從盜版氾濫到開發熱土:遊戲如何成為波蘭國家名片
在E3 2019上,CD Projekt公佈了《賽博朋克2077》的發售日期:2020年4月16日。這家波蘭公司在時隔數年之後,欲再次挑戰一款開放世界3A RPG大作,你可能好奇的是,波蘭人是如何發跡的,今天我們就來為大家說說。
上世紀90年代初,當兩位創始人在華沙街頭兜售盜版遊戲時,沒人聽說過CD Projekt這個名字。
30年後,CD Projekt成為了遊戲行業中的翹楚,開發的《巫師3:狂獵》以其充滿活力的開放世界、引入入勝的人物和小說質量的旁白贏得了行業和玩家的廣泛讚譽,很多人認為這款遊戲是有史以來的最佳遊戲,由於受歡迎程度,奈飛決定將其改編為網劇。
隨後CD Projekt又為其打造了兩款高質量的DLC《石之心》和《血與酒》,並因此擁有了一大批的忠誠粉絲,中國玩家們甚至親切的稱他們為“波蘭蠢驢”。
蠢驢倒不是貶義,而是說他們那種處處為玩家著想,對待遊戲誠懇、樸實、向上,以及反對DRM加密和遊戲內微交易的態度,相比起其他公司簡直是良心至極。
如今,所有人都在密切關注他們的下一款遊戲:《賽博朋克2077》,想知道CD Projekt將如何再一次定義開放世界RPG——是的,大家都認為他們能做到。
CD Projekt為何會如此成功?如果你將這家公司單獨剝離出來分析,可能會找不出答案,但如果你放眼整個波蘭遊戲行業,則可能會有所得。
在過去20年中,波蘭已經成為一片遊戲開發的熱土,誕生出來了諸如《這是我的戰爭》《消逝的光芒》和《子彈風暴》等優秀作品。
當前波蘭有近300家遊戲工作室,諸如CD Projekt、11 bit Studios和CI Games等公司已經在華沙證券交易所上市交易。
遊戲行業成為了政府的重點扶持物件,甚至被當作了國禮,遊戲成為了這個東歐小國的一張國家名片:現在說起波蘭,你首先想到的可能不再是香腸和伏特加,而是他們的遊戲。
波蘭是如何在互動娛樂行業打出一片天地的?
鐵幕背後的遊戲行業
自從2004年加入歐盟以來,波蘭的GDP逐年迅速增長,當前已經成為中、東歐國家中僅次於德國的區域第二大經濟體。
遊戲公司在經濟增長中發揮了重要的作用,這個國家正處於歷史上少見的和平和繁榮高光時刻。
在過去幾個世紀中,受地緣政治的影響,波蘭經常被歐洲列強入侵。
由於領土都是廣闊而平坦的平原,缺乏足夠緩衝來阻擋入侵,在歷史上法國人、奧地利人、瑞典人、德國人、蘇聯人,甚至蒙古人都曾入侵過波蘭。
二戰時,因為起義,首都華沙被納粹夷為平地,在被蘇聯解放後,這個東歐小國成為了東方陣營當中的華約國家,直到1990年東歐劇變,波蘭轉向,才算是脫離了蘇聯老大哥的掌控。
上世紀70年代後,當遊戲在全球開始流行時,波蘭還處於鐵幕背後。
儘管當時是計劃經濟,但遊戲仍進入了這個國家,許多波蘭人通過街機認識了電子遊戲。
1972年,波蘭第一家遊戲廳在華沙開業,裡面只有一臺“乓”。
之後,在各個城鎮中出現了有著街機機臺的移動木屋,這讓西方遊戲在波蘭開始廣泛傳播。
但遊戲裝置還沒有進入家庭:當時大家都為生活而奔波,物資短缺,買什麼都要排隊,如果你想接觸到最新的遊戲,就只能去黑市上找。
直到上世紀80、90年代,任天堂風靡全球時,遊戲主機對波蘭人來說還是一件奢侈品。
那一代波蘭人沒有Game Boy,但他們有飛馬(Pegasus)——一臺由臺灣小天才公司推出的山寨紅白機。
飛馬在波蘭非常流行,很多人正是通過這臺主機第一次玩到《超級馬力歐兄弟》和《魂鬥羅》。
更多人玩的是電腦遊戲:相比主機卡帶,PC盜版的成本要低得多。
據CD Projekt聯合創始人馬爾欽·伊溫斯基(Marcin Iwiński)說,當時波蘭人通常家裡買的是ZX Spectrum,這臺電腦有很多優勢,最重要的是便宜。
ZX Spectrum採用磁帶儲存,想玩遊戲時,就去錄製就行。甚至還有通過電臺節目廣播來進行錄製的:用錄音機錄下聲音,然後在電腦中回放。
