前浪奔,後浪湧,國內獨立遊戲變天了

李逸飛發表於2021-03-09
前浪奔,後浪湧,國內獨立遊戲變天了

三大趨勢:研發發行一體;KOL成發行寵兒;電商帶貨成新玩法

當你以為國產獨立遊戲火了的時候,現實就會迅猛地打你臉,然後告訴你:它比你想象的還要火。

3月6日,鬼谷八荒開發團隊在Steam社群釋出公告,正式宣佈《鬼谷八荒》首月銷量突破180萬套。

前浪奔,後浪湧,國內獨立遊戲變天了

根據小黑盒資料顯示,該遊戲至少登陸了29個國家及地區的Steam商城,售價最高的是英國,合折人民幣139元,印度尼西亞最低,合折49元。粗略計算之下,該遊戲營收大概率已經突破1.5億元人民幣。

這一級別收入在手遊領域並不罕見。可放在獨立遊戲領域之中,尤其是國內圈層,那就是一個字:猛。

太陽底下無新事,但獨立遊戲圈取得的傲人戰績讓人心情久久無法平復。

從《艾希》《幻》點燃篝火,到《太吾繪卷》《了不起的修仙模擬器》《部落與彎刀》傳承希望,再到現在《戴森球計劃》《鬼谷八荒》《煙火》朝著巔峰衝刺。獨立遊戲人堅持著、奮鬥著,永遠值得尊敬。

與此同時,“最佳輔助”——國產獨立遊戲發行商們也同樣值得銘記。披荊斬棘的路上,因為有了同行者,所以並不孤獨。

競核歷時半月,採訪了騰訊GWB、CIGA、Gamera、熱麥、驚叫盒遊戲、帕斯亞科技的負責人與創始人們,我們暢談了市場最為關心的問題。

騰訊入局對獨立遊戲圈究竟意味著什麼?與騰訊GWB獨立遊戲孵化器負責人諸一楠的交流中,我們感受到騰訊並非要成為獨立遊戲圈過江的“強龍”,一起做大盤子才是目的。

國產獨立遊戲是否已經強勢崛起了?CIGA創始人Simon認為“我們還在一個早期階段,周圍速度太快容易給人一種假象,多看請實際環境還有自己的位置和情況最重要。”

解惑答疑,釐清現實,請隨競核,一同探尋。

前浪奔,後浪湧

從整體看,國內獨立遊戲發行側“四皇”仍是中堅力量,短期內很難打破平衡格局,行業發展速度也較為穩健。

所謂“四皇”,取自《海賊王》中“偉大航路”後半段的至強者之名,這裡形容的自然是嗶哩嗶哩、雷霆、心動以及Gamera四家發行商。

他們身處國內獨遊發行領域的中高層位置,實力略有參差,也擁有著不同的發行方向與策略。

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嗶哩嗶哩遊戲發行,與騰訊之間有著千絲萬縷的關係。先從公司股權結構來看,嗶哩嗶哩本身即有18%股份為鵝廠所持有,資本永遠是最牢靠的紐帶關係,二者之間自然合作無間。

再從發行產品來看。競核查詢後發現,嗶哩嗶哩目前在Steam平臺共發行8款產品,其中就有騰訊NExT Studios的兩款作品《疑案追聲》與《只只大冒險》。

截至目前,《疑案追聲》是B站發行獨立遊戲中口碑效益雙豐收的上乘之作。

騰訊GWB獨立遊戲孵化器負責人諸一楠告訴競核:“我們一直把B站視為發行遊戲的重要渠道和合作夥伴。”

資本紐帶只是一部分原因。競核認為二者能夠強強聯手更在於B站自有平臺的龐大KOL資源,這是獨立遊戲的發行關鍵。

據B站2020年財報顯示,“小破站”的MAU已經突破2億。競核查詢到,2020年B站站內已有30個獨立遊戲相關視訊播放量突破千萬。高MAU,海量核心使用者,B站幾乎已成為獨立遊戲推廣的中心戰場。

