從盜版橫行到獨樹一幟:波蘭文化娛樂的矇昧時代
巫師3正式奠定了CDPR的輝煌
關於波蘭國企CD Projekt發家奮鬥史,我們已經看了許多個版本了。但這之前更早的時期、在CDP創始人Marcin Iwinski還未開著他的麵包車在華沙街頭叫賣CD光碟的80年代又是如何的,我們能得知的內容很少。
雖然可以找到的資料不多,但從最初的桌面遊戲引進開始,到那些消失無蹤、如今已難尋蹤跡的早期波蘭遊戲開發者故事裡,我們還是能挖掘出一些這個國家新興文化產業啟蒙時期的原貌。
這次我們這次暫時把那些令人激動的成功故事放在一邊,來回顧一下波蘭人在鐵幕剛剛落下時,所面臨的困境。以及那混亂卻充滿活力的歲月。
夢裡都沒有的盛世
在北美市場,個人計算機Amiga從來都不是最熱門的平臺。雖然在美國地區直到1996年停產之前賣出了約70萬臺,但其最核心的市場仍然是在歐洲。加上它的機能被認為不適合執行高速遊戲,因此當id的《DooM》移植到各個平臺上時,並沒有考慮到帶著Amiga玩。
Amiga在英國與德國比較吃香
然而在1994年,卻有一群頭鐵的波蘭人在上面推出了第一人稱射擊遊戲《堡壘》(Ciadel)。雖然遊戲實際執行效果令人尷尬,但它仍然成為了少數能在Amiga上玩到的Doomliek遊戲。
令人遺憾的是,雖然當時絕大多數山寨《DooM》都能賺到不少錢,但唯獨這群波蘭人卻被排除在這種案例之外。遊戲發行商Arrakis在平臺普及率最高的英國發售了本作,但明明有現成的遊戲可玩,英國人還是為了其他的FPS而選擇了另外購買新的計算機。
我們並沒有看到什麼小人物藉此而走向輝煌命運的發展。這個故事基本上就到此為止。他們接下來的結局沒有和那個時代其他波蘭遊戲從業者不同,也是在留下這唯一的印記後便立刻消失無蹤。
就連包裝封面都是山寨味滿滿
這就是屬於波蘭遊戲在90年代走向全球市場的常態。而走進他們國內,則是更糟糕的景象:遊戲裝置千金難尋、版權意識淡薄、盜版山寨橫行。我可以打賭,當時沒人會想到波蘭在今天會被公認為電子遊戲行業的已開發國家。
今天的波蘭是另一番景象。他們的電子遊戲產業是過去幾年中最具有活力、增長速度最快的經濟產業之一。這個90%以上收入都來自於出口的行業在全球範圍取得了口碑與商業上的豐收。2014年,這個國家的遊戲產業預估為2.796億美元,而到了今年這個數字已經翻了一倍以上,並且仍然還在快速增長。
考慮到受眾面等因素,我們可能最熟悉的還是帶來巫師系列的CD Projekt,最多再加上個11Bit。但事實上,如今這個國家已經擁有400家遊戲工作室、6000多位遊戲開發者。
雖然佔全球產業比例不大,但是增長速度與遊戲研發成功率極高
通常來說,一旦某個行業強盛到足以為國家民族帶來榮耀,那麼它自然就應當擁有與其相等的地位待遇。
由於在世界各地都廣受讚譽,對於許多波蘭人來說作為一名遊戲產業人員已經上升到了帶有民族自豪感的領域。這並非空穴來風。事實上在波蘭的遊戲從業人員收入遠低於其他國家的同行,卻絕大多數年輕人卻仍然更願意留在國內發展,就不難推斷出這種傾向。
面對這樣的現象,波蘭政府也開始對電子遊戲產生重視,並拿出相應的資源對其進行援助。從波蘭總統親自抱著《巫師2:國王刺客》到處安利,到隨後啟動的一系列官方推廣,就不難發現為什麼CD Projekt會以如此之快和穩定的趨勢成長了。
是的,沒人、包括他們自己都無法想象得到這種空前的“盛世”。畢竟僅僅在不算遙遠的90年代,波蘭關於“玩”這方面的認知還停留在極為原始的境界。
