手遊前端效能測試
前端效能測試
導讀
目前遊戲行業已經呈現精品化狀態,行業對測試崗位的要求也越來越高,前端效能測試僅僅是用工具測試出相關資料(自動化測試即可滿足,包括自動化指令碼,或者自動化錄影),並告知研發,已經不能滿足測試要求。所以效能測試崗同學需要具備更多硬性技能,本篇文章適合效能測試新手;分別從測試場景,測試工具,然後測試資料概念,之後到和開發、美術同學在優化中的溝通,以及最後常用的優化方法策略,逐一展開介紹。
測試場景
導讀
前端效能測試,關注使用者在玩遊戲過程中的效能方面的體驗,包括是否卡頓,是否crash,是否手機發熱,是否耗電過快等,不管使用者的手機是高配機,中配機器,還是很渣的低配機器,都需要關注使用者效能體驗(有同學問,為什麼還這麼關注低配機使用者的感受,他們能充錢嗎?其實一個遊戲生態,需要比如5%的RMB使用者需要剩餘95%的屌絲使用者來襯托;另外遊戲口碑等都需要考慮所有使用者的體驗等)。
卡頓
遊戲流暢是遊戲比較基本的效能指標,尤其在核心玩法的時候。從測試角度看,更多關注遊戲的fps資料、卡幀率、bigjank值等
crash
使用者不希望遊戲過程中出現crash情況,測試關注crash率資料
發熱
手機發熱之後除了體感不好,另外不同的手機廠商會選擇降頻或者鎖核,從而導致遊戲卡頓。手機發熱原因較多(比如執行高功耗app、在充電中、不良電池、保護殼不能散熱、所處環境溫度高等),這裡關注的是怎麼降低遊戲的功耗,其實更多是怎麼降低GPU和CPU的使用率
耗電過快
手機電池毫安數本身就是手機的重要指標,耗電快無疑是硬傷。
測試工具介紹
perfdog
騰訊出品的效能工具,無需root或者越獄。PerfDog支援移動平臺所有應用程式(遊戲、APP應用、瀏覽器、小程式、小遊戲、H5、後臺系統程式等)
安裝,使用教程等參考官網詳細介紹:
https://bbs.perfdog.qq.com/article-detail.html?id=5
UWA
針對unity和unreal引擎的遊戲或者VR產品提供服務,包括資源監測(動態和靜態,免費),效能診斷和優化(收費),lua效能分析,自動化測試,社群問答等
UWA GOT是UWA推出的本地效能測評工具,需要裝對應sdk,無需越獄或者root。
UWA成立2015年,目前積累了不少使用者和測試資料,是目前比較主流的測試工具和社群。
安裝和使用,官網詳細介紹:
https://uwa-public.oss-cn-beijing.aliyuncs.com/uwa-got/document/UWA%20GOT%20%E4%BD%BF%E7%94%A8%E8%AF%B4%E6%98%8E.pdf
UPR
UPR開始於這兩年,目前UPR在積累使用者中,所以是免費的,而且技術支援比較好(有什麼問題反饋比較及時,甚至會現場解決),UPR的一些功能還在完善和開發中
URP分手機和桌面版,可以帶sdk和不帶sdk,當然,沒有繼承UPR sdk的測試資料會少。
安裝和使用,參考官網介紹:
https://upr.unity.cn/instructions
其他測試工具
比如騰訊GT,網易的Emmagee,以及google的工具等等
自研測試工具
對應一些廠商,比如呼叫引擎給的介面等方法,來獲取相關效能資料,來實現工具的目的。
測試資料概念介紹
記憶體
一般關注:
①pss記憶體(實際使用的實體記憶體)的大小(ios和andriod機器一般都是分三檔機器,每檔機器的pss記憶體標準不一樣,標準數值隨著硬體裝置提升也在逐漸而變高)
②記憶體洩漏(記憶體洩漏後,記憶體越來越大,可能會因為申請分配記憶體越來越慢導致的卡頓,或者crash等)
③記憶體資源重複率:資源重複是指記憶體中同一時刻,存在兩份或以上相同的紋理、網格、動畫、音訊等資源。一般是相同的一份資源被打包到多個AB包中,如果這些AB都被載入進記憶體,記憶體中就會存在多份相同的資源
bigjank
PerfDog計算方法:同時滿足兩條件,則認為是一次卡頓Jank.
