開箱氾濫難以監管 歐盟欲從消費者保護角度進行規範

遊資網發表於2020-07-30
開箱氾濫難以監管 歐盟欲從消費者保護角度進行規範

近期,一份名為《網路遊戲的開箱機制,及其對消費者、特別是年輕消費者的影響》的報告提出建議,稱歐盟應該從消費者保護,而非博彩業立法的視角出發,從而監管遊戲的開箱機制。

該報告受歐洲議會內部市場和消費者保護委員會(Internal Market and Consumer Protection committee,以下簡稱 IMCP)委託完成,是迄今為止針對遊戲開箱機制最全面的調查之一,當中列舉了目前遊戲行業的盈利模式和參與機制中存在的“有問題的功能設計”。

報告中講到,這些機制創造了一種“無法抗拒的遊戲衝動”和“只有通過玩遊戲才能緩解,同時還會日益增長的焦慮感”。這是由於遊戲開箱和賭博之間存在許多共性,如模仿賭場美學,或是美化了潛在上癮迴圈的“表象特徵”。

IMCP 的這份報告還指出,雖然這些設計並非遊戲所獨有,但它們“充分地”使用了“行為偏差”來銷售內容,還呈現了“非常類似於賭博的活動”。行為偏差即行為中的系統性陷阱,而且與理性和知情的消費行為相對立。

某些功能可能會給玩家造成負面影響,因為它們往往會延長遊戲時間,並且會促使玩家反覆氪金開箱,這類似於賭場賭博中的上癮技巧。最突出的例子就是《NBA2K20》的 MyTeam 模式預告片,該模式完全專注於賭場風格的迷你開箱遊戲。

“一些獎勵結構和展示特徵可能會誤導玩家對獲得有價值裝備方式的認知,因此導致上癮。”報告中這樣寫到。這些問題可以通過負責任的遊戲設計來緩解,即避免使用已證實會導致上癮的機制設計。此外,玩家在下載和購買開箱遊戲之前,也應該被清楚地告知開箱機制的存在,以及遊戲中開箱獲得特定獎品的概率。

通過博彩業立法來限制開箱機制的嘗試已經宣告失敗。有鑑於此,IMCP 的報告建議歐盟將關注點放在消費者保護方面,因為歐盟在這方面有立法許可權。該報告建議在消費過程中的多個節點上引入保護性措施。

這些保護性措施出發點應該是“平衡玩家與發行商之間的資訊不對稱局面”,其中將包括提高風險意識、公開抽獎概率,以及建立健全的退款機制。不過報告也指出,不少專家對這些措施的有效性表示懷疑。

家長控制(Parental Controls)也是報告中強調的一個重要因素,但報告指出,除非家長控制是系統預設的功能,且家長們能正確理解使用,否則這種控制將不起作用。此外,有人建議重新設計家長控制功能,鼓勵成年玩家接受並使用,以保護自己不受有潛在風險操作的傷害。

報告寫到:“雖然細化消費者資訊、增加透明度和玩家控制措施無疑是受歡迎的舉措,但我們也建議對這些舉措的有效性進行系統性地驗證,例如進行消費者測試。此外,政府還需要確保這些措施由獨立機構來監督和執行。“

事實證明,將遊戲開箱納入博彩業監管範疇的嘗試基本上是徒勞的,任何立法都難以跟上行業發展的步伐。遊戲公司採用通行證模式代替開箱,將其作為替代盈利手段就是最好的例證。

通行證模式很受消費者歡迎,也對遊戲發行商有利,因為它避開了概率因素以及其他與賭博類似的設計特點。即便如此,通行證模式仍飽受批評,因為它壟斷了消費者的遊戲時間。例如,《Fortnite》的通行證模式需要 75-100 個小時的遊戲時間才能解鎖全部內容。正如心理學家傑米·馬迪根(Jamie Madigan)所強調的,這些系統使用“微妙而有效的心理學技巧”,來吸引玩家持續參與其中。

然而,通行證玩法影響玩家行為的說法在很大程度上仍然無法驗證,這需要進一步的科學分析來提供證據支撐。同時,遊戲可以方便而迅速地改變自身機制,而監管者和學者們只能年復一年地跟在後面,試圖尋找它們的漏洞。這樣一來,問題只會變得越來越複雜。

《Star Wars Battlefront 2》的銷量慘敗已經是三年的舊聞了(該遊戲因開箱機制氾濫而在當時遭到了玩家的廣泛抵制),而遊戲開箱仍然是行業內最具爭議的話題之一。儘管開箱已經不是什麼新機制,但近期仍有爭論圍繞著“開箱玩法是否構成賭博”展開,而消費者、發行商和監管者對此的看法也互不相同。

