遊戲圈的2019:歐美大廠入局F2P,中國廠商進擊AAA

遊資網發表於2019-05-24
本文來自知乎網友顧煜關於知乎圓桌話題“從國內遊戲行業的發展來看,2019年哪些正在發生的趨勢值得關注?”的回答,原地址:https://www.zhihu.com/question/57561384/answer/689546366

遊戲圈的2019:歐美大廠入局F2P,中國廠商進擊AAA

沒有誰能預測未來,但2019年的確有些和以往不同的趨勢。

研發方向方面,我嘗試梳理兩條線索,海外主流廠商積極探索AAA以外的可能性,國內主流廠商積極提升研發實力。

總體來說,競爭越來越慘烈了,有危險,也有有機遇。

趨勢1:從AAA到F2P--歐美主流廠商的覺醒

需要澄清的是,歐美一直有不錯的F2P遊戲,Supercell的各種手遊,riot的英雄聯盟,Digital Extremes的Warframe等,都有很好的成績。

只是這一波有些不同。

以往的F2P,多來源於小廠,在邊緣創新。這一次,主流大廠開始入局了。

這個趨勢從去年開始就有了,去年到今年,國際上連續有三款玩法爆款遊戲出現。先是Pubg(注:這個不是F2P)的成功,證明了一箇中小規模的遊戲,也能有重大的商業價值,Fortnite隨後又在Pubg的基礎上做了改善和提高,成為歐美國民遊戲。而今年年初,我們又被Apex Legends刷了一波螢幕。巨頭們發現,通過合理的成本投入,也是有機會以小投入,來博取大機會的。

據我所知,有好幾家大型研發商,都開始啟動了這類專案的研發。

我對這個情況表示憂慮,這對國內研發商是一個壞訊息。當海外廠商把競爭的關注點,從Production Value和AAA級別的IP建設,轉移到玩法創新、商業模式、設計突破上來以後,國內研發商的日子就更難過了。這幾個領域的競爭門檻並不高,大家要拼的是綜合製作實力和反應能力。而國內廠商的綜合製作實力,還是遠遠不足的。

在傳統AAA遊戲領域,競爭門檻是相當高的。大家都知道戰神4肯定會大賣,但你去抄一個試試?傳統AAA大作的壁壘,有IP,有技術,有團隊,打造一個新系列遊戲不是那麼容易的。

可是對於這類新玩法創新,讓巨頭們發現,門檻似乎低了很多。Fortnite本來開發了6-7年,一直起起伏伏,沒有獲得較多的關注。然後一支疲憊之師,在絕望掙扎之餘,拉出一支小分隊,奇襲吃雞玩法,便翻身做主人,取得了難以想象的成績。而Apex Legends為人稱道的標記交流系統,也在一個月後就進入了Fortnite的更新版本,同樣被玩家認可。

當製作實力更強的競爭對手,也開始放下身段,去複製黏貼,國內研發商所能仰仗的,也許就只有所謂的文化壁壘了。

但我們必須知道,文化壁壘這事情,並不是那麼靠譜。這一代年輕人,都是吃著漢堡包,看著美國大片長大的。我們對國際化產品的接受度,是很高的。Pubg的玩法,也是洞穿了整個中國遊戲行業的,絕地求生幾千萬的DAU可以作證。雖然Apex Legends在國內沒有那麼火,雖然Fortnite在國內沒有那麼成功,但你說不清什麼時候會有下一款國際化的產品,洞穿國內市場。

國內市場,是國內廠商的,也是國外廠商的,但終歸是屬於全人類。

當然事情也許沒有那麼悲觀。歐美廠商,似乎也不那麼熟悉網遊研發、運營。

對,我要說的就是你,Apex Legends。

遊戲圈的2019:歐美大廠入局F2P,中國廠商進擊AAA

Apex Legends從寶座上跌落,速度和它重新整理增長紀錄一樣迅速。它在twitch上的觀看量,從上線最初幾周的20萬的同時觀看,降低到5萬的同時觀看。

巨大的關注度下降,反映出一個很重要的問題:海外廠商對於網遊持續運營的理解,對於Games as a service的理解,還是有不足的地方。

無論是Apex Legends上線以後,長時間沒有給力內容更新,還是Apex Legends上線最初的幾個補丁,居然清空了所有的使用者資料,這都反映出海外廠商對於持續運營一款產品的經驗缺失。