1、 當前幀耗時>前三幀平均耗時2倍。
2、 當前幀耗時>兩幀電影幀耗時(1000ms/24*2=84ms)。
同時滿足兩條件,則認為是一次嚴重卡頓BigJank.
1、 當前幀耗時>前三幀平均耗時2倍。
2、 當前幀耗時>三幀電影幀耗時(1000ms/24*3=125ms)。
FPS
幀率,標準要求比如:核心遊戲場景預設要求90%數值都不低於25FPS;
流暢度
比如:核心遊戲場景,預設要求卡頓率不高於2%
CPU
比如:綜合CPU平均佔用(90%)小於60%,單核CPU峰值佔用(90%)小於90%
另外要關注單核CPU使用率,以及是否所有核心都在使用,以及使用是否平均等
還有CPU的曲線是相對平滑,還是鋸齒嚴重
工具中常用資料
cpu:
①frameTime:同一幀的耗時
②Rendering Time:當前幀渲染耗時;drawcall越高,這部分開銷越大
③ScriptTime:當前幀函式耗時
④PhysicsTime:當前幀物理耗時
記憶體:
程式碼中的記憶體 –Mono記憶體(mono記憶體,記憶體池,只增不減);資源中的記憶體佔用 –Native記憶體
①ReservedMono:一般是指令碼分配的記憶體
②pss記憶體:一般用於定位多局戰鬥、場景跳轉、開啟關閉UI中是否有記憶體洩漏
③total_reserved記憶體:unity_reserved記憶體+GFX記憶體+FMOD記憶體+Mono記憶體+Profiler記憶體
④mono reserved:分配的mono記憶體(綠線部分),只升不降,需要嚴格控制。mono記憶體表示遊戲中指令碼分配的記憶體
⑤gfxdriver_reserved:表示渲染模組的記憶體,如果比較高需要對紋理資源和Shader進行優化。
⑥fmod_reserved:表示音訊模組的記憶體,如果比較高需要對音訊資源進行優化
⑦記憶體資源重複率:資源重複是指記憶體中同一時刻,存在兩份或以上相同的紋理、網格、動畫、音訊等資源。一般是相同的一份資源被打包到多個AB包中,如果這些AB都被載入進記憶體,記憶體中就會存在多份相同的資源
其他資料可以參考:
https://segmentfault.com/a/1190000016342638?utm_source=tag-newest
研發(開發和美術)概念介紹
導讀
在和研發同學溝通時,需要對研發上的一些概念,以及常用的優化思路,方法有所瞭解,可以根據問題資料,提供一些優化建議。
圖集atlas
是通過專門的工具,將多張圖片合併成一張大圖,並通過 plist 等格式的檔案索引的資源
NGUI強調圖集,圖集要規劃好,否則經常會出現圖集不夠用等問題;UGUI弱化使用者對圖集的概念,在打包的時候自動生成圖集。各有優缺點
目前研發團隊中主要使用的則是Unity自身的 UGUI系統 和Asset Store上的 NGUI外掛
畫布canvas
Canvas畫布是承載所有UI元素的區域。Canvas實際上是一個遊戲物件上繫結了Canvas元件。所有的UI元素都必須是Canvas的自物件。如果場景中沒有畫布,那麼我們建立任何一個UI元素,都會自動建立畫布,並且將新元素置於其下
Collider
碰撞體
網格mesh
mesh就是我們所說的三角網格。三角網格就是由一系列三角形組成的多邊形網格,主要用於模擬複雜物體的表面,事實上游戲開發過程中美術給我們的人體、車輛模型都是由一個或多個三角網路(mesh)組成的。
工具:mash baker,能夠有效合併網格以及網格所使用的材質,來有效減少渲染批次所帶來的開銷
紋理Texture
紋理即“紋路”,每個物體表面上不同的樣子,譬如說木頭的木紋狀。紋理就是一段有規律、可重複的影像
貼圖 Map
貼圖是圖,最簡單的形式是ps之類的軟體做出來的一張圖,這些圖在3D中用來貼到物體的表面,用來表現物體的“紋理”
最有名的是lighting map,即光照貼圖, 光照貼圖是生成或者繪製出來,用於物體表面模擬光照效果的
材質Material
材質主要是用來表現物體對光的互動(反射、折射等)性質的。譬如金屬對光的反射和毛毯對光的反射性質完全不一樣,那麼對3D程式來說,這樣的差別就通過材質這個屬性來計算出不同的顏色。
材質,本質是資料集:表現物體對光的互動,供渲染器讀取的資料,包括貼圖,紋理,光照演算法等
著色器shader
實際上就是一小段程式,它負責將輸入的Mesh(網格)以指定的方式和輸入的貼圖或者顏色等組合作用,然後輸出,模擬真實世界中的光影效果,這個效果是由物體表面材質、燈光、觀察者的視角等多種因素共同決定的
Unity中所有的渲染都使用著色器完成
材質球
U3D引擎中材質的預覽方式為一個球體,材質球是什麼樣子,通常由貼圖決定
紋理---貼圖--->經過shader---->材質球--->材質球貼到具體的模型上,生成模型1,模型2......
