大廠帶頭,遊戲圈有望結束996的傳統嗎?
關於光子工作室新推出的加班管理制度,有人拍手叫好,表示終於有遊戲團隊開了拒絕996的口子;有人則認為,享受法定節假日與八小時的工作制度本來就是每個員工理所當然的權力,不應該被當做企業福利進行討論。那麼如今的遊戲相關公司加班的整體情況如何,是不是所有遊戲人都已經享受到了八小時工作制與雙休的權力了呢?遊戲茶館近日就針對列表裡的遊戲同行們做了一次簡單的調查。
部分調查結果
遊戲公司的加班現象依然普遍
經過一段時間的調查與統計,茶館不出所料得出了遊戲公司加班現象依然普遍的結論。總的來看,二十餘位調查者中僅有兩人表示自己從不加班,其中一人是遊戲媒體代理(廣告投放)公司的銷售,另一人則是一個發行公司的商務,且這個商務透露,雖然他所在的這一崗位很少加班,但是與他同一公司的運營同事們則避免不了,尤其是在遊戲對接和遊戲上線期間,運營部門集體留下來加班加點的情況十分常見。
而剩下的所有受訪者則均表示,公司或多或少都存在加班的情況,且大多數人都有過在公司呆到凌晨的經歷。某一遊戲研運一體團隊的運營告訴茶館,最誇張的一次是在公司某款產品即將上線的時候,她在公司呆了個通宵。另外一個研發公司的小夥伴甚至表示他們公司除了每週五可以六點打卡正常下班外,剩下基本上每天都是朝九晚九的作息,不過好一點的是公司的考勤方面的制度比較靈活,員工要是有事也可以提前下班。
在受訪的多個崗位中,研發公司或者研運一體公司中的程式和運營加班情況最為嚴重,其中趕專案進度、遊戲版本更新或者出包的時候則是他們普遍提及的加班高峰期。
除了以上需要留在辦公室,通宵達旦的崗位外,還有部分崗位無法完全將工作與生活剝離,離開了工位依然還需要工作,因此難以計算出真正的額外工作時間,某一做海外發行的商務就向茶館大吐苦水:“就算回到家還是在和客戶打電話,聊合作,本來想早點回家陪孩子,結果還是不得不參加客戶的線上會議,你說我們這個怎麼算加班時間嘛!”
此外,美術、本地化等遊戲外包公司的加班情況也十分突出,由於外包專案時間緊、任務重,外包公司的員工們不得不被迫996:“而且做完一個專案,下一個專案很快就來了!有時候連個喘氣的時間沒有。”
對於業務繁忙的遊戲團隊來說,不僅工作日的下班時間得不到保證,就連週末雙休也成了一個奢侈的事情。茶館訪問的團隊中,僅有半數公司的員工能夠完整享受週末兩天的休假時間,其餘團隊大都採用的是大小周,也就是單雙輪休的方式進行週末休假。
有些加班實屬無奈,無效加班引人反感
正如某獨立遊戲創始人對茶館所說:“遊戲公司加班再正常不過了。”隨著遊戲市場發展提速、競爭加劇,通過增加工作時間來提高團隊效率,自然成為了諸多遊戲團隊贏得市場先機的方式之一。
若是研發團隊無法在玩家的催促聲中,按時推出符合他們期待的產品,接二連三跳票,就很容易導致玩家的流失和團隊口碑的下滑。比如此前就有CDPR員工因屢次跳票的《賽博朋克2077》專案每週工作六天、有人一天工作16個小時,甚至存在一週100個小時的工作時間安排的新聞出現。
又或者在遊戲出現BUG或出現爭議性話題的時候,修改BUG、安撫玩家、籌備補償方案、應對公關問題等等工作的推進,每分每秒的耽擱都有可能帶來巨大的隱形成本。因此,遊戲公司加班大多也是無奈之舉。
但團隊的無奈不該是員工的無奈,公司佔用了員工的休息時間,理論上就應當為員工提供相應的回報。然而事實上,國內的大部分遊戲公司並未按照規定,為加班員工提供相應的加班工資。
就連遊戲茶館採訪到的幾位遊戲大廠員工也表示加班不會額外獲得加班費,但是個人的付出最終會在專案獎金中得到體現。而對於更多的中小遊戲廠商員工來說,加班不僅沒有加班費,就連獎金也很難落實,加班後的福利僅剩下免費的晚餐、凌晨回家的班車和可以延後一個小時上班打卡的調休。
某海外發行團隊的張張(化名)無奈道:“晚上待到十點,第二天才可以晚一個小時上班,加一個月的班,黑眼圈和腰圍都漲了,就是到手的工資沒漲。”
此外,甚至還有公司會將加班時長資料收集起來,作為員工漲薪和升職的依據,因此即便沒有加班工資,很多員工也只好將8小時的工作拖到12個小時完成,以求增加自己的加班時長。而這類無效加班無論是對於團隊,還是對於員工個人來說,顯然都無法產生任何正面價值。
但這種無效加班卻依然廣泛存在於大量的遊戲公司中,比如上文提及的張張就告訴茶館,他們公司不分部門和崗位需求,強制規定員工每天必須晚上九點才能打卡下班,雖然每天的實際工作並不需要這麼長的時間,他們也只能在辦公室摸魚、打遊戲,待到九點才走,而且這兩天公司又開始了單休制度的試行,張張無奈道:“這種完全沒有意義的加班簡直就是浪費生命,所以我現在已經在計劃離職了!”
