波蘭人眼中盜版、加班和遊戲妖魔化
“跟中國一樣,波蘭在1994年之前沒有版權保護。你可以從商店裡買到Windows作業系統,但那和微軟沒有半點關係。”
作為波蘭最早從事遊戲發行工作的人之一,Techland的創始人帕維爾(Pawel Marchewka)仍然對這段歷史記憶猶新。但20多年後,他們旗下的作品《消逝的光芒》卻在全球集聚了1300萬正版使用者,情況已經截然不同了。
波蘭華沙
或許正如帕維爾所言,早期的波蘭遊戲行業與中國有許多相似之處。同樣脫胎於亂象叢生的盜版市場,同樣沒有深厚的歷史積澱,也同樣受到社會輿論的壓制。有所不同的是,他們的PC和主機遊戲可謂後來居上,背後的發展歷程令人好奇。
為此,我們聯絡到了幾位波蘭開發者。圍繞著這個話題,也談了談盜版、加班和遊戲妖魔化的種種問題。
始於跳蚤市場
如今的華沙市中心,既不像二戰期間那般滿目瘡痍,也未受到歷史鐵幕的影響而死氣沉沉。高樓林立的街道兩側放映著海外商品的廣告,來往的優步司機和快遞員,也使得工作日的下午沒那麼冷清。但你又能從中發現一些古舊的痕跡,老城集市廣場、科學文化館、薩斯基公園,或是鵝卵石湊成的羊腸小道。
1972年,華沙開設了第一家遊戲廳。由此引進的老式街機,也曾跟著貨車“踏過”小路。從上世紀80年代起,波蘭的學者們受到國家委託,開始邁入程式設計的世界。在這樣的背景之下,他們開發出了包括《潘多拉之盒》(Puszka Pandory)在內的數十款遊戲,純粹是國家對外的“門面”,並未商業化。
因為經濟不景氣,波蘭當時的商店只能說人跡罕至,很多人都需要通過排隊領取食物和日用品,家用機市場顯然難以取得發展。只有零星幾臺名為“Pegasus”(天馬)的FC相容機從蘇聯流入。有趣的是,它們的原廠商恰恰是來自中國的“小天才”。
“天馬”遊戲機
但與此同時,8位個人電腦ZX Spectrum卻慢慢普及開來。一方面是由於波蘭政府將其視為發展計算機的基礎設施,進行過一些採購。另一方面是它的售價不足200美元,僅為C64等同期產品的三分之一。再加上磁帶驅動的軟體非常容易盜版和複製,ZX Spectrum成了不少波蘭遊戲開發者的早期回憶。
《巫師》系列開發商CD Projekt的創始人馬爾欽(Marcin Iwiński)曾經如此評價:
“它(ZX Spectrum)有很多優勢。首先是你能負擔得起。真正重要的是,人們可以用磁帶播放器來載入軟體,所以你並不需要購買遊戲。”
ZX Spectrum的“Plus”型號
在華沙的老體育場旁,或是弗羅茨瓦夫的奧得河畔,“臭味相投”的人聚在一起買賣電腦,交流和交換PC上的盜版遊戲。波蘭開發者對於盜版行為的大多十分寬容,想必也是受到了那個時期的影響。Mass Creation工作室的總監格雷格(Greg Kurek),就和我們聊起了自己的一段經歷。
“盜版非常受歡迎,因為人們(主要是孩子)買不起零售版,或者沒辦法買到。你可以說服父母買一臺電腦,用它來做家庭作業,至於主機就不太好說了。現在有很多能夠一起玩的免費遊戲,比如《星際戰甲》和《堡壘之夜》。當然,波蘭的經濟形勢也發生了很大變化,大多數人都能輕鬆負擔得起遊戲的費用。
從開發者的角度來看,我並不在意盜版。無論如何,那些習慣盜版遊戲的人也不會因為經濟或其他原因入正。有些人把盜版當成“試玩”,如果他們喜歡就會在打折時購買,這完全沒關係。但從玩家的角度來看,我知道你更欣賞那些願意掏腰包和仔細考慮的人。我記得我的第一款正版遊戲是《另一個世界》,通關了幾十次,不僅因為它是一款傑作,還因為我付了錢,並希望從中獲取最大的價值。”
另一個世界