當時,在華沙等城市中出現了自發組織的,結構鬆散遊戲社群,玩家們通過每週固定的集市聚集在一起,買賣硬體產品,討論新遊戲,交換各類盜版軟體和遊戲。
與中國之前差不多,直到1994年,波蘭都壓根沒有版權保護這一說。
Techland創始人(《死亡島》《消逝的光芒》)Pawel Marchewka說,當時盜版Windows系統堂而皇之的在商店中售賣,大家都以為是正版。
盜版也使得當時的波蘭人及時接觸到很多西方最新的遊戲和軟體,當國家經濟從計劃向市場轉型,相關法規開始完善時,一些人成功的抓住了機會。
伊溫斯基回憶,由於父親經常去西方出差,因此他有機會接觸到外界的新鮮事物,自己很早就購買了一臺當時價格還非常昂貴的CD-ROM光碟機,以及一些正版光碟遊戲,包括《第七位訪客》《瘋狗麥基利》《奪寶奇兵:亞特蘭蒂斯之謎》《瘋狂時代》等。
當自己高中時的朋友米卡·季辛斯基(Michal Kiciński)來到他家,看到這些遊戲,就提議去進一些來賣,他負責進貨,季辛斯基負責去集市上賣,最後二人在一起成立了CD Projekt。
很快,市場上就充斥著各種各樣的遊戲,但這些遊戲都是英文,沒有一款支援波蘭文。
二人試著聯絡發行商,提議他們在遊戲中加入波蘭文的支援,但發行商認為波蘭市場太小,專為其進行本地化得不償失,於是二人決定自己動手。
《神探飛機頭》和《粉紅豹》成為了他們的試水作品,當這兩款遊戲的本地化完成之後,伊溫斯基對水準感到很滿意,決定做更大膽的嘗試,Bioware的RPG大作《博德之門》成為了下一個目標。
然而遊戲的發行商Interplay覺得將這樣一個大部頭進行波蘭語的本地化工作量太大,從而導致風險過高,伊溫斯基於是與其簽下了對賭協議:倘若不能收回成本,因此所產生的所有費用將由CD Projekt來承擔。
《博德之門》的對話文字長達數千頁,為完成這個專案,CD Projekt僱傭了10名翻譯,以及20多名說波蘭語的配音演員,甚至細緻到連遊戲背景中的話語音都重新用波蘭語進行了錄製,他們製作了一本相當精美的手冊,還有一張印在羊皮紙上的遊戲地圖,讓遊戲變得有收藏價值。
伊溫斯基回憶,在波蘭語版的《博德之門》發售當天,遊戲就賣出去1.8萬套,這個結果所有人都沒有意料到。
由於批發商在外面等著拿貨,而公司當時租賃的小辦公室只能裝得下5000套,大家不得不臨時去外面找了個倉庫。所有人都忙著包裝和發貨,批發商為了能先一步拿到貨甚至互相大打出手。
最後,《博德之門》在兩年中共賣出5萬多套,這是連Interplay都沒有意料到的事情。
發行波蘭語版的《博德之門》成為了CD Projekt掘到的第一桶金,這件事情證明:在波蘭做正版遊戲是可行的,儘管這麼多年來大家都玩盜版,但如果正版值得購買,還是有人願意為之掏腰包。
Marchewka回憶,大概1994-1995年的時候,Techland負責牛蛙《主題公園》在波蘭的發行,他當時心想,波蘭人拿著西方國家幾分之一的工資,卻得花和西方國家一模一樣的錢(40美元)去買一款遊戲,這種情況無法持續,應該反過來:在波蘭開發遊戲並賣給西方。
於是,他開始在集市上散發傳單,為Techland招募程式設計師、美工和設計師。
第一代波蘭遊戲人幾乎都是靠自學成才的,阿德里安·赫梅拉日(Adrian Chmielarz)和格熱戈什·梅赫夫斯基(Grzegorz Miechowski)就是如此,兩人通過銷售電腦賺得第一桶金,然後成立了大都會軟體,於1993年開發出他們的第一款商業遊戲《小雕像的奧祕》。
這是一款點選式解謎冒險遊戲,講述一名偵探去追回被盜文物的故事,遊戲中採用的照片都是希米拉爾斯本人在法國度假勝地聖特羅佩斯旅遊時所拍攝。
由於《小雕像的奧祕》是波蘭首款本土冒險遊戲,因此受到很多玩家的追捧,但當時由於大都會軟體很小且沒什麼名氣,幾乎沒有經銷商賣他們的遊戲,因此大部分的出貨都是由兩人自己完成的。
希米拉爾斯回憶,有整整一年時間,他每週都去郵局,自己填包裹單和發貨。
