從聲優到名IP 噱頭為何成了媚宅手遊的必備之物?

遊資網發表於2019-12-19
聲優與大熱IP齊飛的亞文化手遊市場

如今手遊市場的發展速度可以說是越來越快,在應用商店、taptap等軟體的遊戲排行榜上每一天都有新的名字。一方面新的廠商和資本不斷注入尋找商機,另一方面這背後是玩家群體的不斷擴張。在這樣的大背景下,整個手遊市場的規模已經到了一個非常客觀的程度,但在這龐大的市場之下,我們也能看到許多奇怪的現象。

從聲優到名IP 噱頭為何成了媚宅手遊的必備之物?

就如同電腦端的遊戲也分各種種類玩法一般,手遊市場同樣也是綱目並列、枝繁茂盛。而在這枝枝葉葉中,由宅系亞文化而脫胎產生的二次元手遊可以說是越來越火。其玩法多以卡牌放置為主,輔以萌妹正太的養成,這種玩法可以說是讓無數玩家沉迷其中不可自拔。但隨著市場擴大,這一板塊的遊戲的質量可以說是讓人眼前一黑。

什麼是遊戲質量呢?我們就這一板塊的遊戲來說,分成三個方面就可以看的很清楚。第一點是遊戲中的玩法是否具備心意和新意;第二,就算沒有新意,那麼核心玩法是否好好做了,觀感是否清晰流暢;第三點,大體的畫面和劇本內容至少要完成通暢。而這三點顯然是部分市面上二次元手遊所缺乏的。

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那麼在不具備這些優勢的情況下,廠商想要賺錢就要另尋其道路。此時廠商的想法很直接,那就是宣傳。既然遊戲內容一般,那我們擴大第一批玩家的基數,這樣就算流失也能留下很多玩家。而說到宣傳,噱頭和宣傳形象無疑是重中之重。形象可以找優秀的獨立原畫師接稿,而噱頭則需要更多思考。

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不過答案總是來的很快,很快廠商就把注意力集中到了二次元文化的方方面面。"聲優"無疑是近幾年來二次元領域的熱詞,廠商也很好地利用了這一點,以現在常說的"媚宅"姿態來到了宅男宅女的身邊。左手佐倉綾音,右手花江夏樹直接給一眾宅們來了一個措手不及,而這就是他們的第一手噱頭,聲優宣傳。

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那麼第二手是什麼呢?這裡我們不得不提一下目前市面上的一個低分遊戲,《我的英雄學院:入學季》,目前TAPTAP評分2.9。明明是好IP,漫畫番劇電影全豐收的小英雄,為何在遊戲上遭了這麼大的罪呢?歸根結底還是遊戲本身沒有給玩家很好地觀感和體驗,就算噱頭好但玩家在體驗之後仍然不會買賬,差評也是理所應當。

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我們從它的演示中便能看到這款遊戲到底是怎麼玩的。很簡單,還是一樣的卡牌養成,一路收菜闖關。該有的月卡季卡、VIP充值基本都有,怎麼樣大家是不是很眼熟?其實玩得還是曾經卡牌養成收割的那一套。割完一個遊戲韭菜再開發下一個,買IP換皮賺錢了事罷了。老實說,這類遊戲能恰到飯,大家都有責任。

從聲優到名IP 噱頭為何成了媚宅手遊的必備之物?

從玩家的評論中我們也可見這款遊戲到底給了玩家怎麼樣的感受。而這些噱頭都是為了什麼呢?答案是:以媚宅的姿態去討好玩家,吸引人來玩。

媚宅本沒有錯,有供就有需,這是正常現象

那麼很多人就要說了:"只要你這款遊戲媚宅,那遊戲註定好不到哪裡去!"實際上這樣說還是有些偏頗了。實際上我們靜下心來想想,媚宅其實和商家利用服務討好客戶並沒有太大的區別。從市場的因素上來說,本質上就是供給和需求之間的相互平衡。

從聲優到名IP 噱頭為何成了媚宅手遊的必備之物?

S是市面上媚宅遊戲的數量,D是亞文化人群(二次元)的需求。根據SD曲線,我們可以看到在供求之前始終存在著一種關聯。我們分成三個階段來講。

從聲優到名IP 噱頭為何成了媚宅手遊的必備之物?
早期口碑不錯的少女前線,還有沒在圖上的崩壞三

第一階段:D不斷增長,S隨著增長

在這一階段中,御宅一族的增長速度是大於市面上這類遊戲的出現速度的,這時候玩家除了玩最熱門的二次元遊戲之外,會去尋找新的遊戲。這時候,新廠商和資本會越來越多,作品也會變多。

從聲優到名IP 噱頭為何成了媚宅手遊的必備之物?
平衡期優秀作品《陰陽師》

第二階段:玩家數量和廠商作品達到短暫的"相對平衡",百花齊放出現。

隨著廠商和資本的不斷進入,"逐利"這一性質會展現地越來越明顯,經過一段時間後市面上的遊戲和玩家會形成一個短暫的平衡。這種平衡是如何的呢?玩家各自都有遊戲玩,不管是好玩的還是質量低的都有一群玩家擁簇。這樣"欣欣向榮"的景象會刺激更多的資本進入市場。

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受眾無數的《明日方舟》

第三階段:廠商的作品會高於玩家的需求,玩家開始篩選。

這也就是我們現在的階段,玩家不再主動去找新的二次元遊戲,APP就會推送給你,不管是宣傳還是噱頭都會傳進你的耳朵。只有更好的宣傳和噱頭才能抓住玩家的心。

(以上三款遊戲都是正面作品,起示範作用)

那麼大家在看完這三個階段之後其實能發現一件事,那就是所有的變化都是根據這市場的正常運作規律而進行的,沒有任何的感情因素和任何善惡的因素介入。所以歸根結底來說,媚宅其實並沒有錯,它是供需下的產物。

媚宅的過程或許才是"錯",劍走偏鋒註定只能"撈一筆就走"

從聲優到名IP 噱頭為何成了媚宅手遊的必備之物?

不過媚宅的現象正常並不代表著妹宅的過程和廠商所用的方式是正常的。遊戲終歸要回到遊戲中來,遊戲質量才是遊戲的核心靈魂。利用"聲優""動漫大IP"的行為往好了說叫劍走偏鋒,如果往壞了說就是"邪門歪道"。落腳到實際來說就是遊戲本身大於遊戲宣發,特別是在如今整個二次元手遊市場已經處在第三階段的情況下。

從聲優到名IP 噱頭為何成了媚宅手遊的必備之物?

而部分廠商或許也知道這一點,所以大多抱著"撈一筆就走"的心態。但這樣的現象顯然並非正確,他們的下場也大多可想而知。遊戲終歸還是玩法為重,遊戲質量才是遊戲的核心要素。

媚宅雖好,請勿貪杯。


原文:https://www.toutiao.com/i6759142891370578439/

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