甚至,在廣大玩家都在抱怨內容太少的時候,Apex Legends的開發商,還大義凜然地表示,我們不會調整版本更新的節奏,這樣可以避免團隊Crunch…

我不知道如何評價這個事情。

在傳統AAA的世界裡面,996並不是標配,也許在產品上線前的衝刺階段,我們需要更多的聚焦,和更多的加班。一旦產品上線,團隊就開啟度假模式,開始迴歸生活和家庭。

偏偏,在網遊行業,一個產品上線之時,加班的按鈕,才被真正按下。

我只能認為,Respawn這樣的做法,是為了應對最近Epic碰到的種種麻煩。Fortnite團隊加班已經達到了國內開發者的平均水準,這在國外遊戲圈子引起軒然大波。

但不管怎麼樣說,國內行業的老闆在搖旗吶喊,996和669才是真的666,而國外行業的老闆,還在政治正確的表達要避免瘋狂加班。這本身就是一個態度分歧。國外同行們,在心裡,還隱隱覺得,996是不對的,而國內同行,已經盯著997了。

不過海外團隊所有對網遊開發、運營的不熟悉,並不是什麼跨不過去的鴻溝。

誰也不是天生都會做網遊的,做多了,也就有經驗了。EA在Epic Legends上吃一次虧,下次就懂了。經驗的積累,就是堆屍體的過程,失敗的產品堆到足夠高,鴻溝也就被填滿了。

而更可怕的是Epic這樣的公司,雖然沒經驗,但厚積薄發,一步跨過了鴻溝。

遊戲圈的2019:歐美大廠入局F2P,中國廠商進擊AAA

在Fortnite吃雞成功之後,Epic馬上做了幾件事,顯示出極強的戰略眼光。

他們先是把吃雞模式作為獨立的遊戲,免費釋出,直接擁抱F2P。最早Fortnite是package遊戲,要賣錢的。一旦免費,使用者量就取得了迅速的增長。其實大家都知道,歐美使用者不是不喜歡F2P,他們只是不喜歡質量低劣的F2P,不過歷史上還沒有一個AAA級別的產品敢這麼做。

然後Epic砍掉了內部其他專案,專心做Fortnite。本來內部研發的Unreal Tournament、Paragon等專案,都處在已經比較完善、甚至在運營有收入的狀態,Epic說砍就砍,給玩家社群退錢,開放Paragon美術資源給行業,一套操作猛如虎,迅速聚焦所有資源,投入在最有希望的產品上。

接下來面對Fortnite如何商業化變現的問題,Epic也很有主見。騰訊很希望能提供建議,幫助Fortnite做好商業化。從騰訊角度出發,人性總是相通的,國內各種套路,興許在國外也能走通。然而Fortnite堅持按照自己的思路,自己玩,結果一不小心,折騰出了Battle pass這樣的商業化系統,走出了具有西方資本主義特色的氪金商業化手段。

而Epic還有更多的後手,藉助Fortnite的成功,UE引擎終於成為一個Mobile平臺上也比較好用的引擎。坐擁巨大的開發者生態,以及Fortnite大量的玩家,Epic又轉身又做了Epic Game Store,對Steam發起了挑戰。

這是怎樣的一個競爭對手啊?它的技術能力超強,戰略規劃深遠,決策果斷犀利,顛覆了商業模式,不羞於放下身段去模仿其他遊戲,也不猶豫動員員工去做996的近身廝殺。它有巨頭實力,卻沒偶像包袱。

幸好這個世界只有一個Epic Games。

可是我們不知道,還有多少類似能力的對手,還在暗處,虎視眈眈,想要加入新秩序的重建。當海外廠商也開始關注門檻更低的F2P產品,留給我們的時間,是真的不多了。

趨勢2:國內廠商的製作能力提升之路

面向新的時代,國內在研發能力上的不足。

我一直認為,12年開始興起的手機遊戲研發浪潮,固然幫助中國遊戲行業發展,但也在研發領域造成了重大的衝擊,這6-7年,大家的研發實力不進反退。

當傳統氪金遊戲越來越難得到玩家的青睞,廠商們自然要開始重視更大型、更重度的遊戲研發,甚至也有不少廠商喊出了重回端遊、進入主機,研發中國的AAA遊戲的口號

口號和決心,和實力無關。做出AAA遊戲的,只能靠一個個優秀的團隊。

那麼目前國內團隊的能力儲備如何呢?

