騰訊遊戲在做很多「大廠」才能做的事

Becky Wei發表於2021-05-21
很多領域都在探索,然而「探索」本身是一個很奢侈的行為。

騰訊遊戲每年都會舉辦一次「年度釋出會」,今年是在 5 月 16 日,線上直播舉行,一次性放出了六十餘款產品的最新宣傳片,騰訊公司高階副總裁馬曉軼及各個產品的製作人輪番登場,公佈了很多很多新產品動態、新戰略、新專案,範圍涉及手遊、主單機產品、雲遊戲、IP 打造、遊戲社會價值、遊戲產學研……等等。

每次騰訊遊戲年度釋出會都是這樣:資訊量極其龐大,產品和專案極多,盡力地將所有內容塞進有限的時間裡展示出來,充滿了秀肌肉的味道。即便如此,主辦方的一位工作人員依然說:「雖然我們叫年度釋出會,但其實仍然有很多今年的東西沒放進來。」

真不愧是大廠。看完釋出會,情不自禁這樣感慨。

騰訊遊戲在做很多「大廠」才能做的事

展示的這麼多內容當中,有不少東西都給我這樣的感受:這事,大概只有大廠才能做。在會議過程中,「探索」,這個詞被頻繁被提及。騰訊遊戲在很多領域都在探索:探索 IP 共創,探索遊戲的社會價值,探索遊戲的創新和前沿技術……然而事實上,「探索」本身是一個很奢侈的行為,因為它意味著產出結果不可預測,只有當具備足夠雄厚的資源,才有探索的底氣和能力。

因此,從某種程度上來說,騰訊或許是目前全世界最適合去探索遊戲的公司。這也跟他們的品牌理念「Spark More!去發現,無限可能」,是一件事。

「國民級」手遊成熟後,未來如何發展

提起騰訊遊戲的手遊,大部分人都會立刻想到《王者榮耀》和《和平精英》。兩款旗艦產品,分別在 MOBA 和戰術競技玩法上成為了當之無愧的「國民級」手遊,在各大榜單上常年佔據前兩名,其所取得的成功,是其他產品難以企及的。

走到今天,《王者榮耀》去年年底迎來了五週年;《和平精英》最近也在慶祝兩週年。兩個遊戲都已經趨於成熟,未來如何發展,能否進一步突破,是一個自然而然要面對的問題 —— 當然,騰訊早就開始探索這件事了,釋出會上兩個遊戲所展示的內容,也給了一些探索啟示和方向。

《王者榮耀》最近的重點之一是「IP 共創計劃」,從行業、專業、使用者三個層面,讓所有人都參與到王者 IP 的打造中。具體到做法上,一方面《王者榮耀》與其他領域的專業團隊進行合作,開發影視動畫、音樂、舞臺劇等衍生品,讓專業的人用王者 IP 做專業的事;另一方面,讓使用者更多地參與到遊戲內容的創作中,如同人畫作、英雄皮膚設計等,從玩家群體中汲取更多靈感和創意。這兩件事,都是為了讓《王者榮耀》的邊界不斷拓寬,建立情感連線,成為「一代人回憶」級別的存在。

騰訊遊戲在做很多「大廠」才能做的事

而《和平精英》也十分注重 IP 聯動。近一年來,它進行了無數場跨界合作,從品牌聯名如 B Duck 小黃鴨、大都會博物館,到一些大事件如華晨宇演唱會、和平精英號火箭衛星……與此同時,遊戲也同步在做漫畫、短片、音樂等一系列衍生品,都是為了讓《和平精英》進一步出圈,滲透至更多領域。在釋出會上,《和平精英》還宣佈 2021 年下半年將推出「綠洲啟元計劃」,邀請使用者共同創作影遊故事和新玩法,豐富遊戲的體驗,讓遊戲煥發新的生機。

騰訊遊戲在做很多「大廠」才能做的事

大致來看,「跨界」和「共創」,是這兩個國民手遊未來發展的重點方向。

從某種程度上來說,會選擇這兩個方向,也是使用者需求驅動的結果:當一款遊戲積累了大批熱愛它的玩家並形成生態圈,玩家本身也會向遊戲提出更多的訴求,比如:希望可以在生活中也看到它的身影,希望可以參與到它的設計中。「跨界」和「共創」所產生的新內容,都是用來滿足這兩個訴求的。