然而收到禮物的奧巴馬覺得還是老滾好(笑)
對於波蘭人民來說,這個時期別說電子遊戲,就連桌面紙筆角色扮演都是個極為奢侈而罕見的事物。所以在看到如今這樣的環境後,再去回顧當時波蘭文化傳播者面臨的困境,就更顯得彌足珍貴。
沒有人想玩昆特牌
在《巫師3》的世界裡,上到骨科皇室下到威倫刁民,幾乎每個人對於昆特牌這種“桌遊”娛樂都非常熟悉。但現實中的波蘭直到90年代後期,桌面紙筆遊戲也仍舊是極少數小圈子裡的人才瞭解的新鮮玩意兒。
很多時候,一種文化如果圈子裡頭的人沒多餘心思傳播,外面的人也並不打算去了解和接觸,那麼它自然就很難有繼續存在的可能。由於沒人對其進行引進、銷售和翻譯,桌遊和電子遊戲在當時被視為少數精英團體的娛樂方式。
雖然並非官方記載,但第一款波蘭人制作的桌遊應該是誕生在1982年左右。在波蘭經濟衰退最為嚴重的時期,一位與波蘭國際象棋大師賈恩·亞當斯基(Jan Adamski)同名的桌遊愛好者創立了“Encore”棋牌工作室。開始對自己玩過的西方桌遊進行模仿複製。
他們的作品如今仍然被收錄在“BoardGameGeek”——對全球棋盤遊戲進行彙總收藏的網站上面。但即便是許多波蘭棋牌愛好者,也承認最初的這一批波蘭桌遊其實就是山寨玩意兒。
改了改繪圖和名字,再翻譯一下就是自己的了
Encor在建立的同一年,仿照了SPI公司的《死亡迷宮》(DeathMaze)設計製作了與其同名的桌面遊戲。這是個1~6名玩家參與的地牢踢門團遊戲。賈恩和同伴們基本上就是把這個遊戲拷貝複製,再將其做成了波蘭語言版本而已。
這種做法持續了很長一段時間。而且除了玩法內容之外,在題材方面由也常常繞不開模仿與抄襲。這其中既有對西方外來文化的喜好所致,也有用自家國內題材需要花錢的關係。
我們知道,作為波蘭奇幻泰斗,《巫師》小說在當地一直都被人們視為與《指環王》對標的作品。然而小說雖然很早就在國內頗有名氣,但其實直到2001年第一款正式授權的《巫師:想象遊戲》才得以上市。
就像前面所述的那樣,當時可能是考慮到獲取正規版權就得承擔更多費用,所以不論是Encor,還是後來的桌遊公司早期基本上都是拿不用錢的西方奇幻進行改編;比如指環王題材的《帕蘭諾平原戰役》便是如此。
波蘭國粹在挺長一段時間裡都不太得志
是的,走私、拷貝、盜版乃至抄襲。這些敏感、或者說很丟臉的版權問題,是這個遊戲強國踏出的第一步。
我們知道80年代波蘭的電子遊戲行業處境可能比中國更加困難,但其實以桌遊為例,當時絕大多數新生文化都是面臨著相同問題。
到了1989年,以戰錘系列聞名於世的Games Workshop開始對波蘭市場產生興趣。一些正規渠道引進的作品開始逐漸出現,諸如《護身符》(Talisman)為規則的幾款遊戲也有民間自發進行翻譯。
1993年第一本正式的波蘭角色扮演雜誌《魔法與劍》誕生。由該公司出版的奇幻角色扮演遊戲《時間晶體》,作為這個國家第一個真正原創的棋牌遊戲上市。隨後以此為契機,波蘭市場開始出現大量翻譯完成的桌面遊戲——而且都是有正式授權的。
萬眾期待的2077原型也是在那個時期進入波蘭的
這些真正原創的、或是有官方正版渠道授權的作品開啟了市場。雖然桌遊始終都是小眾向的娛樂,但它們也逐漸有了自己健康良性的市場,並得到了規範化的發展。
最近這幾年來,波蘭桌遊雖然並不像電子遊戲那麼鼎盛,但它也已然成為一個十分規範而成熟的行業。甚至已經有了自己的相關展覽與行會。反觀現在興旺到極點的電子遊戲產業,相比起來在90年代桌遊已經走向穩定時,它還處在混亂而矇昧的時期。