針對波蘭以往的盜版問題,Yaza Games的米哈爾(Michal Napora)認為還有更積極的一面。
“是的,我們波蘭是個大型的遊戲盜版集團。某種程度上,我想它幫助我們塑造了電子遊戲產業。在20世紀80年代末到90年代初,許多盜版遊戲商成為了合法的商人和開發者,他們將對遊戲的熱愛融入到自己的作品中。我認為盜版沒有以前嚴重了,因為遊戲變得更便宜了,二手市場當然也有幫助。”
事實上,米哈爾的言論並非無跡可尋,跳蚤市場確實孕育了一大批未來波蘭遊戲的領軍者。當行業趨於開放,波蘭的版權法眼看著就要出臺時,CD Projekt、Techland和People can fly等早期和盜版業務掛鉤的公司,紛紛嘗試著正規化轉型,馬爾欽最初就賣過《第七訪客》和《印第安納瓊斯》等正版遊戲。
剛剛成立的CD Projekt團隊
那時的商業模式,大多是從美國和歐洲批量採購光碟,接著運回國內分銷。其中CD Projekt對於本地化的貢獻功不可沒,他們在代理《博德之門》時自掏腰包,聘請了10位翻譯和20多名配音演員來處理遊戲中的數千頁對話,入正還能拿到一本精裝手冊和一張羊皮紙地圖,頗有誠意。
這種風氣,又從側面帶動了很多潛在開發者的熱情。Techland的自研道路便深受影響,據帕維爾回憶,他當年花40歐元排隊買《主題公園》,由於工資遠遠達不到西方國家的平均水平,突然覺得應該反其道行之,自行製作遊戲並賣給北美和西歐的民眾。於是才開始混跡人才市場,發傳單招募程式設計師和設計師。
成長的煩惱
2004年,波蘭的自研遊戲迎來了一次爆發,比如帶有《毀滅戰士》基因,以快節奏著稱的FPS遊戲《恐懼殺手》(Painkiller),在Metacritic拿到了81分。又或是小有名氣的《狂野西部》(Call of Juarez),後來引起了育碧的關注。CD Projekt得益於分銷遊戲時與Bioware結下的友誼,開始在對方的E3展臺演示《巫師》原型。
然而,隨著市場的擴大,那些工業化的頑疾也逐漸滲入到他們的血脈中。
從之前的“盜版發展史”不難看出,波蘭人非常喜歡實體的PC遊戲。用格雷格的話來說,他習慣在架子上擺滿書籍、遊戲和電影,因為“可以向朋友們炫耀”。11 bit還給《冰汽時代》設計了非常精美的盒裝版本,波蘭玩家不僅能多拿一本畫冊,而且它的原價也略低於Steam、GOG等數字商店的售價。
《冰汽時代》畫冊
不過,大量數字商店的湧入,還是慢慢改變了消費者的習慣,也影響著波蘭開發商和發行商的市場策略。就連之前比較統一的PC內容,同樣被平臺的爭執扯得四分五裂。
剛剛開發完《Shing!》的格雷格,便被眾多平臺搞得頭昏眼花,他對這一點深有體會:
“我非常擔心,幾乎所有的遊戲內容提供商,都採用了蘋果Appstore的那種方式——准許開發者釋出任何內容,玩家自己從中篩選決定,質量控制已經不存在了……結果是,有時非常好的遊戲會淹沒在低質量產品的海洋中,這太遺憾了。
從最近的事件來看,我不完全確定Epic的人知道他們在做什麼。Steam在市場上已經站穩了腳跟,很難與之競爭。如果他們之間有任何衝突,這可能會很有趣,但我認為EGS仍將在市場上找到自己的位置,並與GOG或Humble Store等其他平臺共存。”
站在米哈爾的角度,平臺選擇是個很難回答的問題。他覺得PC平臺最出眾的地方在於“易維護性”,你只需上傳補丁,然後“嘣——遊戲就更新好了”。至於從中篩選出一個陣營,EGS暫時還是個風險較大的選擇,即便分成協議很誘人,對於沒那麼有名的小工作室而言,也只能採取比較保守的策略。
