當一家優秀獨立遊戲工作室有了野心後……
我們很少能見到產量和品質這麼穩定的獨立遊戲工作室。
上個月,我很喜歡的獨立遊戲工作室Supergiant在Steam平臺上線了他們的第四款遊戲作品《Hades》。
根據官方的介紹,《Hades》是一款動作Roguelike遊戲,目前在平臺上仍處於Early Access(搶先體驗)階段,但就像這間工作室的前三款遊戲那樣,玩家對《Hades》的評價相當高,上線一個月,就已經在Steam上獲得了98%的好評率。
相比其他遊戲工作室,Supergiant在國內的知名度較低,但成立近十年,它的每一款作品都曾獲得過極高的讚譽和評價。比如2017年發售的動作RPG《柴堆》(Pyre),就曾獲得國外多家知名媒體9分,甚至滿分的好評。
熟悉Supergiant的讀者應該知道,成立近十年來,他們的每一款作品,遊戲的玩法、美術風格都截然不同。從宛如仙境的《堡壘》到賽博風濃郁的《電晶體》,還有以“3V3橄欖球”為主的《Pyre》,每一款遊戲都擁有完善且自成體系的玩法和架構。
他們的第二款遊戲《電晶體》在國內也有著很高的人氣
而這次的《Hades》,又是一個他們從未嘗試過的新型別——Roguelike,而且還是一款需要玩家“刷刷刷”的Roguelike。
老實說,我個人對於Roguelike遊戲並沒有特別的好感,而對於“刷刷刷”的興趣也不是很大,但是最近,我已經在《Hades》上沉迷了近30個小時,主要原因在於它死亡後較低的挫敗感和絲毫不因多周目而減少的樂趣。
這款遊戲之所以好評如潮,我想原因也在於此:它能夠讓較輕度的休閒玩家接受,同時也能得到Roguelike愛好者的青睞。
《Hades》的名稱源自古希臘神話中的冥王哈迪斯,玩家扮演的則是神話中的冥王之子
扎格列歐斯。在遊戲的故事背景下,扎格列歐斯試圖逃離昏暗陰森的冥界,前往凡間尋找自己的生母,而以哈迪斯為首的冥界諸神則奉命阻攔……
基於這個背景,許多Roguelike的基礎設定能很自然的得到解釋。
首先是戰鬥場景,在《Hades》中使用了希臘神話中用來囚禁罪犯的地獄“塔塔魯斯”作為地圖,按照傳說,塔塔魯斯存在眾多邪惡的生靈,嚴酷的環境和不斷變化的地形會將犯人永遠困在此地。
“塔塔魯斯”對應了Roguelike中隨機生成的地圖和敵人。
其次是不斷死亡又不斷復活的基本玩法——既然主角是冥王之子,那麼死亡對於他來說自然就像“回家”那樣輕鬆。
每次死亡,主角都會傳送回冥界聖殿中,丟失所有的進度和祝福重新開始逃跑計劃。
諸如《死亡細胞》、《以撒的結合》這些人氣較高的Roguelike遊戲,增加可玩性和遊戲性的主要設計便是引入數量龐大的道具系統,不同的道具衍生出不同的戰術和流派,因此帶來反覆挑戰的價值。當然,這些道具會隨機出現,且在玩家死亡後消失。
而《Hades》中,道具的設定則被“諸神的祝福”取代:
依託遊戲自身的希臘神話背景,Supergiant設計了一套完整的“祝福系統”,以區別其他Roguelike常見的道具系統。
在遊戲裡,希臘神話著名的奧林匹斯十二神會在主角冒險的過程中提供相應的幫助。當玩家完成一個房間的戰鬥,都有機率得到宙斯、雅典娜、波塞冬等神只的祝福。
這些祝福的效果各不相同,玩家需要從三個隨機抽取的效果中做出取捨。但根據眾神的人物形象和性格特點,不同神只的祝福都會有一個相應的關鍵詞或者是主題。
比如宙斯的祝福,往往會讓攻擊附帶連鎖閃電以增加傷害;而海神波塞冬的海浪,又會給技能和武器附帶擊退效果;至於酒神,提供的加成效果往往與“中毒”有關……