遊戲:少數人的特權
波蘭在歷史上一直都是個處在動盪中的國家。做為一個曾經在世界地圖上消失了一個多世紀、直到近代才得以奪回自身存在的國家,他們在許多事物上都處於先天劣勢中。
上世紀80年代初,計算機浪潮在美國興起,以蘋果為主的個人電腦成為了極客青年們的新寵。而波蘭這時候正因政治意識體系而深陷經濟困境中。在面臨著西方貿易制裁的環境中,即便是大學實驗室裡那些在美國已經屬於落後玩意兒的大型計算機,對於波蘭人來說都是如同另一個位面般的存在。
但儘管在蘇聯時期的波蘭幾乎處於全面封鎖狀態,一些街機仍然偷偷進入了這個國家。一部份幸運的波蘭青年,在1972年還是可以和美國人一樣,享受到彈珠機,或是最原始的電子遊戲:《Pong》。
不過,這仍然只是極少數人群的特權。
CDP創始人老馬在父親帶回來一臺ZX之前就完全沒接觸過遊戲
雖然在鐵幕落下後,波蘭迅速開始吸收西方文化,但作為一個商店裡連常規儲備食品都經常供貨不足的國家,想要這些父母們在節假日給孩子送個小霸王什麼的顯然是天方夜譚。絕大多數的民眾仍然無法支付高昂的遊戲機售價,整個市場對於版權意識也和當時的我國一樣薄弱。
在這種前提下,成為了世界主宰的任天堂沒能征服波蘭人就毫不意外了。而他們又沒有小霸王給予其樂無窮。於是,更容易進行拷貝的計算機遊戲就成了這個時期波蘭遊戲救星了。
如果你看過一些早期歐美遊戲開發者回憶,會發現7、80年代的AppleII是他們成長經歷中重要的一環。但是在波蘭,許多人卻是在ZX Spectrum的薰陶下,進入到計算機領域中來的。
ZX在波蘭大受歡迎,其中一個原因在於便於攜帶
通過各種“說不得”的渠道,在80年代末大約有十幾萬臺個人電腦被帶過了波蘭海關。其中絕大多數都是ZX Spectrum。即便它的價格類比起來需要花掉一個家庭幾個月收入,但仍然阻止不了它們成為黑市中的搶手貨。
1986年,由Marcin Borkowski個人開發的《潘多拉魔盒》(Puszka Pandory)成為了記錄中首個波蘭原創遊戲。但和許多當時個人電腦遊戲作者類似,這款文字冒險遊戲其實只是他作為雜誌社編輯閒暇時的創作罷了。
但是,憑藉著首個完全以波蘭母語製作的優勢,馬金仍然為此獲得了4萬波蘭茲羅提。當然,考慮到他拿到這筆錢的4年後,波蘭政府為了遏止惡性通貨膨脹,讓舊波蘭幣兌換成了貶值1萬倍的新幣,我想這筆錢賺的怎麼也爽不了......
本作原本只是馬金個人嘗試壓縮計算機記憶體資料的產物
本作的靈感來源也是小說。波蘭科幻作家Marek Baraniecki的作品《卡珊德拉的腦袋》為遊戲的故事提供了素材。和書中的劇情背景類似,遊戲也是在第三次世界大戰後的廢土上冒險,以尋找接觸核武器的方法。
這種以個人創作的遊戲開發形式持續了多年。雖然有點散兵遊勇的狀態,卻也為後來的遊戲開發打下了基礎。
有趣的是,如今波蘭遊戲開發者鼻祖卻跑去寫小說了
到了80年代末期,有一些相對正規的遊戲工作室誕生。但絕大多數在留下了一兩個山寨作品後,就很快消失在了混亂的市場環境中。其中有一家名為P.Z.Karen的公司比較特殊。由於它是作為美國公司Logical Design Works的波蘭分部成立的,所以也成為了當時唯一能把作品帶出國門的個例。
當時P.Z.Karen的優勢和如今也有些類似——依靠低廉的人工費來提供生產力。他們當時的主要工作,是為母公司開發一些賭博題材遊戲。最另類的應該要屬1991年的《團結》(Solidarność),一款以80年代波蘭地下運動為主題的模擬經營類遊戲......