不難發現,儘管做起遊戲來創意十足,但這種新事物與舊事物的碰撞,卻時刻讓波蘭的開發者感到苦惱。比如格雷格就對新興的雲遊戲平臺Google Stadia充滿了期待,但又認為它並不適合自己的遊戲。
“我們可能會嘗試Google Stadia,但……到目前為止,我還沒有通過雲遊戲輕鬆玩過任何型別的動作遊戲。我知道延遲問題可以通過建立基礎設施來解決,但是現在我不相信任何人有辦法(手段和財力)解決問題。Stadia理論上很美好,但現在沒有比PC和主機更好的平臺,我認為暫時還不會有太多改變。”
《Shing!》作為一款動作遊戲,對於響應速度有很高的要求
平臺給波蘭開發者帶來的困惑,可以說是遊戲產業擴大後,外部競爭導致的結果。但實際上隨著市場的增長,體量越變越大的波蘭公司,內部也產生了一些矛盾。最顯著的表現,便是遊戲從業者的加班時間,也很快跟上了中國和美國的步伐。
不妨看看幾個月前Glassdoor社群披露的一份資料,該網站允許員工匿名點評自己的公司,CDPR拿到的分數並不算高,只有3.5星(滿分5星)。負面評價大多集中於薪資低、加班多和管理不善等問題。前文提到的Techland和People Can Fly也比較慘,分別為3.4星和2.9星。有趣的是,受到加班醜聞影響的Take-Two,甚至還拿到了4.0星的成績。
當然這些分數不一定客觀,離職員工找個地方宣洩滿腔怒氣可謂常態。但作為CDPR的高層,馬爾欽也曾口吐真言:“人們認為製作遊戲很容易,但這是個艱苦的工作,它會毀了你的生活。”
其實在《巫師3》的開發過程中,就出現了大量返工的案例。一名設計師在2015年PAX的演講中透露,高階製作人通常會檢查任務流程裡的每一步,如果覺得哪個地方不好玩,可能就需要重新制作。他們一度設計過一個“碎片亂飛”的大型物理特效場面,但這個原型最後也是被砍掉了。
相較之下,波蘭的獨立工作室會更加自由一些。格雷格所在的Mass Creation便不經常加班。即使有這種情況,也是員工們急於給專案“收尾”。但他同時坦言,加班“在波蘭遊戲業是一個普遍的問題。”
“我知道有很多經常加班的公司,儘管名義上不鼓勵加班,但同事給的壓力太大了,以至於所有人都在辦公室耗著,以免第二天早上遭到閒言碎語。短時間內加班對我來說沒什麼問題,但如果持續時間超過數天,它會破壞人們的生活,這種做法應該被禁止。”
《Inkulinati》是一款很搞怪的遊戲
米哈爾所在Yaza Games則較為特殊,因為團隊中的一些人,本來就有份朝九晚五的工作。由於只能用晚上和週末的時間來開發策略遊戲《Inkulinati》,因此也算一種變相的“加班”:
“所以對我們來說,有一點困難,但別擔心——我們也會照顧好自己和家人。”
妖魔化的迷思
如果回首波蘭遊戲產業的“盜版時期”,其實當時的社會輿論對遊戲的態度也非常負面。
波蘭大使館文化處執行主任馬志偉(Jan Jerzy Malicki)曾向我們透露,早些年前波蘭家長不允許孩子玩遊戲是一種普遍現象,和中國的情況非常相似。但隨著遊戲產業的壯大,整個社會對這種娛樂形式的看法有了改觀,開始意識到遊戲是一種“高價值文化”。
馬志偉
格雷格的經歷似乎就能說明這一點,“玩遊戲浪費時間”是他童年最常聽母親說的一句話。但與此同時,由於父親的教育比較開明,他對“遊戲妖魔化”有著更為理性的看法。
“我想說的是,你可以把監護人分為三種型別:玩遊戲的人,討厭遊戲的人和不在乎它們的人……妖魔化遊戲出於各種原因,從愚昧、缺乏知識到宗教動機。那些本身就是玩家的父母,通常掌握最健康的教育方法……適當選擇遊戲對孩子的運動能力、解決問題的能力和邏輯思維能力有很好的影響。他們也意識到遊戲可以上癮,並以正確的方式管理時間。”