後來,赫梅拉日成立了People Can Fly,而梅赫夫斯基則成立了11 bit Studios。
波蘭人的轉折點
儘管在國內已經取得了不小的成功,但直到本世紀初,波蘭遊戲開發商在國際上仍然默默無名,也沒有一款真正在國際上打出名氣的作品。
Marchewka回憶,剛開始時,波蘭開發者們費了很大工夫想去打破這個僵局,但發行商對他們不屑一顧,找了很多理由,就是看不上他們的遊戲。
伊溫斯基也回憶,CD Projekt在發行商那連續吃了三年的閉門羹,沒有發行商,就意味著《巫師》無法走出波蘭國門,要知道,那個年代還沒有Steam這種數字發行渠道。
2004年,機會終於到來:這一年,People Can Fly成為了首個在國際上有名氣的波蘭遊戲公司,這家公司是赫梅拉日在離開大都會軟體之後創立的,新公司的首個遊戲是《Painkiller》,一款血腥FPS遊戲,靈感來源於《毀滅戰士》和《雷神之錘》,由加拿大發行商DreamCatcher Interactive在海外發行,並一炮而紅。
同年,Techland在E3上展出了一款西部主題的FPS遊戲《執法官》(後改名為《狂野西部》),遊戲引起了育碧的注意,並最終決定成為其北美髮行商,這款遊戲讓Techland第一次在國際上打響了知名度。
CD Projekt那年也帶著他們的首款遊戲去了E3:由於之前製作《博德之門》的波蘭本地化,他們與BioWare搭上了關係,併為《巫師》獲得了Aurora引擎的授權。
在E3開展前數月,伊溫斯基應BioWare兩位創始人雷·穆茲卡(Ray Muzyka)和格雷格·澤舒克(Greg Zeschuk)之邀,在其展臺展示《巫師》遊戲原型。
遊戲成功引起媒體和發行商的關注,幾年後,雅達利簽下了這款遊戲的發行權。
飛速發展
在People Can Fly,Techland和CD Projekt獲得成功之後,新的波蘭開發者如雨後春筍般迅速湧現,許多有才華的設計師離開大公司並組建了自己的公司。
在接下來十年,又有一大批波蘭遊戲因為出色的互動體驗而在國際上獲得殊榮,包括《死亡島》《異形:地球戰區》《子彈風暴》《消逝的光芒》《層層恐懼》《伊桑·卡特的消失》《這是我的戰爭》《燥熱》《觀察者》等等。
為何波蘭湧現出如此多的遊戲創意人才?Marchewka認為,他們那一代小時候沒有太多的玩具可以玩,因此有時候就必須充分發揮想象力,將一根樹枝想象成火箭筒,創意因此而生。此外,波蘭開發者的起步低,也更渴望通過成功來改善自己的生活。
一直以來,波蘭人在數學和科學方面一直都很有天賦,文藝復興時期著名的數學家和天文學家尼古拉斯·哥白尼就是波蘭人。而優秀的基礎教育也幫助波蘭獲得成功,該國受過高等教育的人數在歐洲排第四,僅次於法國、德國和英國。
很多學生學的是工程和電腦科學,也使得這個國家成為科技創新創業的溫床。
赫梅拉日則認為,遊戲人生活在波蘭,但賺的是西方人的錢,當地物價相對低廉,這樣就可以省下更多的錢進行投資,因此也就更容易獲得成功。
波蘭在遊戲行業的成功也為這個國家的人民帶來了巨大的民族自豪感,政府特意設立了扶持基金,以促進本國遊戲產業,波蘭總理在2011年的一次外事訪問中還向時任美國總統奧巴馬贈送了一套典藏版的《巫師2:國王刺客》。
2015年,當奧巴馬再次訪問波蘭時,他在公開演講的開場白中提到了這款遊戲。
奧巴馬說,上回他來波蘭時,波蘭總理曾送給他一件禮物:在波蘭開發,並享譽全球的《巫師》遊戲。雖然自己不太擅長玩遊戲,但別人告訴他,這款遊戲是體現波蘭在新的全球經濟中地位的一個極好的例子,也體現了波蘭人民的智慧。
對於CD Projekt而已,奧巴馬的這番言論無疑是一個再好不過的廣告。
作者:夜語
來源:TGBUS
原地址:https://www.tgbus.com/news/45695
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