Alpha通道
指一張圖片的透明和半透明度
對於16bit儲存的點陣圖,每5個bit分別表示紅黃藍,最後一個bit是表示阿爾法通道,0或1,所以要麼透明要麼不透明;對於32位儲存的點陣圖,每8個bit分別表示紅黃藍,最後8位表示阿爾法通道,就有256種透明可能
draw call
簡稱DC,由CPU收集美術的資源資訊,傳遞給GPU,通知GPU進行一次渲染過程叫DrawCall。是cpu通知gpu幹活的一種命令
- 為什麼drawcall多了會影響幀率
- 在每次呼叫Draw Call之前,CPU需要向GPU傳送很多內容,包括資料,狀態,命令等。在這一階段,CPU需要完成很多工作,例如檢查渲染狀態等 而一旦CPU完成了這些準備工作,GPU就可以開始本次的渲染。
- GPU的渲染能力是很強的,渲染300個和3000個三角網格通常沒有什麼區別,因此渲染速度往往快於CPU提交命令的速度。
- 如果Draw Call的數量太多,CPU就會把大量時間花費在提交Draw Call命令上,造成CPU的過載。因此造成Draw Call效能問題的元凶是CPU
提交大量很小的Draw Call會造成CPU的效能瓶頸,即CPU把時間都花費在準備Draw Call的工作上了。把很多小的Draw Call合併成一個大的Draw Call,這就是批處理的思想。
渲染通道pass
每個pass都會消耗一個drawcall,在滿足渲染效果的情況下,儘可能減少渲染通道的數量
Lightmap
其實就是打了燈光的貼圖,通常是對遊戲場景中靜態物體上,貼了一層帶燈光效果的貼圖
優點:省去了很大光照相關的計算,減少了效能的消耗
缺點:多了一層紋理,我們使用了燈光貼圖肯定多了一層紋理。另外靜態貼圖無法改變燈光的方向,比如燈泡被使用者打碎了,燈光效果還在,實際要幹掉
mipmap
也是貼圖。使用Mipmap後,貼圖會根據攝像機距離的遠近,選擇使用不同精度的貼圖
Mipmap技術有點類似於LOD技術,但是不同的是,LOD針對的是模型資源,而Mipmap針對的紋理貼圖資源
缺點:會佔用記憶體,因為mipmap會根據攝像機遠近不同而生成對應的八個貼圖,所以必然佔記憶體!