說到團隊能力,無非看兩個因素,一個是人才儲備,一個是團隊磨合。

人才儲備方面,只能說非常遺憾。手遊大潮洗過一批批開發者,很多有過AAA研發經驗、引擎研發經驗的開發者,或是轉崗,或者落伍。更致命的是,新一代的研發者,研發經驗中出現了斷層。

當我們嘗試組建一個有能力做AAA遊戲的團隊的時候,我們發現,人才很稀缺,特別是中等經驗的開發者,更少。大量5-6年研發經驗的開發者,很多都只做過簡單的手遊。而隨著外資遊戲企業在國內逐漸沒落,資深的、參與過AAA遊戲開發的研發者,也逐漸流落各地,或是出國、移民,融入了別的遊戲開發圈。

如果有了靠譜的專案,有了幾個資深的帶頭人,我相信在1-2個專案中,是可以鍛煉出很多人才的。只是國內歷來比較浮躁,缺乏耐心做事的氛圍。也難怪,發財要趁早,賺慣快錢後,大家對用3-5年鍛鍊團隊,都會覺得不能接受。

即使有了不少資深開發者,另一個問題就是團隊磨合問題。不是把一流人才放在一個團隊,就一定能做出好的專案的。我們期望大家能同行相親,結果往往是同行相輕。也許作為個體,每個團隊成員都是很牛的,參與過很多AAA的製作,但是作為一個團隊,並不具備研發AAA的能力。大家可能會互相看不上,可能會不習慣彼此的工作習慣,可能耐不住長時間的寂寞。

從以往的經驗來看,團隊磨合,也急不得,沒什麼一蹴而就的辦法。一般來說,一起做一箇中小規模的專案,一起做一箇中大規模的移植專案,或者一起耐心做一箇中大規模的遊戲,都是好辦法。時間是最重要的變數,決定了磨合的效果。

國內大廠之間的人才爭奪,越來越明顯,誰都想盡快湊齊一手好牌。大家從外企挖人、互相挖人、到海外挖人,把行業人才翻了個天翻地覆。遊戲行業局外人也不停衝進來,阿里、位元組跳動,都爭奪著為數不多的人才。

以國內遊戲行業目前的資源,還是可能湊出一流的團隊的。當有了一首好牌,是不是真能做出一流的高質量遊戲?

答案還是不那麼樂觀的。

AAA遊戲是一個好的夢想,但未必是一個好的生意。從利潤率來看,AAA遊戲遠不如一個氪金網遊來得多,從研發風險來看,每年能做出的新AAA遊戲本就不多。管理層也許在一開始有巨大的決心,但是隨著研發進行,耐心逐漸被消磨,看不見出路,還有多少公司能堅持下來?

歸根結底,遊戲行業從來就不該是一個暴利行業。只是在中國,在一個特殊的時代,才成為暴利行業。所有新興行業,比拼戰略,比拼勇氣,比拼奮鬥。而對於成熟行業,比拼的是精細管理,比拼的是基礎的實力。伴隨行業管制、競爭激烈和玩家的成熟,大家還是要回歸能力的競爭,超額的利潤水平也會逐漸迴歸行業平均水準。

國內企業提升能力的嘗試已經開始,也希望藉著這樣的嘗試,能真正讓國內遊戲出海。結果怎麼樣,拭目以待。

其他趨勢

寫得有點多,我還看見了一些其他趨勢,不再深入展開。

遊戲的發行模式產生了改變。直播、短視訊等新形態,已經越來越多改變了遊戲觸達玩家的方式。已經有很多遊戲,只依賴直播或視訊,就取得了很好的宣發效果。最明顯的例子,就是Apex Legends,它通過直播,取得了史上最誇張的使用者增長成績。如何適合新形態渠道去做直播友好的遊戲,如何把雲遊戲等和直播結合促進主播和玩家的互動,都是我們可以進一步考慮的。

政府的審批已經被討論了一年。不管怎麼抱怨,中國總是缺乏一些對遊戲的管理,管理或早或晚都要到來。作為從業者,我們積極配合政府,一起探索更有效的管理方式。遊戲早晚需要和社會的輿論,和憤怒的家長們和解。遊戲不是洪水猛獸,但也不該被放縱。我們會和管制長期共存

作者:顧煜

相關文章