目前來看,無論是《王者榮耀》還是《和平精英》,在「探索」將一款手遊打造為一個兼具遊戲創新、情感共鳴、以及社會價值的超級文化 IP 上,仍然還有很大的空間 —— 但毫無疑問,它們已經是目前在這條路上走得最遠的兩款手遊了,也已經做了許多手遊領域創舉性的案例,我個人對它們之後的發展依舊充滿期待。

遊戲的社會價值

騰訊遊戲發展到當今的體量,擁有如此多備受玩家喜愛的遊戲產品,必然要承擔更多的社會責任,帶領行業朝著一個健康積極的方向發展。因此,探索遊戲的社會價值,也是騰訊作為「大廠」的必盡之責。

在今年的釋出會上,我們也能夠感覺到騰訊對這件事的重視。

騰訊釋出了 3 款新的功能遊戲《健康保衛戰》《雁丘陵》《巴甫洛夫很忙》與1款青少年自然科學教育產品《小鵝科學館》,分別是在大眾健康知識科普、傳統文化數字化傳承、腦力認知訓練研究、自然科學趣味教學等方向上,對功能遊戲正向價值的嘗試。

騰訊遊戲在做很多「大廠」才能做的事

所謂功能遊戲,就是不以娛樂為出發點,而是突出功能性與應用性的遊戲產品。騰訊在 2018 年宣佈要做功能遊戲,也打造過幾個成功案例:慶祝新中國成立 70 週年、傳播正向文化的《家國夢》;模擬盲人出行體驗、傳播公益理念的《見》,等等。

在功能遊戲的媒體採訪環節,騰訊遊戲副總裁張巍提到,目前這一品類在國內是起步階段,同行們也都在探索,不過,從 2018 年至今,騰訊在探索功能遊戲的過程中,也目睹了遊戲行業技術的發展和變遷,遊戲相比之前又進一步滲透至人們的生活中,未來,或許會有更多行業選擇與遊戲結合,而功能遊戲也將成為當中的重要形式。

除了功能遊戲之外,釋出會所提到的許多其他內容,也都跟社會價值相關,如:一款教小朋友程式設計的遊戲《騰訊扣叮》,以及《王者榮耀》《天涯明月刀》等多款遊戲都提及與傳統元素的結合,弘揚中國傳統文化,包括《羅布樂思》(Roblox)這類產品對智力開發的幫助。

騰訊遊戲在做很多「大廠」才能做的事
《羅布樂思》早已被驗證可以開發青少年的創作思維能力

老實說,我個人不是很推崇一定要「寓教於樂」或者「從遊戲中得到什麼」,所以並不認為一款遊戲必須具有社會價值。但我很喜歡騰訊副總裁馬曉軼在釋出會上說的一句話:遊戲,能讓事情變得更加有趣。

如果遊戲能讓教育、科普、文化傳承這些都變得更加有趣,那為什麼不呢?

技術突破和創新

釋出會上,有一個產品也對我有一些小小的觸動:由 NeXT Studios 開發的、目標是 3A 品質的遊戲《重生邊緣》。

《重生邊緣》是一款 PvPvE 的戰術競技玩法網路遊戲,每局有 48 名玩家同時線上。遊戲主打的特色之一是「芯控」玩法,簡單來說,遊戲當中有 4 中型別的怪物「奈米人」,主打近戰、遠端、防禦、偵查,玩家可以馴服這些奈米人,然後操控它去攻擊其他玩家。

做 3A 是一件相當奢侈的事,放眼全行業,有勇氣也有能力去探索這個領域的公司非常少。而 NExT Studios 在騰訊的定位也是一個特殊部門,他們的任務就是嘗試遊戲技術的突破和創新,完全從品質出發去做遊戲,無需對收入負責 —— 可以說,他們是最能夠放開手腳去探索的團隊。

這也使得 NExT Studios 的氣質看起來跟騰訊其他工作室有些不同。釋出會期間,《重生邊緣》的製作人 Clark 接受了媒體的採訪,他給人感覺非常耿直,真誠,沒有包袱,坦陳承認自己產品目前的不足,又對其品質有十足的信心。