優點:會優化視訊記憶體頻寬,用來減少渲染,因為可以根據實際情況,會選擇適合的貼圖來渲染
LOD
在遊戲場景中,根據攝像機與模型的距離,來決定顯示哪一個模型,一般距離近的時候顯示高精度多細節模型,距離遠的時候顯示低精度低細節模型。
優點:可根據距離動態地選擇渲染不同細節的模型,從而提高渲染的效率
缺點:加重美工的負擔,要準備不同細節的同一模型,同樣的會稍微增加遊戲的容量
烘焙
物體表面的反光或者陰影,記錄到模型裡,形成新的貼圖,執行的時候,顯示卡和CPU不需要進行對環境光效果的運算了。實際上就是lightmap的生成過程
面數Tris
模型上的三角形面數,對應不同型別的模型,一般有不同的標準,比如小怪多少面,精英怪多少面,boss多少面,隨著遊戲製作精度和硬體的提高,面數的標準也隨著變多
bloom
Bloom放在後期特效中,是實現光線綻放,燈光溢位的效果
特效有有2個最常見的後期:Color Grading(調色) 和 Bloom(泛光/輝光)
參考連結:
https://zhuanlan.zhihu.com/p/76505536
GC
垃圾回收,一種記憶體管理機制(針對堆記憶體)
參考連結:
https://www.jianshu.com/p/db449e84a7ab
AssetBundle
資源打包,簡稱AB包,主要考慮打包策略和載入策略,比如:把需要同時載入的Asset儘量打包到同一個AB裡。例如模型,其紋理和動畫
參考連結:
https://zhuanlan.zhihu.com/p/91926428
渲染技術彙總
https://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/78309500
開發優化工具介紹
不同的專案組,有不同的優化工具,也有共用的。
常見的共用優化工具
Unity Profiler,Unity Memory Profiler, XCode Instrument. XCode Instrument內又包含了很多工具,其中最常用的有Time Profiler,Allocation以及Capture GPU Frame。adb命令
比如:XCode Allocation,會統計記憶體的分配和釋放情況,從而看出是否存在記憶體洩漏情況(比如主城--戰鬥--主城,記憶體快照的情況下)
自研優化工具
比如:場景優化時:按照格子(比如4米*4米)獲取場景內的熱點資料;比如按照場景攝像機內的物件個數和物件類別的比例曲線,比如場景中,重複材質檢查工具等
常用的優化方法策略
導讀
①效能優化是一個長期的過程
②效能優化不但是程式部門的事情,而是需整個專案組共同配合和努力的結果,一般專案組每個部門都會有對應的專職人員
③好的優化工具至關重要
④不同的機器裝置,展示的美術品質是不一樣的,所以針對機型(分三檔機器)有不同的優化策略
⑤每個核都充分利用,多執行緒渲染技術(unity5以上就開始支援了)
⑥在不同的場景,時間和空間的選擇(時間換空間,還是空間換時間,CPU和GPU可以互換,CPU和記憶體可以互換、記憶體和磁碟可以互換)
⑦不必要渲染的東西不渲染(比如UI層級,不顯示的UI不渲染;不在攝像機內的不渲染;遮擋減少渲染;imposter,LOD,minimap等)。不必載入的內容不載入(比如大表拆分按需載入;圖集拆分按需載入等;AB包載入策略等)。能壓縮的都壓縮(這個好理解)
⑧效能優化不是一勞永逸的事情,是持久戰;即便是已經上線多年的長線產品,效能測試也是一如既往在挖掘效能點並優化
參考:
https://segmentfault.com/a/1190000019844821?utm_source=tag-newest
場景優化
①關注場景的熱點資料(比如按照2米一個計算範圍單位),通過調整物件的位置,優化物件的資源等來優化熱點問題
②新增關鍵遮擋物,來減少相機內的渲染量
③LOD技術的運用,或者imposter技術的運用等
④遠景物件包括角色怪物等平滑渲染(多幀完成渲染)
等等
同屏人數優化
①同屏人主要集中的場景點,第一是要場景分離,比如拍賣行和交易地點分開,一個室內,一個室外;第二是減少對應場景的物件消耗
②計算策略優化,優先渲染離自己近的角色和場景物件
②效果優化,比如同一型別的特效到一定數量後不在渲染等
④同屏時使用者角色是動態的,不停的載入和釋放,做平滑處理(按幀控制渲染數目方法等)。避免瞬間載入導致的卡頓
⑤同屏戰鬥時,尤其國戰,同角色avatar一樣
⑥Imposter(偽裝者,或者叫替代物)技術:(基本原理用相機把模型各個角度的圖片拍下來,然後根據玩家相機的角度選取不同的圖片顯示)
等等
UI優化
比如:
①格式
②儘可能將動態UI元素和靜態UI元素分離到不同的UIPanel中(UI的重建以UIPanel為單位),從而儘可能將因為變動的UI元素引起的重構控制在較小的範圍內
