Netflix推出首款手遊,已於波蘭測試
Netflix搞遊戲,正式開出第一槍。
美國當地時間8月26日,Netflix波蘭官推發文稱,即日起波蘭Netflix會員可使用安卓手機體驗兩款遊戲。它們分別是《Stranger Things 1984》、《Stranger Things 3》,均屬於解謎題材遊戲。
公開資料顯示,這兩款遊戲出自同一家美國研發商BonusXP。
在一份宣告中,Netflix表示上述遊戲不會提供應用內購服務或植入廣告。未來,遊戲體驗許可權會被列入標準訂閱服務中。
這意味著,訂閱費用將會進一步漲價。
一場蓄謀已久的遊戲探險
遊戲歷來是各大網際網路巨頭眼中的心頭好,Netflix也不例外。
今年5月中旬以來,Netflix在遊戲領域動作不斷。先是The Information援引知情人士稱,Netflix正物色一位高管幫助其擴張視訊遊戲業務,路透社也從Netflix一位遊戲高管知情人士側證實此訊息。
緊接著7月份,前EA和Zynga公司高管Mike Verdu加入Netflix,擔任遊戲開發副總裁。隨後,Netflix更是在致股東信中公佈了自主遊戲平臺的細節。
Netflix 稱,公司遊戲業務仍處於初期擴張階段,它跟原創電影和動畫一樣,是內容子類別。在終端優先順序上,Netflix會優先考慮移動端,而後擴張至PC、主機等平臺。
再往前追溯,Netflix遊戲初體驗可追溯至2019年。
當年Netflix就曾計劃將旗下知名劇集《怪奇物語》改編成遊戲。一是由BonusXP製作的跨主機、PC、移動平臺遊戲《Stranger Things 3: The Game》;二是由芬蘭工作室NextGames製作的基於《怪奇物語》世界觀設定的手遊。
此外,Netflix與《行屍走肉》《權力的遊戲》開放商 Telltale達成合作,將後者旗下游戲代入到平臺當中。去年,公司還發行了由美劇《魔水晶:抗爭時代》改編的策略遊戲。
當然,對於剛剛踏入遊戲正規軍大營的Netflix來說,這些反響平平的遊戲作品顯然還不足以助其站穩腳跟。
如何在自有成熟產業基礎上找到深切遊戲的口子,是Netflix一直在思考的問題,他們也進行了一些有趣嘗試。
例如,Netflix推出的《黑鏡:潘達斯奈基》互動式電影就引起了廣泛關注。這種在劇集內容中嵌入遊戲功能的做法,顯然帶有較強的遊戲互動屬性,給觀眾帶來了新鮮體驗。
而這種嘗試,在國內遊戲圈也有過成功案例。例如New One Studio推出的《隱形守護者》,該作上線頭一年銷量就超過140萬份,甚至被玩家們評為“國產遊戲之光”。
近期,Netflix高管也表示,公司很樂意在互動娛樂領域做更多的事情。
從業務發展線來看,Netflix從連續劇到電影、原創節目、紀錄片以及遊戲產品,不斷擴大公司與遊戲領域的交集。
但這就夠了嗎?
理想豐滿,現實骨感
Netflix聯席CEO裡德·黑斯廷斯曾表示,《堡壘之夜》對Netflix構成的威脅大於其他流媒體視訊服務,原因是兒童和青少年在上面花費了許多時間。
這並不只是說遊戲大體量截流,同時也體現在遊戲內容生態對流媒體行業的擴張吞噬。
2020年,美國著名說唱歌手Travis Scott在《堡壘之夜》中舉辦名為“Travis Scott's Astronomica”的虛擬演唱會,共吸引了1230萬同時線上玩家參與,全球共有2770萬玩家觀看該演唱會。
用當下時髦概念來說,這是“元宇宙”的一部分。
前不久,騰訊《和平精英》與中國內地歌手華晨宇合作,也舉辦了一場虛擬演唱會。玩家及粉絲們對這場“元宇宙表演”褒貶不一,但可以看出遊戲內虛擬演唱會的興起,實則代表了遊戲本身向數字場景發展的趨勢。
誠然,在這一發展過程中,Netflix提供的流媒體娛樂內容會被融入其中。因此,進軍遊戲行業對於Netflix來說,似乎是一件無可厚非之事。
騰訊高階副總裁馬曉軼表示:“遊戲是內容的一種,但在內容當中,我認為遊戲是成長潛力最大的一種。只要技術進步的速度足夠快,遊戲其實會吃到技術進步的大部分紅利。”
回到當下,Netflix進軍遊戲領域的訊息之所以席捲全網,也是因為在技術、模式上二者有著共通點。
近年來,谷歌、亞馬遜互科技聯網巨頭相繼佈局雲遊戲領域。索尼、微軟等主機遊戲廠商也提供了XCloud和PlayStation Now等雲遊戲服務。
與此同時,Netflix發揚的訂閱服務成為雲遊戲行業代表性商業模式之一。甚至蘋果進軍遊戲陣營“先鋒軍”Apple Arcade也採用此訂閱模式。
行業之外,使用者基數也是支撐遊戲業態發展的頂樑柱。截至今年一季度末,Netflix在全球擁有2.0864億訂閱使用者。
理論上來說,上述數以億計的訂閱使用者可無縫轉移至遊戲。
搞遊戲沒這麼簡單
回到雲遊戲這一賽道,可供Netflix參考的案例並不多。例如,微軟和Facebook一直沒有獲得蘋果批准,無法在iOS裝置上提供雲遊戲,導致它們被迫刪除關鍵功能,或通過瀏覽器提供服務。
此外,無論Xbox Game Pass還是Apple Arcade,其遊戲訂閱服務背後都有自身特性。其中包括遊戲研發能力(影響產品庫量級和豐富度),固有遊戲生態圈存量積累。
如果從自研遊戲角度切入,谷歌已成為典型案例。今年2月,谷歌宣佈不會進一步投資內部團隊SG&E(Stadia Games and Entertainment)自研遊戲工作室。
換句話說,遊戲並不是一個低門檻業務,需要花很長時間來積累沉澱。
頂級流媒體廠商Netflix,以自身成熟的訂閱服務作為切入點,試圖進軍遊戲/雲遊戲領域,這一訊息固然令人興奮。但“前輩們”探索之旅無不坎坷。
在Netflix之前,包括谷歌、亞馬遜等網際網路巨頭已先行一步踏入遊戲行業,業績表現都平平無奇。至於蘋果,其力圖打造遊戲研運生態,推出“Apple Arcade”訂閱服務,但買單者甚少。
一言蔽之,遊戲行業早已不是流量為王的時代,遊戲創作實力才是根基。如果Netflix以自身技術與服務加碼遊戲業務,或許是一個不錯的突破口,純做發行不免有些乏味。
來源:競核
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