目前遊戲一共更新了九位奧利匹斯主神的近九十種祝福效果,根據數值和效果的不同分為“普通、稀有、史詩以及英雄”。這些祝福能在玩家消滅一個房間的所有敵人時獲得,也能使用金幣從地圖中的商店購買到。當獲得兩位神只的特定祝福時,又有一定機率能解鎖更強力的雙重祝福。
不同的祝福會衍生出不同的戰鬥方式和流派,而這些效果一旦疊加,又能創造出完全不同的技能效果。玩家可以根據得到的祝福效果自行調整戰術。
舉個例子,宙斯的一個特定祝福能讓玩家在衝刺時向四周釋放閃電鏈,而當玩家找到赫爾墨斯的“多重衝刺祝福”時,又能提高衝刺技能的使用次數,由此可衍生出一套以衝刺為核心的打法。
當然,就和所有的Roguelike遊戲一樣,無論是祝福還是金幣,都會在玩家死亡時丟失。一旦角色的血量歸零,會立即丟失當前的進度和祝福效果,強制傳送回冥界聖殿。
其實到這裡,《Hades》已經算一款非常中規中矩的Roguelike遊戲了,它擁有永久死亡機制,地圖、敵人隨機變換,而複雜多變的“祝福效果”也能撐起足夠的遊戲時長。
但真正讓我下決心寫這篇推薦的,還是接下來要說的部分。
想想看,一個傳統的Roguelike遊戲,讓非核心玩家最有挫敗感,或者說最勸退的地方在哪?
在於它的永久死亡機制。
在其他遊戲中,“永久死亡”一般指玩家操作的角色只有一條命,死後無法通過讀檔重開的方式復活,也沒有任何辦法能夠找回之前的進度,無論蒐集到多麼珍貴的道具、達到多麼高的等級,一旦血量歸零,一切都只能重新來過。所以在非Roguelike遊戲裡,“永久死亡”往往代表一個遊戲的最高難度。
但在Roguelike中,無論遊戲本身的難度如何,“永久死亡”都是必備且唯一的死亡機制(否則也不叫Roguelike)。
這一定程度上也是這類遊戲較為小眾的原因。大部分情況下,看到自己“奮鬥”了數個小時的成果突然因為失誤而毀於一旦,終歸是非常鬧心的負面體驗。
因此,一個好的Roguelike遊戲需要在不改變這些基礎設定的情況下,儘量從其他方面彌補玩家的遊戲體驗,比如之前提到的關卡隨機,種類龐大的道具系統,都是設計者在保持原有標準的情況下,增加遊戲深度和可玩性的設計。
而在《Hades》中,除了上面提到的這些內容,它還完成到了其他Roguelike很少做到的一點——儘可能降低玩家在死亡時產生的挫敗感。
首先是遊戲方面,在《Hades》的整個遊戲過程中,玩家能得到的資源共分為兩大類,一種是大家常見的,在每次冒險中使用的金幣、祝福以及回血道具,一旦死亡全部丟失;另一種則是一些當前無法立即生效,需要玩家在死後回到冥界聖殿中使用的長期資源,而這部分資源,並不會因為玩家的死亡而消失。
在之前一些較為熱門的Roguelike中,其實我們很難見到作者針對“長期資源”方面的優秀設計。
在卡牌Roguelike《殺戮尖塔》中,玩家通關或死亡後能保留的僅有少量經驗,用來解鎖更稀有的卡牌和飾品;在《以撒的結合》中,死亡後僅能通過經驗解鎖特定的角色;即使是在《死亡細胞》中,也僅能通過細胞解鎖血瓶,或者某些增加初始資源的Buff。
那些在戰鬥中生效,死後消失的“即時資源”,依舊是此前Roguelike的核心。但在《Hades》中,你很可能在戰鬥後得到大量無法立即使用的“長線資源”,這也是它和其他同類遊戲最大的不同。
《Hades》中存在黑暗石、鑽石、仙酒、泰坦之血、冥界鑰匙等物品,每類物品又分別對應了一個能在戰鬥前分配,用來強化自身或者產生其他效果的特殊系統。
比如收集到黑暗石允許玩家在戰鬥前分配角色的能力屬性;鑽石可以讓玩家在冥界的承包商處(沒錯,冥界也是有承包商的)修建額外的建築和裝飾,以產生其他的間接效果;仙酒能用來送給NPC以增加好感度;泰坦之血可以強化自己的武器,從而產生額外的效果……