然而,遊戲開發畢竟不是什麼搬運工,即便再廉價的員工也填補不了技術上的落後。所以在進入90年代,波蘭開始實行新一輪的經濟政策後,P.Z.Karen就很快因經營不善而消失了。
能拿這種題材做遊戲也是絕了
上述的波蘭原創作品,某種程度上可以被歸納在“黑暗時代”(或者別的什麼中二稱呼)。這些作品即便有正式的商業工作室製作,它們也都是極為簡陋的仿製品。而且幾乎全部都找不到拷貝了。
曙光初現
1994年對於波蘭遊戲產業是個很重要的年份。從這一年開始,剛剛20歲的Marcin Iwinski與朋友成立了CD Projekt。他們開始代理、發行各種正版渠道的歐美遊戲,對波蘭遊戲市場進行版權意識的傳播。
多年後,代理並自掏腰包翻譯了《博德之門》,受到優質遊戲衝擊的老馬開始考慮創立子公司CDPR。而在來應聘的人裡頭既有滿腔熱血的年輕人,也有在這個國家打拼了多年的業界老兵。
而在這群人裡頭,作為當時《巫師》初代遊戲開發部門的負責人,Maciej Miąsik可以算是整個專案組裡頭最為資深的波蘭遊戲開發者。
作為如今還留守一線的老江湖,Maciej Miąsik在1992年便創立了個人工作室XLand,為DOS開發了一款平臺動作遊戲《Electro Body》。
這是一個帶有典型的橫版平臺遊戲。它的特色之一是玩家的武器會隨著時間而削弱,如果沒有靠著不斷獲取能量來補充,很快你就會陷入無法戰鬥的窘境。遊戲還帶有許多早期DOS橫版動作遊戲的特質,比如需要尋找鑰匙卡通關——以及沒有配樂等等。
更重要的是,這也是當時少數被歐美髮行商(EPIC)看中的作品。也因為這款遊戲,XLand工作室在90年代初算是首批和歐美髮行商對接的,除了EPIC之外,他們還和EA合作過。
並且沒有因此而死翹翹。
本作在2014年被上傳到了網路上,可惜的是,目前這些網站連結都基本上已經完蛋了,所以想體驗的話可能得花點功夫尋找。
作為一位波蘭業界老兵,這位老兄在2005年加入了CDPR,併成為了奠定《巫師》遊戲玩法最關鍵的開發者。最近幾年,他離開了成為國企的老東家,迴歸到小型獨立開發商的形式,開發了一款備受好評的獨立遊戲《巡警》。而本作最令人驚訝的,便是其對美國80年代街頭的刻板印象做到了幾乎完美的還原。
如果你經常接觸波蘭遊戲的話,會發現一個很普遍的現象:他們的作品非常的歐美範兒。
事實上,如果不告訴你諸如《消逝的光芒》、《巡警》或是《影子武士》等等作品都是來自於波蘭,這些深得歐美文化精髓的作品很難被一眼認出背後的創造者來自於哪裡。
這就和波蘭國家一直面臨的挑戰有關了。雖然看起來像是無比強盛,但波蘭自身其實並不能夠撐起整個產業的發展,對外出口才是他們迅速興起的關鍵。
巡警可能就連美國人自己做出來的味道都沒那麼正
整個國家並沒有那麼強大的經濟實力,而幾百個遊戲工作室顯然不可能是波蘭國內的投資者能夠養活的。所以在競爭如此激烈的前提下,除非是像CDP這種已經佔據鰲頭,有著政府扶植的公司,否則他們更多的只能寄希望於海外。
如何吸引那些西方金主?你至少應該在遊戲的樣貌上讓他們看得懂,對吧。
此外,波蘭作為快速發展中的國家,不可能避免西方文化的衝擊。那些80年代美國街頭文化或者典型的好萊塢動作片精髓,都對波蘭的遊戲開發者產生了不可逆轉的影響。所以在內外兩種因素下,就不難理解為什麼波蘭遊戲那麼的國際範兒了。
又是DooM...
提到了西方文化衝擊,那麼就來聊一聊CDP成立的這一年裡,還有個不為人知的波蘭遊戲開發者故事。它來自於文章開頭提及的那個山寨遊戲《堡壘》。
90年代隨著id徹底奠定了第一人稱動作射擊遊戲形式後,隨之而來的“毀滅”浪潮並沒有僅限於歐美。它其實悄咪咪傳播到了全球的地下游戲愛好者手中。你可能僅僅知道當時幾乎九成以上的FPS都是《DooM》衍生品,但你可能不知道它對於當時計算機程式設計師所產生的巨大影響。
影響之一,幾乎每個發展中國家吃計算機這碗飯的人,都試圖山寨出一個類似《DooM》的東西出來以證明自己。這裡頭有傳說中的中東版本、也在部分亞洲地區出現、當然同樣也包括波蘭。
差點上市的中國doom——當doomguy與公爵倒下,中國將崛起(?)
