞典居民,你在這裡可以擁有一切。”

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馬爾默,瑞典南部城市


3 月 29 日,坐落在南部城市馬爾默市中心的開發者之家(DevHub)樓下,營運長 Eliana Oikawa 送走了最後一批 Avalanche 員工。

Avalanche 以《正當防衛》系列成名,近幾年和華納合作了《瘋狂麥克斯》的改編遊戲,5 月又會有廢土遊戲《狂怒 2》面世。這家成立於 2003 年的公司已經有 300 多名員工,總部位於斯德哥爾摩,分支設在紐約和馬爾默。他們在去年租用了開發者之家二層的一間龐大辦公室,現在又因為工作室擴張而不得不遷至別處。

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DevHub 樓下 Avalanche 的海報牆,由記者拍攝


開發者之家是遊戲之家(Game Habitat)下屬的共享辦公空間和活動舉辦地,後者是一個成立了 5 年的非營利性組織,創始人 Martin Walfisz 在 Massive 擔當了 12 年的 CEO。它的成立目的是維繫瑞典南部的開發者社群,共享資訊,保持溝通,確保每個人都對業內訊息知情,並擁有彼此建立聯絡的機會。

在之後的幾年裡,它填補了遊戲業缺少工會的空白,承擔起組織職責,開始舉辦各種免費的線下聚會,邀請業內人士開展講座,並允許任何對遊戲設計感興趣的人旁聽。Oikawa 提到,馬爾默相對溫暖的氣候、交通樞紐的地位、發達的教育和包容的環境,讓選擇常駐此處的遊戲公司越來越多,來自各國的開發者便逐漸匯聚於此。不過,文化差異可能讓這些新來客一時找不到歸屬感,而遊戲之家正是試圖留住他們的地方。它讓遊戲移民們在工作之外獲得了與同行建立長期關係、融入當地社群的機會;它不但提供資訊,還帶來了一種彼此支援的生活方式。

教學、交流、聚會、商談,各色社交活動都由它承辦,令其當之無愧地成為社群中心。無論是在校大學生、渴望入行的新人、公司老員工還是離職了正在找新工作的人,都能在這裡找到自己所需。它既有流動性,又相當穩固——試想一位獨立開發者在此參加活動,他很容易就能和一家公司接頭談合作,或是找到自己信任的開發夥伴、一拍即合自己創業。各種變化的因素湧動其中,人員卻很難流失到別處。

遊戲之家的活動資金大部分來自政府,它從第二年起便開始獲得政府資助。實際上,馬爾默一向對遊戲產業友好:在最大公司 Massive 的帶動下,遊戲創收是不菲的一塊收入,而遊戲公司的擴張,每年又創造出更多的就業機會。市政府近幾年一直有意讓遊戲成為城市名片的一部分,這也令他們看起來更貼近年輕選民。

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DevHub 前臺,由記者拍攝


這份意圖相當認真。馬爾默的旅遊局裡,甚至專門設定了一位電競協調專員。Paul Peterson-Rebelo 一人負責這個全世界獨一無二的工作,一方面為馬爾默連線各大遊戲公司、試圖引進重量級的電競賽事,另一邊又和電競社群保持聯絡,並遊說市議員們支援賽事舉辦、動用城市資金——和中國可以較為便利地拉到電競贊助商不同,馬爾默對贊助商的要求較高,要求其公司價值觀一定要與城市認同的價值觀相符。因而在多數時候,這些大賽的舉辦和各個電競社群相應的活動,還是依賴於政府撥款。

回到遊戲之家。他們在當初拿出了盡力擴充套件社群人數、儘快建立固定活動場所的計劃。一個健康的社群無疑能讓當地產業運作更為順暢、人才更不易流失、收入增長只會越來越積極——市政府自然能看到這份潛力。從那時起直到現在,遊戲之家確實實現了會員突破千人的目標,也從去年 10 月起擁有了自己位於市中心的大樓。這座大樓如今是週末聚會的場所,也是遊戲開發者的共享辦公空間,DevHub 給出的租金價格,在馬爾默的初創圈還算具有競爭力。而每年五月北歐遊戲開發者大會的主辦方 Nordic Game Community 也駐紮在二樓,和開發者們保持著最近的距離。