35歲的格雷格已是一個兩歲女孩的父親,他的女兒看到遊戲中那些“打怪”橋段時總是非常激動。作為一名開發人員,這讓他很高興。但作為一名家長,他又不能讓孩子過多的接觸這些內容。
在2019年的科隆遊戲展上,格雷格正彎著腰介紹遊戲
從社會的大環境來看,米哈爾也認為人們的心態發生了改變。
“心態變了,即使抓個波蘭的老頭來問,他們也會認為遊戲是一個價值10億美元的行業,你可以從中賺到大錢。他們不認為遊戲僅僅是孩子們的玩具,而是一個嚴肅的娛樂行業和一份好工作。我們也為波蘭遊戲在其他國家獲得如此高的聲譽而自豪——它正在成為我們的出口產品。”
提到出口,根據World's top exports網站的一份資料,波蘭遊戲的出口增長量自2014年以來達到了375%,在全球範圍內僅次於西班牙(626.5%)。而2018年的波蘭遊戲出口量位列世界第五,佔比為6.1%,遊戲可能確實成了他們的重要收入來源之一。
但老實說,若是將“遊戲的賺錢能力”視為消除汙名的核心原因,盯著這些資料很容易陷入迷思。因為無論是遊戲產業創造的GDP佔比,還是對外出口的總量,中國和美國也是遠遠將波蘭甩在身後。而中國和美國社會對於遊戲的申討,卻是連綿不絕、此起彼伏。
2018年出口遊戲最多的10個國家
或許從內容出發,波蘭人還是更喜歡傳統的東西,無論是新玩家還是老玩家。這些不斷衍生的傳統遊戲,靠著本身的藝術和文化價值打破了隔閡,新興的波蘭手遊使用者,多年來也不及他們玩家總數的三分之一。
“我做過幾款手機遊戲,也見證了手遊市場的發展。相比遊戲屬性,手遊目前更偏重的還是「社交」。手機遊戲揹負著長期發展和增長的指標,這導致它們幾乎丟失了遊戲玩法。付費牆會限制你的程式,盈利圍著「Pay-to-Win」的機制建立,通過社交方面的內容,維持玩家對遊戲的依戀,甚至讓人上癮”
格雷格說到:“現在仍有一些很酷的手機遊戲問世,但這只是巨大市場的一小部分……我認為在波蘭,手機市場和PC/主機市場是平等的,但兩邊的玩家沒有交集,經常玩手遊的人幾乎不玩「正常」的遊戲。”
波蘭玩家的型別分佈趨勢(下載遊戲包含PC和主機遊戲,縱軸的單位是“百萬人”)
米哈爾認同這種分別看待的觀點:“說實話,我不怎麼玩手機遊戲。對我來說,手機遊戲和PC/主機遊戲是兩碼事。一些人可能都喜歡,但在另一些人眼中,它們是比較分立的——人們認為這是兩個獨立的事情,兩種不同風格的內容(當然一些PC和主機玩家看低手機玩家,我覺得是不正確的)。”
如今我們知道,幫助波蘭遊戲行業獲得長足發展的,更多的還是那些傳統內容,這與我們有很大不同。當中國家長管不住小孩亂充錢,美國議會為了“開箱”吵得不可開交時,波蘭人卻很少有這樣的煩惱,遊戲自然不會無止境的被捲入到負面報導中。
遺憾的是,我最終沒能像計劃那般,從對話中找出一條遊戲發展的“成功路線”,波蘭的履歷有著不可複製的獨特性。但這些談話還是能提供一些啟發,米哈爾在發給我的郵件末尾寫到:
“我希望中國的獨立遊戲和遊戲開發場景能夠爆發,你們有著「正確」的配料。”
而這,或許是諸多從業者的共同期盼。
感謝兩位波蘭開發者對本文的支援:
Mass Creation遊戲總監Greg Kurek
Yaza Games市場經理Michal Napora
作者:箱子
來源:vgtime
原地址:http://www.vgtime.com/topic/1064151.jhtml
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