③帶通道和不帶通道圖集,儘量分開
④同一個UI介面或者同一個功能點的ui資源放在一個圖集,可以減少drawcall
等等
參考:
https://www.cnblogs.com/wetest/p/6147011.html
GC優化
GC的時候會佔用大量計算資源,如果GC之後發現記憶體依然不夠用,需要再次分配(unity非官方資料一次大概6MB),那麼就更耗資源了。GC優化一般有:
①物件池技術---重複使用物件(比如子彈,需要頻繁的生成和銷燬)
②減少記憶體垃圾的數量(比如:不要在頻繁呼叫的函式中反覆進行堆記憶體分配,後者使用快取技術)
③減緩GC的時間,不要在關鍵時候GC操作;在非敏感期主動gc
④其他技術手段,比如裝箱,list,字串等導致GC的解決方案
參考:
https://www.cnblogs.com/u3ddjw/p/8624438.html
記憶體優化
記憶體效能原因主要有這幾點:記憶體碎片過多(記憶體池解決)、記憶體頻繁建立銷燬(物件池解決)、記憶體載入慢、記憶體佔用過高。
①資源(貼圖,模型,動畫,聲音等)有失真壓縮,每種資源都有最優的壓縮方式和格式等。
②指令碼和配置,及時解除安裝,以及拆分等
③第三方shader庫,冗餘預編譯巨集佔用
④AB包打包策略和載入策略,都會影響記憶體佔用。AB自動打包工具(公共包合併,AB包要在10MB內),遊戲型別邏輯強關聯打包模式,比如moba,把一個英雄的所有資源打到一個包裡。
比如:
第三方庫記憶體佔用,延時載入和模組隔離方法(第三方庫記憶體洩漏,或者佔用過大,方便處理)
比如技能表,常駐優化方案
去掉記憶體中同時存在的相同資源(比如特效資源)
Unity資源記憶體優化,資源記憶體佔用排行榜(優化價效比):貼圖>動畫>網格>音訊>材質
一、貼圖優化
1.降低解析度
2.拆分透明通道
3.調整壓縮格式(比如帶阿爾法通道的貼圖拆分2兩張,分別壓縮;格式轉換大概是原來1/4的記憶體)
4.禁用Mipmap
5.啟用Use Crunch Compression
1張512*512點陣圖,安卓:RGBA ETC2(帶通道)佔用256KB,RGB ETC2(不帶通道)佔用128KB記憶體;在iOS:RGBA PVRTC(帶通道)和RGB PVRTC都佔用128KB記憶體
二、動畫優化
1.減小動畫長度
2.減少骨骼數量
3.減少關鍵幀密度
4.減少動畫精度
三、網格優化
1.減少頂點
2.開啟Optimize Mesh選項
四、音訊優化
建議較長的音訊使用.mp3或.ogg格式,較短的音訊使用.wav 或.aiff格式
CPU優化
方法:
微觀方法:從每一幀中發現問題(主要方法)
巨集觀方法:從統計中發現問題,比如一局戰鬥,每個模組和函式的耗時和呼叫次數統計,也方便不同版本的對比(工具或者日誌來統計)
分類:
①GC,GCAlloc耗時
②渲染耗時(合併批處理,減少drawcall:比如使用動、靜態批處理,GPU Instance技術)
③邏輯耗時(比如迴圈查詢,比如大量伺服器訊息集中處理等)
④其他引擎消耗(動畫,物理)
參考:
https://gameinstitute.qq.com/community/detail/120536
GPU優化
GPU的計算目前看,大部分還是能勝任,設定錯錯有餘的。所有在CPU優化方案裡,有一部分就是把CPU做的事情,讓GPU做。
GPU優化思路:
①減少渲染批次
②同一個drawcall裡,減少渲染型別
③平滑渲染
細節點
①模型儘量不要做成多個物體掛點組合的方式,如果多個物體用到不一樣的材質,那額外產生的DC可是很酸爽的
②如果模型是帶動作的話,模型的頂點數和骨骼數也是模型動作製作時的重要標準。
③圖片佔用記憶體的大小與圖片大小、顏色深度、圖片格式有關,與美術是否對圖片資源進行壓縮無關(android用ETC1,ios用pvrtc,不帶alpha通道圖片可以用jpg)
效能監控
①內部監控(上傳資源時效能監控,和版本測試時,效能監控;從而及時發現問題)
②外網效能監控,比如wetest APM監控系統。
耗電相關
工具:比如google的Battery Historian
優化思路:
①計算優化。演算法、for迴圈優化、Switch..case替代if..else、避開浮點運算
②避免 Wake Lock 使用不當
③使用 Job Scheduler 管理後臺任務
④降低亮度等
總結
手遊效能測試的核心競爭力,更多是設計合理的測試用例,在測試完畢後分析資料,並根據問題資料提供合理化的優化建議;從而給研發團隊提供高效服務,體現價值。
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