Netflix有可能做成一家偉大的遊戲公司嗎?

大娛樂家發表於2021-07-08
Netflix有可能做成一家偉大的遊戲公司嗎?

是的,Netflix終於也打算自己做遊戲了。根據The Information上個月的報導,Netflix正打算聘請高管來擴充套件其遊戲業務。知情人士稱,近幾周來,Netflix已與多位資深遊戲行業高管就此事進行過接觸。

而Netflix的公司發言人在對外宣告中也意外的沒有用到“不予置評”這樣的否認態度,只是淡然的表示:“我們的使用者在意我們內容的多樣性和質量。這就是為什麼我們不斷擴大內容型別——從劇集到紀錄片、電影、本土語言原創節目和真人秀。使用者們也喜歡更直接地參與他們所喜愛的故事——通過互動內容,如《黑鏡:潘達斯奈基》,或基於《怪奇物語》、《紙鈔屋》等IP改編的遊戲。因此,我們很高興能在互動娛樂方面做得更多。”

Netflix有可能做成一家偉大的遊戲公司嗎?
《怪奇物語3》衍生遊戲《Stranger Things 3: The Game》

“互動娛樂”基本已經成了遊戲的官方代名詞,索尼的遊戲部門正式稱謂便是“索尼互動娛樂全球工作室”,騰訊同樣如此。

即便是真的要做,基於遊戲製作的長週期,目前顯然也還處在非常早期的階段。為數不多的資訊也只是表示Netflix考慮打造一款Apple Arcade型別的遊戲訂閱制服務——將諸多獨家或限時獨家的遊戲打包提供給使用者,每月收費4.99美元,不含任何廣告。換言之即便是做遊戲,Netflix在某些方面也要堅持自己的特點。

Netflix真的能做好遊戲嗎?當下很難輕易斷言,因為影視娛樂工作跨界做遊戲成功案例實在是屈指可數,但就像在Netflix出現之前,也沒人認為流媒體能顛覆傳統電影甚至影視行業,慣例總是用來被打破的。

不過若Netflix真的有心在遊戲行業大幹一場,基於遊戲行業現狀,完全從零開始既太難又太慢,做出一筆收購或許是明智之舉,而標的物件也並不難找,有實力卻不爭氣的動視暴雪比任何遊戲公司都需要有遠見的管理者來重整一番了。

影視巨頭都眼饞過遊戲,但跨界難如登天

今天,擁有遊戲主機的美國家庭比訂閱Netflix的家庭還要多。而在流媒體們剛剛開始起步的2014年,規模同樣不大的遊戲市場已經提前迎來了巨大的發展。

如今動視暴雪的市值增長了近5倍,達到730億美元;EA也增長了近3倍,市值超過400億美元;Take Two增長了近10倍,市值突破了200億。而現在,合併後的維亞康姆CBS的市值也不過286億美元,獅門影業價值40億美元,而賣身之前,福斯也不過230億市值。

可以說除了Netflix與迪士尼,傳統影視公司如今在體量上已經很難在於遊戲公司匹敵,更不用提遊戲行業的另外兩位巨無霸——微軟與騰訊,前者如今已經是一家價值兩萬的超級科技公司。

儘管遊戲行業不斷增長,但如今沒有一家單一好萊塢影視娛樂公司擁有自己的大型遊戲部門,即使是那些同時擁有出版社、唱片公司、主題公園、衍生品和播客、雜誌和視訊點播服務的超大傳媒公司。

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圖源:網路

事實上,大多數公司並不是沒有嘗試過,但它們很快就放棄了要自己做遊戲的念頭。

2019年,9月,NBC環球宣佈它關閉了其成立三年的遊戲部門。而早在2016年,迪士尼也關閉了自己的遊戲部門——迪士尼互動,這一部門之前收購了手機遊戲公司Playdom和兒童網路遊戲Club Penguin,然後見證這些公司的衰退。值得注意的是,迪士尼互動開發了《迪士尼無限》,是一款類似Roblox的沙盒風格主機遊戲,涵蓋了大量迪士尼IP,並且獲得了不俗的評價,創造了2-3億美元的營收。

即便並非入不敷出,該遊戲的表現還是沒有達到迪士尼設定的10億美元的內部目標。21世紀福斯的遊戲部門FoxNext直到2017年才啟動,而作為福斯收購中一部分被迪士尼繼承後,該部門迅速被掛牌出售。

可以說迪士尼原有比任何競爭度對手都多的多的機會,迪士尼在收購盧卡斯影業後一年內就關閉了該公司自己的遊戲部門,這一部門是喬治-盧卡斯在1982年成立的,僅僅保留了一小部分骨幹人員來管理對EA的“星戰”IP授權專案。

