到 2023 年,有跡象表明媒體和娛樂業務的變化可能會繼續。
工作室和影片流媒體面臨著自身市場混亂的現實,試圖在利潤較低的業務中尋找利潤。 他們不僅相互競爭受眾的注意力、時間和支出,還與社交媒體、使用者生成的內容和影片遊戲競爭。後者發展得更快,與年輕人群保持接近。
雖然流媒體影片點播服務在內容上花費數十億美元來吸引善變的訂閱者,但社交媒體服務擁有的免費影片內容。事實上,頂級社交媒體服務正傾向於使用者生成的影片內容(UGC),強呼叫戶的興趣而不是他們的關係,並且看起來更像是一種新型的個性化電視。儘管創作者經濟支援了社交媒體並拉近了獨立創作者與觀眾的距離,但創作者的收入仍然微薄且不可靠。領先的 UGC 服務似乎不確定如何在降低自身成本的同時更好地支援其內容創作者和品牌大使。與此同時,更多的社交活動可能正在轉向更傾向於實用而非娛樂的訊息服務。
今年的展望沒有單獨的電子遊戲章節。 相反,遊戲貫穿始終。 2023 年,遊戲的故事將影響媒體和娛樂行業的方方面面。所有娛樂策略都應考慮影片遊戲,從簡單的手機遊戲到大型多人遊戲服務和豐富的超現實敘事遊戲世界。遊戲還可能突出可以幫助維持和擴大娛樂特許經營權的緊密社群和粉絲圈。 到 2023 年,影片、社交、訊息和互動都可能成為同一個參與生態系統的一部分。
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