從歡樂互動到娛樂電競,《貓和老鼠》手遊如何為電競行業注入新活力?
當別人把電競做得風生水起時,“不怕慢”的網易,潛心自研競技遊戲,搭建起賽事的骨架。網易對電競最新的思考,反映在娛樂化電競賽事這一理念上。
由華納正版IP授權,網易遊戲誠意打造的歡樂互動手遊《貓和老鼠》則是該理念的重要踐行者之一。
長久以來,大眾已經建立了以 MOBA 主導的電競賽事的消費習慣。需求是多樣化的,市場還可容納更多的細分賽事。《貓和老鼠》手遊將本身的歡樂互動特色,通過傳統電競的方法論進行包裝,打造出了全民娛樂的電競賽事。
資料顯示,《貓和老鼠》手遊舉行的官方跨平臺精英賽累計觀看人次超過2000萬,觀眾通過各大直播平臺觀看此次賽事。
這些數字從某程度上反映了,娛樂化電競正在成為一種新趨勢。對於市場而言,《貓和老鼠》手遊所做的電競嘗試是難能可貴的,更是不可或缺的存在。
動畫打底,貓鼠追逃變身娛樂電競
《貓和老鼠》手遊的娛樂化電競之路,一早由遊戲本身的特性所決定。
在原版動畫裡,貓鼠追逃互懟是最大的看點。湯姆狡黠、詭計多端,以捕獵者自居;而傑瑞弱小,用靈活敏捷發起反制。從一開始的實力懸殊到“以弱勝強”的反轉,這部動畫在 80 年間製造了適應於全年齡段的娛樂效果,至今仍不過時。
這天然地為手遊製作提供了合適的切入點。網易的研發團隊將原版動畫中“貓鼠打鬧”的精髓抽取提煉,轉化為“歡樂互動”。具體來看,遊戲依舊延續了貓和鼠兩個陣營的對立,玩家任選一方,展開實時的多人貓鼠追逃。
《貓和老鼠》手遊高度貼合了原著動畫中的二元對立關係,將貓鼠陣營之間的“對抗”巧妙做了競技性的處理,在玩家追逃過程中,涉及到走位、微操,以及充分利用地形策略和道具,這完全符合競技遊戲的定義。
相比 MOBA 和 FPS 這樣雄霸電競賽事的品類,《貓和老鼠》手遊弱化了傳統電競偏嚴肅的“高手對決”,以貓鼠之間的追逃來突出娛樂效果,門檻降低了,但是,它並未因此失去競技難度和專業性,玩家在過程中依然能夠感受到競技遊戲所需要的協調和應變。
一面是,最大程度保留原版動畫的娛樂特性,另一面則是,將競技元素恰當地散佈在遊戲當中,《貓和老鼠》手遊並未盲目地進入電競賽道,而是按照動畫與手遊之間嚴密的對應關係,進行設計和再創作,成就了其“娛樂化電競”踐行者的身份。
全面探索,打造全民娛樂電競賽事
理念有了,則需要採取具體的措施——即按照電競的正規化,進行賽事佈局,擴大遊戲影響力。
一直以來,網易都在積極地運作《貓和老鼠》手遊的娛樂化電競賽事,已先後推出了“乳酪杯”和“跨平臺精英賽”,初步構建起了品牌傳播、賽事運作和 KOL 生態相結合的完整體系。
“乳酪杯”是 CC 直播聯合《貓和老鼠》手遊舉辦的首屆大型線上賽事,既是遊戲在娛樂化電競的初次試水,也藉此建立起玩家對這一細分賽事的認知。
後續推出的“跨平臺精英賽”,則是《貓和老鼠》手遊在賽事上的自我進化和升級。
它嚴格按照電競賽事的流程運作,從賽事執行,賽事直播到賽事統籌幾個方面展開了探索。從長遠來看,這對於《貓和老鼠》手遊建立完整的賽事標準,意義重大。
據悉,此次比賽設立了金額為 15 萬元人民幣的總獎金,雲集了虎牙 TNB 的龍煞,奪得“乳酪杯”冠軍的鬥魚大西瓜,B 站人氣粉絲累計超過 200 萬的 up 主戰隊等,可謂是高手對決,神仙打架。再者,憑藉遊戲獨特的歡樂互動玩法,賽事的觀賞性和娛樂性將會得到進一步增強,凸顯了娛樂化電競理念。
在 10 月 6 日進行的“跨平臺精英賽”線下總決賽中,樹新峰戰隊 最終站上了冠軍的領獎舞臺。同時,本次的賽事在各大平臺的也取得了可觀的資料。據統計,本次賽事的整體觀看量逾2000萬。
電競賽事日趨主流,但它並不能簡單地理解為“按部就班地辦一場比賽”。諸如賽事傳播、流量等多方面因素,也應納入到統一規劃中,環環相扣,才能真正地做好一場合格的比賽。
作為社交網路時代的重要聲音, KOL 的影響力已經一早就被執行團隊納入到賽事規劃當中。據介紹,《貓和老鼠》手遊官方聯合 了 CC直播、虎牙、西瓜視訊、鬥魚、觸手、b站等平臺,開啟了主播招募計劃,建立自有的 KOL 生態,形成穩固的電競閉環。
KOL 是賽事生態的重要組成部分,對未來整個賽事發展和口碑傳播,甚至是跨領域"出圈",都能發揮重要的作用。
如今,電競賽事已經高度標準化和流程化,辦一場賽事並不難,關鍵是如何圍繞遊戲建立一個良性迴圈的生態,使得各個環節聯動,帶動集體發展。
從這點來說,儘管《貓和老鼠》手遊屬於賽事“新人”,但意識和執行都做得十分到位。
輸送新血,為電競行業注入活力
實事求是地講,《貓和老鼠》手遊的娛樂電競賽事正處於起步階段。除了官方用心地打造賽事之外,它深層次的意義在於,為電競行業提供了更多的可能性和新鮮活力。
賽事和遊戲是一體的。正是有了《貓和老鼠》手遊的歡樂互動玩法在先,它才得以延展成為具有全民高度的娛樂電競。這是其一,兩者不能割裂地來看,選什麼遊戲,做什麼樣的賽事,《貓和老鼠》手遊給出了一個不錯的示範。
第二,在傳統的認知裡,談電競言必稱 MOBA 和 FPS ,似乎他們就代表了電競的全部。但有不少“破局者”正在打破這種固有成見。
網易的 NeXT 系列賽,在 MOBA、FPS 的基礎上,將不太容易電競化的 MMORPG,也納入到了賽事體系當中。同樣的道理,《貓和老鼠》手遊對娛樂電競的細分和深化,從電競的“封地”中挖掘一片全新的領域:為電競行業輸送更多的新鮮血液,尋找到新的具有潛力的增長極。
最後,在網易 50 億巨資建立的電競產業園的語境下,《貓和老鼠》手遊對娛樂電競的探索,將融入到網易的龐大布局中,成為對於電競市場教育和玩家的教育,都將產生積極的影響。
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