這裡頭絕大多數都沒能出版。出於考古、或者說純粹的惡趣味,包括我在內有一些人很喜歡尋找這些有點奇怪的東西。《堡壘》相對來說比這些傢伙幸運一些。它在1994年於英國上市,所以如今在一些老遊戲存檔網站上,你還是能夠見到這款“波蘭毀滅戰士”。
事實上,這款遊戲才是本文誕生的契機。在瞭解到它居然是由幾位業餘程式設計師,在一年裡斷斷續續完成的作品後,我才開始好奇波蘭早期遊戲發展的情況。
這個遊戲的開發團隊本身只是業餘愛好者。和許多這種民間山寨《DooM》的故事起源類似,程式設計師帕維爾·馬圖斯玩了《DooM》,於是在一腔熱血的狀態下,用幾個星期時間完成了一個demo,然後拉上3個好友一起將其完成。
當時很多人加入遊戲行業契機:我玩了doom,我好嗨,我要做遊戲!
考慮到之前提及的、最初是由英國桌遊公司GW首先進入波蘭。似乎他們確實在最初的合作市場都是來自於此。《堡壘》僅僅只在英國的Amiga個人計算機上發行。為了讓發行方Arrakis軟體公司相信“這不是在鬧著玩”,他們還特地去註冊了自己的工作室“Virtual Design”。
然而遺憾的是,由於Arrakis自己也是泥菩薩過河,即便遊戲成功上市他們也沒能實現盈利。而帕維爾的工作室更是一分錢都拿不到。雖然帕維爾等人將拖欠工資的發行商告上了法庭並勝訴,但勝訴了人家也還是真的拿不出錢,所以在不久後他們就只能解散各自另謀生路了。
如果不考慮到它是波蘭遊戲史上第一個打官司的作品,《堡壘》作為少數在Amiga平臺上成功執行的FPS遊戲,技術方面也的確有它的一些價值。到今天也有許多邪典愛好者,經常提及這款波蘭最初的FPS遊戲,並將其視為Amiga上的技術成就之一。
這遊戲和不少多磁碟作品一樣,死了回到標題畫面就得換盤,所以不推薦嘗試
就和剛剛說的一樣,原本只是個人想挖掘瞭解一下《堡壘》的開發故事,並沒計劃寫成文章。但後來發現,不僅僅是Arrakis,當時整個波蘭遊戲行業都處在“做完就解散”的境地。所以在好奇心驅動下,才開始專門收集了一些較為偏僻而久遠的資料。
和歐美不同,波蘭遊戲早期幾乎沒有留下什麼資料可尋。即便是像Maciej Miąsik這樣的業界老兵,對於自己的過往也是簡單地回顧一下便不再細談。而像《堡壘》這樣留下相對詳細資訊的案例其實是少之又少。
某種程度上也看得出古典FPS玩家有多無聊,整天都在記錄這些詭異的東西......
堡壘有個極為扯淡的情況:你撞到牆壁會掉血...
在剛剛開啟國門吸納外來文化的初期,波蘭遊戲產業環境怎麼也談不上光彩。而在瞭解之後很難不讓我將其與中國自己聯絡起來。尤其是關於版權意識的作品內容抄襲和盜版問題,波蘭幾乎可以作為我們的映象來審視。
那句話怎麼說來著?我把那些告訴你“不要放棄,不要因環境與時代的艱難而將一切都視為毫無希望的徵兆”的雞湯微信放哪去了?
在最困難的時期,即便是那些願意去為國家文化傳播做努力的人,有時候也往往不得不在環境所限制下,採取各種不太能見光的手段。不少人在從中獲利後就此離去,但看看現在的情況就不難發現,更多人則是以此為如今的盛世做踏板。而他們最後得到的,則是如今誰也未曾料到的輝煌成就。
參考資料
https://pl.wikipedia.org/wiki/Puszka_Pandory_(gra_komputerowa)https://pl.wikipedia.org/wiki/Marcin_Borkowski
https://gamefaqs.gamespot.com/co ... o-development-group
https://en.wikipedia.org/wiki/Electro_Man https://en.wikipedia.org/wiki/ZX_Spectrum
https://venturebeat.com/2014/11/ ... m-gry-cytadela.html
https://culture.pl/en/artist/maciej-miasik
作者:藥莢S
來源:機核
原地址:https://www.gcores.com/articles/111876
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