時代華納一度看起來在遊戲行業非常成功,WB互動娛樂公司在過去十年中釋出了幾款商業和評論上的成功遊戲。

然而,這種成功主要源於該公司在2009年《蝙蝠俠:阿卡姆瘋人院》釋出後收購了中等規模的遊戲公司Rocksteady工作室。

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《蝙蝠俠:阿卡姆瘋人院》遊戲畫面

從那之後,Rocksteady只發布了其他三款遊戲——每一款都是建立在《阿卡姆瘋人院》基礎上的續集。儘管銷售量逐年增長,但沒有一款遊戲進入年度最暢銷的前十名,更不用說與《蝙蝠俠》的電影或劇集改編的成功相提並論。

並且Rocksteady也沒有進一步擴大DC海量IP在遊戲方面的影響,如神奇女俠或超人,更不用說產生新的IP。因此,時代華納對Rocksteady的收購似乎不像是對遊戲業務的押注,而更像是一項旨在確保未來《蝙蝠俠:阿卡姆瘋人院》的遊戲質量和讓營收好看的必要投資。Rocksteady目前只有不到30萬的Twitter粉絲,而《荒野大鏢客》的製作公司Rockstar Games的粉絲數超過1200萬,即便是經常捱罵的EA也有超過600萬的關注。

可以說,既擁有電影製片廠又擁有世界上最暢銷的遊戲主機的索尼公司可能是一個例外。但很大程度上還是由於索尼本身是一家生產硬體的公司,而其各種娛樂部門都是建立在其強大的硬體製作之上。

曾經有一段時間,索尼創造了全球最受歡迎的音樂裝置(Walkman)、PS系列也是目前為止最暢銷的遊戲主機之一、甚至就連手機索尼也曾經賣到過全球前五名。而不論是索尼唱片還是索尼哥倫比亞影業,在很長一段時間都更像是索尼作為日本企業征服美國的象徵。

索尼的遊戲部門很長一段時間其實都是獨立在集團之外的存在,也不需要與影視部門協同。直到2019年索尼才專門成立了一個工作室,專注於將其第一方遊戲IP改編成電影和電視,例如索尼影業正在製作頑皮狗的經典作品《神祕海域》真人電影,並將《最後生還者》授權給HBO進行改編。

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《最後生還者》遊戲畫面

並且值得注意的是,這個工作室不是向索尼的電視/電影部門報告,而是向其遊戲集團PlayStation彙報。這很大程度上也說明了,索尼並不指望基於影視部門的創作來打造遊戲,反而其遊戲部門偶爾還能反哺影視業務。

可以說索尼對於所謂“影遊聯動”的做法,大概證明了一件事,單純將影視IP轉化為遊戲往往得不償失,尤其是讓影視人來指導遊戲開發,更是一場災難,因為他們或許知道怎麼講好一個故事,但遊戲不僅僅與講好故事有關,更在於遊戲性——也就是要好玩,而這就需要真正讓懂遊戲的人來主導才有可能實現。

面對《堡壘之夜》放電影,Netflix其實靠一場收購能更好開始做遊戲

對於流媒體甚至更廣泛的影視娛樂產業來說,競爭早已不限於行業內,而是擴充套件到了更廣闊的範圍。Netflix的創始人Reed Hastings其實很早就清晰的表明了這一點:“我們的競爭對手不是有線電視或者HBO、Disney+,而是《堡壘之夜》以及睡眠。”

《堡壘之夜》也不將自己侷限在遊戲的範疇,而是要打造“元宇宙”,儘管這一概念到底實現了多少還值得商榷,但的確讓人看到了一種新變化。漫威、星球大戰、DC開始向《堡壘之夜》無償提供他們的IP。去年諾蘭新片《信條》全新預告在《堡壘之夜》進行了首播,之後《堡壘之夜》更是進一步在遊戲內進行了諾蘭經典作品展映,今年2月《堡壘之夜》還舉辦了首屆電影節,輪播12部電影節獲獎短片。

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《堡壘之夜》電影節的預告片

可以說,《堡壘之夜》以及Roblox這類遊戲的出現,進一步模糊了消費媒介以及娛樂型別的概念。而對於Netflix來說,其商業目標一直以來都非常簡單:為訂閱使用者提供更多娛樂內容,全球超過兩億的訂閱使用者證明了它們在影視上的成功,就像它們自己說的那樣如果使用者還渴望遊戲內容,與其授權給第三方做出不痛不癢的遊戲,倒不如像當年的《紙牌屋》一樣,自己親自動手。