「我們只能說《重生邊緣》是 3A 的品質,它的美術、精度、技術都能做到,但它還不是一個 3A 遊戲。」Clark 強調說,「因為在我個人的定義裡,3A 一定要具有足夠的內容量,在敘事這方面也做到極致。」

《重生邊緣》確實運用了很多先進的技術,來確保遊戲的畫質和整體環境更真實。比如,光線追蹤技術,讓遊戲裡落日、屋子裡的日光燈、水面的光影燈,都更接近現實環境。又比如,他們用了一個叫 Motion Match 的技術,這項技術能讓遊戲角色的動作更為自然,不會出現生硬的轉身或跳躍、邁出左腳後又邁左腳等不符合常理的舉動。Motion Match 在《最後生還者》這類的 3A 大作裡是很常見的,但把它用到一款 48 人同時線上的網遊裡,難度就會極大地增加。

「這些技術都很細節,我們也不可能拿出來當做遊戲特色去宣傳,玩家根本不在意,他只會感覺到這個遊戲體驗好、或者不好,而這些技術對細節的提升,就是讓這個遊戲體驗好。」Clark 說,「這些技術現在用起來,比較有挑戰,但放到 2-3 年後,可能就是所有遊戲的標配,所以我們一定要先去做。」

然而,對《重生邊緣》來說,技術探索只是一個方面,一個更難的方向是:如何在一個多人線上遊戲(Online Game)裡,把故事講好。

在 Clark 看來,未來的遊戲形態一定是線上遊戲(Online),儘管目前而言,做一個《最後生還者》那樣的單機,會更容易講故事;但他們仍然希望能探索在多人線上遊戲裡如何把敘事做好。Clark 坦言,《重生邊緣》目前還沒有找到最好的方法,但他們已經探索到了一些可能有效的手段,比如:在遊戲的地圖中散落地設計很多與故事相關的資訊,讓玩家逐漸能瞭解並明白「為什麼這個世界會這樣」,而不是純粹在打架。

騰訊遊戲在做很多「大廠」才能做的事
《重生邊緣》的主打玩法「芯控」,有 4 種型別的奈米人可以控制

在《重生邊緣》的採訪結束後,我相信現場不少人都跟我一樣,對這款遊戲充滿了興趣。這個產品所做的很多選擇,其實都「本可以」有更穩妥的方式:比如不要 48 人線上,做個 5v5 就行;比如要把敘事做好,就做成單機,只加入簡單的線上模式……但他們都選了一條相對更難的路,就是為了探索出一些新的可能性。

我不知道他們能不能成功,但我由衷希望他們可以。

寫在最後

今年的釋出會,騰訊遊戲再次著重提了「超級數字場景」的戰略理念。

自從騰訊公司高階副總裁馬曉軼在年初首次提出這個概念之後,許多人都在對其做分析和解讀,有人說甚至將其跟 Metaverse 劃等號。但在我看來,它體現的就是騰訊對遊戲本質的理解,也是未來遊戲的形態。

騰訊遊戲在做很多「大廠」才能做的事
騰訊高階副總裁馬曉軼

其實,我們不必去糾結這個概念的叫法,從騰訊遊戲在做的這些事來看,無論是《王者榮耀》《和平精英》與各行各業的聯動,還是功能遊戲,或者是高品質遊戲的技術突破、雲遊戲技術……其實都是為了一件事:讓現實與遊戲結合得更緊密。

在未來,遊戲或許會進一步擴充套件到公共服務、教育、文化傳遞等領域,而且是自然而然地滲透,你甚至不會感知到你正在玩一個遊戲,你會覺得它理所當然是你生活的一部分。Metaverse(元宇宙)也會是「超級數字場景」的一種形式,但不是唯一的形式。

因此,「超級數字場景」是一個非常有野心的戰略,要逐步走向這個未來,需要強大的影響力及資源、雄厚的技術和創新能力。因此,這也是一個只有「大廠」才能做的事 —— 目前來看,也只有騰訊最適合做這件事了。

真不愧是大廠。

作者:Becky Wei
來源:IGN中國
地址:https://www.ign.com.cn/teng-xun-company/32750/opinion/

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