遊戲之家的另一部分資金來自會員收費。當地遊戲公司自願成為會員支援這些非營利性活動、選擇繳納不同等級的年費。四個等級分別面向還沒釋出遊戲的初創、菜鳥公司、成熟公司和相當成功的公司。King、Massive、Tarsier、Nordisk Film、Coffee Stain、我們去年採訪過的 Frictional Games 均是其知名會員。

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DevHub 門廳的作品裝飾牆


在這份會員列表中,一個有別於其他公司的名字是 The Game Assembly(TGA)。它是馬爾默應用科學大學推出的一項為期 2-3 年的免費遊戲設計教育課程,在 2017 年的一項評選中從 38 個國家 166 所學校裡脫穎而出,被業界認為是世界第二好的遊戲開發課程,目前已擴充至斯德哥爾摩和北部城市于默奧(Ume?)。它教授程式設計、3D 製作和關卡設計,因為全程瑞典語教學,所以還另設免費語言課。學生們在課程中的訓練方式,完全依照現實中工作室開發真實遊戲的方式進行,這旨在讓他們畢業後能立刻融入馬爾默當地的遊戲公司。

沒錯,它有點類似於足球俱樂部的青訓營,也是馬爾默遊戲公司的人才儲備基地。任何一家遊戲公司的資深開發者甚至是創始人,都可能隨時走進課堂開展現場教學——你很難在其他地方得到這樣的體驗,換任何一座城市,你能接觸到的相關人員僅限遊戲公司 PR。因為實踐性足夠強,在課程結束之前,99% 的學生都已經收到了 Offer,被馬爾默的公司們爭搶訂購。

想象你是一個馬爾默的遊戲開發新人,你此刻對遊戲開發一無所知,但你的面前仍然鋪了一條清晰的發展道路——申請在 TGA 學習、拿到公司 offer 或是自己成立初創(當地也擁有知名科技初創孵化器 Minc)、在 DevHub 的共享空間工作或是以較低的租金租下一個桌位/辦公室、參加遊戲之家舉行的一系列免費活動積累知識與人脈、在北歐遊戲開發者大會上尋找開發商、擴張你的公司(在集會中招募更多社群人員)。

你很難落到社群之外孤立無援。“身為一個瑞典居民,你在這裡可以擁有一切。”

這套體系在瑞典僅此一城,然而不同地區自有最適合自己的體系,這也造就了瑞典全國數個遊戲人才簇的興旺:北部于默奧、中南部斯德哥爾摩及周邊烏普薩拉、往南舍夫德、向西哥德堡。即便一名開發者在不斷地跳槽遷移,他/她還是能落入一個又一個匹配當地發展的系統,就像換鞋一樣,不會產生誇張的不適應感。

為何北歐國家瑞典成了孕育精品遊戲的熱土?

來自《2018 年瑞典遊戲開發者報告》


當然,它們的社群運作體系略有不同,彼此之間可能還會產生一些輕微吐槽——人們覺得斯德哥爾摩太大,公司規模也往往較大,開發者社群不如馬爾默這麼親近緊密,你也很難見到創始人真身;舍夫德雖有大學城和免費孵化器,但是“人少地方小”;馬爾默擁有引以為傲的社群,然而遊戲之家“竟然向開發者收費”。不過,這些吐槽之後往往會跟著一句“他們乾的還不錯,你跟他們聊聊也挺好的。”

社群運作雖不同,但不變的是對遊戲教育的重視和嚴肅態度。這點在佔地 20 平方公里(相當於上海徐彙區面積)、人口約 5 萬的舍夫德體現得淋漓盡致,當地大學和科技園以它的“迷你”而自豪——雖然它真的很小,卻是瑞典遊戲人才的主要培養基地,還是每年 10 月瑞典遊戲開發者大會的舉辦地。這個迷你城市如何因為“教育”而成為遊戲業中樞、網紅遊戲《山羊模擬器》如何在這裡誕生,我們將在下一篇文章中敘述。
來源:好奇心日報
地址:http://www.qdaily.com/articles/63366.html

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