不加班也能做出好遊戲
近年來,隨著“加班”、“內卷”、“躺平”等話題進入人們的視野,員工的身體健康與生活質量已經成為了部分團隊管理者在遊戲專案之外的另一關注點。並且在目前已有多個遊戲團隊通過實際經驗證明,不加班也能做出好遊戲!
比如在PS5全部遊戲中媒體評分排名第二的《瑞奇與叮噹》的遊戲設計師Grant Parker前幾日就在社交網站上發文表示:我不能代表整個團隊,但就我個人,在遊戲開發過程中沒有加過一次班,每個星期的工時都是穩定的40小時。該遊戲的動畫設計師Lindsay Thompson 也轉發了該文稱:在整個專案中,我也沒有加過班,的確有些時候我們會工作到很晚,但並不會連續長時間工作,這樣保證了團隊的健康,也有利於大家的創造力的發揮。
心動CEO黃一孟也曾在36氪的採訪中表示,心動沒有996,而且他們還有一個“無限假期”的政策:員工要請多少天的假,什麼時候要請假,都可以自己來做決定。他認為,員工的貢獻跟在公司多長時間是沒有關係的,他們更多的是看員工輸出的結果。
莉莉絲遊戲創始人王信文也曾公開表示,莉莉絲很少強制員工加班,大部分員工早上十點到公司,晚上七、八點就可以離開,中午有兩個小時的午休時間,並且週末還可雙休。王信文認為遊戲開發中的創新工作,是需要很多試錯的:“試想一下,我們的策劃設計了一個全新的玩法,工程師996了3個月,但上線之後發現不行,整個模組需要砍掉。那工程師肯定會瘋掉,覺得自己的工作全白費了,後面的工作積極性會大大降低。”所以王信文認為,“996”只能做一些方向明確、強執行的事情,不太適合開拓型、創新型的工作;如果想做一些有愛、有創新的產品,那工作壓力不應該太大,生活和工作需要一定的平衡。
結尾
總的來看,遊戲行業加班情況依然普遍,計劃進入遊戲行業的小夥伴首先要對加班有所心理準備;同時,目前也已經有越來越多的遊戲團隊注意到了遊戲圈打工人們對於減少加班的合理述求,並對此做出了相應的調整,因此,如何通過團隊管理,有效提高工作效率,減少員工的無效加班,實現團隊與員工的雙贏將成為越來越多團隊亟待解決的又一難題。
另一方面,光子工作室工作時間的調整很有可能是在白熱化的人才競爭環境下,另闢蹊徑的一種吸引人才的方式,而隨著該新聞的持續發酵與遊戲企業人才競爭的持續加劇,光子的這一舉措甚至可能導致遊戲企業開始進行“反內卷”競爭,成為催化遊戲行業工作時間整體向好發展的第一槍。
正如知乎使用者@Theodore 的回答,加班時間的長短或將在未來成為遊戲團隊吸引優秀人才的一個核心競爭力,在優秀員工獲得的收入已經達到一定程度時,不加班或許比略高的薪資來得更加誘人!從少數團隊的改變,引起整個行業的劇變,@Theodore 想象中的共贏結局值得期待!
來源:遊戲茶館
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/qgiwE0MU5RQcUdLUFo5Ayw
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