當然,遊戲行業的進入門檻無疑更高,這也是為什麼建議Netflix應該採取更激進的行動,去收購一家知名但卻有些落後於時代的遊戲公司,比如動視暴雪。

儘管從維旺迪贖身重新開始獨立經營,但動視暴雪現在依然更多還是在吃老本,比如《魔獸世界》懷舊服已經“懷舊”到了最經典的燃燒的遠征資料片。經過了多年股權爭奪與管理動盪,整個公司在管理層面已然處於上一個世紀的狀態,無法合理的發揮人才優勢反而成為了行業中壓榨員工的反面教材,也並未通過內部架構優化跟上整個遊戲行業的進步潮流,“重製”與“懷舊”成為了其股價的主要支撐。

而瞭解Netflix的人都知道,這家公司除了流媒體之外,對外最值得一提便是其人才管理哲學。Reed Hastings 與曾任Netflix首席人才官的Patty McCord一起做了一份127頁的PPT,命名為《自由&責任的文化》,被矽谷精英們奉為圭臬。去年Reed Hastings和別人合著了一本名為No Rules Rules的企業文化暢銷書,進一步闡述他的人才管理心得。

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Netflix執行長Reed Hastings

就連動視暴雪的前CFO Spencer Neumann都被Netflix對人才的重視(高薪待遇、自由氛圍)所吸引,導致去年年底動視暴雪不得不向加州法院起訴Netflix惡意挖角。

對於市值一度超過3000億美元的Netflix來說,收購動視暴雪肯定會造成溢價,也會讓其剛剛改善的財務狀況再次惡化並被揹負上沉重債務,但這類舉債收購在娛樂行業並不少見,看看隔壁迪士尼吧。

當然遊戲製作需要投入的成本並不比影視內容更低,但就前期來說,Netflix起碼能夠通過動視暴雪來實現其遊戲業務的快速起步,並且在之前的文章中也提到如今遊戲製作與影視拍攝的邊界正快速被打破,暴雪為人所稱道的CG過場動畫製作本領無疑也會有助於Netflix的影視製作。

更為重要的則是Netflix的介入或許能幫助動視暴雪重新梳理其陳舊的業務線與紛亂的內部架構,比如讓專業的人拿到足夠的錢專注做擅長的事,而不是隨意給高管莫名其妙發一兩億高薪。

並且Netflix依靠訂閱制起家,而擅長大型單機遊戲與半開放世界遊戲開發的暴雪或許也能夠在如今的雲遊戲訂閱大潮下誕生新的活力,畢竟之前光是宣佈要做《暗黑破壞神》手遊就被死忠們噴到股價暴跌,想走騰訊那般的氪金之路註定不易。

從更長遠的角度來看,暴雪手上握有的大量遊戲IP仍有巨大的挖掘價值,對於遊戲玩家來說大概已經厭倦了炒冷飯,但對於更廣泛的Netflix訂閱使用者來說,《魔獸》、《暗黑破壞神》、《星際爭霸》等劇集則依然會有巨大吸引力。

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《暗黑破壞神4》遊戲畫面

《魔獸》真人電影在中國之外的票房失敗也證明了一件事,對於“魔獸世界”這一世界觀龐大的IP來說,多季劇集顯然是比單部電影更好的選擇,因為電影太容易成為粉絲向作品,尤其是導演本身又是玩家的情況下,而路人觀眾需要更多的背景鋪墊。Netflix在遊戲IP改編內容上,也遠比多數傳統制片廠成功,除了《惡魔城》與《巫師》,目前Netflix還握有《生化危機》、《守望先鋒》、《暗黑破壞神》的動畫改編權,後兩者正是來自動視暴雪。

與此同時,Netflix作為全球第一大流媒體平臺,也自帶遊戲宣發渠道的屬性。在Netflix的《巫師》劇集上線之後,重新點燃了許多玩家對於《巫師 3》的熱情,也吸引更多新玩家購買,而已經有幾十年歷史的《巫師》系列圖書更是再次回到了《紐約時報》的暢銷書榜單(實現了50萬冊的驚人重印量),幾天後遊戲公司CDPR舉辦的“巫師之夜”也宣佈將會與Netflix進行聯動。

Netflix有可能成為一家偉大的遊戲公司嗎?光靠自己或許頗有難度,但如果能夠通過一筆收購真正實現實現影視娛樂公司與遊戲公司在內容與技術層面的進一步融合,進而通過訂閱制這一穩定的營收模式實現各類IP內容在沉浸觀看與互動遊玩之間的無縫銜接,那麼或許一切皆有可能。



來源:壹娛觀察
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/1Uo6Cz0QRpg3b2xAWOrBaA

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