即使是在死亡後,你依舊能在遊戲中找到大量可供探索和研究的要素。當然,要素越多,也就意味著遊戲的平衡性越難把控。
《Hades》不是一個新手在幾小時內能輕鬆通關的Roguelike,更多時候,玩家的死亡是因為前期的屬性以及解鎖的祝福、裝備不夠強大導致的,但由於前面提到的“長線資源”,它讓人們感覺到的不是“遊戲太難”而是“我還不夠強”,以此讓非核心玩家保留繼續嘗試下去的動力。
但照顧新手,並不意味著犧牲老玩家的樂趣。在第一次通關後,遊戲還引入了“懲罰契約”系統,可允許玩家利用“熱度”進一步增強遊戲難度,以獲取更稀有的強化資源。
難度越高意味著得到的強化資源越多,武器就越強,而武器越強,就能嘗試更高難度的關卡挑戰,以此解鎖進一步的升級。所以即便你是該類遊戲的老手,所得到的樂趣依舊不會減少。
除了遊戲系統,劇情也是《Hades》降低死亡挫敗感的主要原因。
眾所周知,劇情始終是個Roguelike遊戲的一個軟肋。即使是之前熱門的作品,也很少看到關於遊戲對於角色、背景、世界觀較為詳細的描述,至於主角為什麼會復活,為什麼要反覆挑戰Boss,作者往往一筆帶過,或者乾脆避而不談,好像這不是一個Roguelike應該關注的問題,玩家只管“刷刷刷”就行。
但在《Hades》裡,劇情和故事不僅是遊戲的亮點之一,還是作者用來降低死亡挫敗感的另一個方法。
就像我之前提到的,《Hades》的故事立足於希臘神話,而在遊戲中登場,給玩家提供祝福、釋出任務的NPC,也都是大家熟知的奧利匹斯諸神,使遊戲本身就擁有了一定的劇情基礎。
在此基礎上,Supergiant為每個登場的 NPC設計了風格鮮明的立繪形象以及符合身份的對話內容,而每位NPC的對話、好感度以及背景故事,同樣是刺激玩家在死亡後反覆挑戰的動力。
根據遊戲設定,每次玩家死亡後,位於聖殿大廳的冥界諸神們都會有新的對話內容。有些人會吐槽你的死亡原因;有些人會向你提供建議和幫助;而你的冥王父親,則會像訓斥一個離家出走的未成年人那樣對你冷嘲熱諷
這些對話和劇情並非隨機出現,而是嚴格根據玩家的死亡次數和進度觸發,且與上一次的對話語境相關。因此在《Hades》中,死亡是遊戲的重要元素之一,是推進劇情、瞭解人物和故事的方法,而非簡單地作為遊戲懲罰機制存在。
另外,《Hades》還加入了在Galgame中常見的好感度系統,通過贈送特殊禮物,會增加NPC對主角的好感度。好感能解鎖人物相應的背景故事和劇情,而到達特定的好感度還會得到NPC回贈的飾品。
飾品能在戰鬥中提供相應的加成效果,通過佩戴不同飾品,也能影響對應的戰術和玩法。
而那些能增加好感度的禮物,同樣需要在戰鬥中獲得,並於死亡後贈送給冥界的其他NPC,是之前提到的“長線資源”之一。也就是說,人物背景和好感度的設定與遊戲的戰鬥相互關聯,涵蓋了整個劇情,而“死亡”又是連線這兩者的關鍵節點。
正因為有了這麼多改善死亡體驗的設定,才會讓包括我在內的休閒玩家放下對進度丟失以及道具歸零的恐懼,在一個不是那麼感興趣的遊戲型別中沉迷如此長的時間。
這也是我喜歡《Hades》背後的製作公司Supergiant的原因, 無論是偏冷門的Roguelike,六年前的賽博朋克,還是以“3V3橄欖球”為核心的RPG,他們的遊戲總能以小眾的題材吸引到最多的玩家,就像他們在主頁中給自己的定位:
“一家擁有野心的獨立遊戲工作室。”
作者:嚶肉衛星
來源:遊戲研究社
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/w-gOHCPp_IwcGPd2NUxl2A
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