英國政府在近期對沉浸式和成癮性相關技術進行了調查,得出的結論是遊戲開箱應該受到博彩法案的監管。比利時和荷蘭都將遊戲開箱納入了博彩監管框架之中。

這樣做的結果是,藝電(Electronic Arts)、維爾福(Valve)和暴雪(Blizzard)等遊戲公司僅根據法律,在這幾個國家的市場中禁用了遊戲內貨幣,而在其他地區則仍然繼續運營,這並不是大多數人想要的解決方案。

由於缺乏關於行為和心理影響的確鑿科學證據,支援將遊戲開箱納入監管範圍的聲音已經有所減弱。然而,塔斯馬尼亞大學的的研究者艾亞倫·德拉蒙德(Aaron Drummond)博士和詹姆斯·紹爾(James Sauer)博士的早期研究發現,遊戲開箱“在心理上與賭博類似”。

這一觀點後來得到了約克聖約翰大學和約克大學的大衛·岑德爾(David Zendle)博士和保羅·凱恩斯(Paul Cairns)博士的支援,他們的研究發現“遊戲開箱氪金和賭博成癮之間存在重要的聯絡”。

將遊戲開箱納入監管所面臨的另一個障礙在於,歐盟各成員國之間的監管和立法框架“不夠協調”,無法支撐整個歐洲範圍的舉措。因此歐盟委員會並沒有直接處理遊戲開箱的問題,而是釋出了一些建議,建議各成員國在遊戲和賭博日益擴大的影響力下保護未成年人。

然而,在賭博監管機構歐洲論壇(Gaming Regulators European Forum,以下簡 GREF)的 30 個成員國中,有 19 個在 2018 年簽署了一份宣告,表達了他們對“賭博和遊戲的界限趨於模糊”的擔憂。在該宣告中,遊戲皮膚賭博、遊戲開箱、社交賭場遊戲和賭博主題內容都被確認為令人擔憂的領域。

儘管每個歐盟成員國在如何立法規制賭博方面擁有自主權,但幾乎每個國家對賭博的定義都包含了下列三個方面:必須押注具有貨幣價值的東西、結果至少部分取決於概率、獎勵也必須具有貨幣價值。

只有極少數遊戲不符合這三點,例如《Counter-Strike: Global Offensive》,這一遊戲中開箱獲得的物品不能用來換取現實世界的金錢。無法變現有效地消除了該遊戲與賭博之間的法律聯絡,而這通常也是評估開箱是否可以按照博彩法案進行監管的決定性因素。

對這些遊戲所進行的審查結果表示,從技術上講,它們並不構成賭博,而且 GREF 對 Valve 等公司取締第三方灰色市場的行動也感到滿意。在這些灰色市場中,玩家可以通過非法交易開箱獲得的物品來換取現實世界中的金錢。儘管如此,IMCP 依然在報告中建議有關當局應在該領域“加強合作”。

報告還強調,與遊戲開箱相關的行業規範和監管不過是聊勝於無。除比利時和荷蘭當局採取了直接行動外,《保護兒童免受遊戲虐待法案》曾於去年被提交至美國國會,但之後並沒有被國會通過,甚至沒有引發任何討論。

除此之外,泛歐洲遊戲資訊組織(Pan European Game Information,PEGI)還引入了一個新的遊戲內交易警告標籤;蘋果(Apple)公司如今也要求 App Store 上的遊戲公開其開箱機制,而《Fortnite》、《Rocket League》和《Heroes of the Storm》等遊戲已經完全廢棄了這一具有爭議的機制。

遊戲行業一直生存在即將到來的監管陰影之下,特別是在歐洲,個別國家密切關注這一問題。歐盟可能無權干涉各成員國的賭博立法,但它能在整個歐洲市場內協調建立消費者保護規則。

IMCP 的報告中提出的建議可能會帶來策略上的重大改變,監管遊戲開箱的方式可能會從博彩業立法轉變為更全面的方法,以直接消除某些遊戲機制“對玩家的有害影響”。

遊戲行業一直在規避所有試圖限制其盈利手段的行動。去年英國政府在對遊戲開箱進行調查時發生了一起令人警惕的事件——EA 試圖將開箱機制更名為“驚喜機制(Surprise Mechanics)”。這些策略造成的損害程度和性質尚未有定論,但事態的嚴重性已經開始展現,而監管機構還在原地踏步。

本文編譯自 Loot boxes should be a consumer protection matter not a gambling one, says EU report。

來源:白鯨出海編譯
原地址:http://www.baijingapp.com/article/29587

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