移動電競出海:“配套”手遊,主抓東南亞
隨著在海外發行的國產移動遊戲數量與日俱增,誕生於中國的移動電競也開始逐步走向了世界。
近年來,作為增加遊戲人氣的一種手段,具備競技屬性的遊戲幾乎都會誕生相應的電競賽事,而隨著移動遊戲成為市場主流,各種規模的移動電競賽事也開始讓人眼花繚亂。比如,《王者榮耀》的KPL職業聯賽,《決戰平安京》的OPL職業聯賽,《球球大作戰》為代表的休閒電競,《皇室戰爭》為代表的卡牌類電競等。
如今,隨著在海外發行的國產移動遊戲數量與日俱增,誕生於中國的移動電競也開始逐步走向了世界。
“配套業務”移動電競
無論一款手遊是否在海外具備了一定的玩家基數,只要遊戲具備競技元素,那移動電競都會成為廠商運營使用者、刺激消費的一種“配套業務”。比如,2019年首款爆紅的《刀塔自走棋》就是在積累足夠的使用者基數後迅速開展了一系列電競賽事,用來滿足使用者對內容更多的需求。隨後官方又在手遊化產品上線前,提前打造了手遊電競計劃。
因此,伴隨著大量的移動遊戲走出國門,作為“配套業務”的移動電競走向海外也成為了必然趨勢。不過,這種“配套業務”會根據產品本身的使用者基數衍化出“自下而上”和“自上而下”兩種發展模式。
網易電競生態總監鄭好告訴介面新聞記者,“自下而上”是指手遊的使用者基數已經積累到了一定程度,玩家們需要更高水平的對抗和比賽內容的升級,這種情況下產生的賽事是比較自然的生態。“自上而下”則是指產品不依託現有的使用者基數,由開發廠商主導,加大賽事投入、依靠構築賽事生態來吸引更多泛電競使用者或是同質化使用者,進而推動產品的發展。
其他業內人士認為,如果一款移動遊戲在該地區的暢銷榜達到前十名,那就具備了發展移動電競賽事的潛力,但這種潛力一般也會受到本地環境和使用者基數的制約。反之,如果一款手遊在暢銷榜名次較低,那就意味著產品在該地區的滲透率不足以支撐移動電競賽事的發展。比如,《無盡對決》在印度尼西亞的使用者數量超過了2500萬人,達到了人口的十分之一,這就具備了全民電競的潛了。而這款遊戲在韓國市場的月活躍使用者卻僅僅只有15萬左右,歐美玩家更是根本不喜歡Moba手遊,所以這類市場的移動電競就很難得到發展。
不過,這並不意味著那些遊戲滲透率低的市場完全不具備發展潛力。根據App Annie統計的資料,《王者榮耀》近90天在韓國暢銷榜的平均排名跌落百名以外,但騰訊依舊在韓國舉辦了KRKPL聯賽。
上述業內人士表示,這主要是為了形成國際性的對抗賽,這種國家之間的對抗很容易引起觀眾的共鳴,進而擴大賽事的觀眾群體。這種情況類似於《英雄聯盟》在亞運會的關注度會比國內的LPL職業聯賽高很多。
移動電競出海東南亞
不同於移動遊戲出海的各大地區“雨露均沾”,各大廠商發展海外移動電競賽事的首選地區基本都是東南亞市場。
鄭好認為,東南亞市場暫時沒有出現那種統治級的國民手遊,所以整個市場依舊處於手遊人口紅利期,而且從Dota時代就具備電競基因,再加上政策上的利好條件,這是各大廠商選擇東南亞的主要原因。
沐瞳科技方面也表示,由於電腦、光纖還不夠普及,手遊成為了東南亞玩家人人都可以參與的娛樂活動,而且他們對電競具有更高的熱情,甚至超過了中國玩家,舉辦賽事的8000人場館完全可以被擠滿。
騰訊旗下的《王者榮耀國際版》(簡稱:AoV)、沐瞳科技旗下的《無盡對決(Mobile Legends:Bang Bang)》、網易旗下的《終結者2》等競技遊戲,均將東南亞作為了移動電競的第一戰場。而《王者榮耀國際版》和《無盡對決》甚至已經成為2019年東南亞運動會的正式比賽專案。
相比之下,騰訊和網易選擇了和當地發行商合作的形式推動電競發展,而沐瞳科技更傾向於親力親為、積攢各個地區的經驗,這兩種方式孰優孰劣很難去下定論。
據知情人士透露,騰訊最早在AoV的發行上曾吃過不小的虧。這款遊戲海外發行的不同地區都有不同的版本和內容,這直接導致了不同地區之間的遊戲版本難以統一,制約了國際化賽事的發展。2018年雅加達亞運會表演專案採用的AoV版本就和國內《王者榮耀》版本完全不相同,這也導致了國內職業選手需要放棄國內比賽重新適應“新遊戲”。此後,騰訊在《PUBG Mobile》的發行過程中就採用了全球同服的模式,規避了之前遇到的問題。
在缺乏經驗的情況下,各大廠商在東南亞的嘗試其實都是“交學費”的過程,區別在於最後積攢的經驗是融入了自身團隊還是合作方。
不過,“東南亞地區移動電競的發展還處於比較早期的階段,你只需要有高度包裝的內容,大家就有參與觀看的慾望。”鄭好說道。“國內移動電競發展都是奔著體育化去的,投入和成本都非常高,海外移動電競會不會進行這麼大的投入還需要市場的考量。”
目前,東南亞頂尖電競職業選手的年薪已經達到了百萬人民幣,戰隊職業選手的收入也較兩年前已經翻了4-5倍。
下一個“東南亞”會是哪裡?
“(除了東南亞外),我覺得日本、韓國,甚至歐美市場都有機會。”鄭好說道。事實上,網易旗下的《終結者2》確實還在北美和歐洲市場進行了佈局。
最重要的是,廠商們需要針對不同市場玩家的喜好“對症下藥”。比如,韓國早在《星際爭霸》時代就開始大力發展電子競技產業,玩家們更傾向於高操作性的遊戲,玩法太過簡單的移動遊戲反而很難獲得成功。這也是《無盡對決》和《王者榮耀國際版》始終無法在韓國得到全面推廣的原因。而相比完全還原端遊的《PUBG Mobile》,低配版的《FreeFire》反而成為了東南亞市場最受歡迎的吃雞類遊戲。
針對網易的現狀,日本可能是更適合他們的移動電競市場,因為網易旗下的《荒野行動》等手遊均在該市場有不俗的表現,而且日本也在去年2月正式成立了電子競技聯盟。
對於騰訊而言,《PUBG Mobile》在美國、日本兩個市場的收入佔據了總收入的前兩名。官方也在去年年底開放了從歐洲、亞洲、北美、南美、日本/韓國等市場的國際賽事。
不過,也有業內人士認為,移動電競的發展很大程度上取決於當地的人口數量,這也是東南亞市場如此受歡迎的原因之一。這可能也是廠商們未來探索的方向之一。
來源:介面
原文:https://www.jiemian.com/article/3045740.html
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