與B站相比,心動網路在發行打法上更像是“集團軍”。

截至目前,心動在Steam平臺共發行11款遊戲,其上市後首份財報還披露《ICEY》《Muse Dash》銷量。前者全球超過300萬份,後者也突破了140萬份。

針對移動端,心動更是得心應手。TapTap平臺早已成為玩家心中的“高品質獨立手遊集中地”。上述兩款大作還推出了移動版本,《艾希》TapTap關注量早早突破了250萬,成績斐然。

當然,談到心動,必然要提及椰島。去年3月,資本市場傳來訊息,椰島遊戲獲得心動遊戲的戰略投資,佔股5%,心動及TapTap創始人黃一孟出任董事。

二者分居江東江北,同樣用資本紐帶締結了聯絡。

吉位元旗下雷霆獨立遊戲發行業務知名度相對偏低,屬於潛藏的蛟龍。雷霆遊戲旗下PC/主機發行品牌名為Lightening Games,業務範圍覆蓋全球。

當家頭牌產品自然是近期名聲大噪的《鬼谷八荒》。根Steam資料顯示,Lightening已經發行7款獨遊產品,最早可追溯到15年《魔法洞穴2》。

總體來說,這些產品的發行成績偏於中庸。得虧《鬼谷八荒》開年豔壓群芳,才讓雷霆牢牢站穩第一梯隊。

手遊端雷霆產品知名度更高,如《地下城堡》《不思議迷宮》等等。這兩款產品都曾坐上過App Store付費榜第一的寶座。

“集團軍”作戰成功率固然會更高,可並不代表“游擊隊”不能打勝仗。

Gamera就是典型的“游擊隊”打法。這家公司差不多已有三歲,從起初葉千落一人孤身支撐,到現在公司團隊規模接近12人。一路走來殊為不易。

通過和Gamera發行負責人葉千落交流,競核瞭解到,這12人職能上並無系統劃分,都可歸於獨遊發行工作。

“我們選擇產品的標準比較隨性,”葉千落表示,“像《了不起的修仙模擬器》《戴森球計劃》其實都是我在網上看到了資料,這遊戲我們應該喜歡玩,然後就跑去聯絡。”

選品標準寬鬆,讓Gamera成了產量大戶,坐擁34款發行產品。值得一提的是,Gamera發行的產品評價都還不錯,甚至遠超《飢餓派畫家》。後者於2017年6月正式上線,好評率達84%。

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如此看來,單從KOL資源上來評判,B站獨佔鰲頭。這也是其立身於獨立遊戲發行行業的根基所在。

換句話說,B站完全有能力將獨立遊戲按超休閒、SLG遊戲的方式來發行運營。邏輯很簡單,相當於買量投入換成了KOL。

至於心動則略遜一籌,其擁有獨立遊戲社群,品牌效應明顯。與此同時,牽手椰島也讓它潛力更加值得期待。

相較之下雷霆略為弱一些,從資源、產品保有量層面均是如此。後續發展還得看《鬼谷八荒》能給Lightening帶來多少助益。

Gamera屬於“四皇”中的變數。公司精力都集中於發行側,限制也更少,反而更容易選中爆款。隨著產品數增多、質量廣受認可,品牌勢力會助力其走得更遠。


攪局者還是合作者?

獨立遊戲發行圈看似格局已定,可變化才是唯一不變的。

騰訊正是獨立遊戲發行圈“年度最受關注新人”。去年騰訊頻頻出手,在全球投資多家遊戲公司,其中不乏收購樂遊科技這樣的大動作。據不完全統計,截至2021年2月份,騰訊海外遊戲投資併購事件達到49起。

進入2021年,騰訊在遊戲領域的投資事件明顯加速。據企查查顯示,2021年1月騰訊對遊戲領域共發起投資事件 14 起,總披露金額超 6.16 億美元。

2020年底,騰訊GWB獨立遊戲孵化器宣告成立,鵝廠正式進軍獨遊發行側。

針對為何選擇這一時間行業變革拐點的問題。GWB獨立遊戲孵化器負責人諸一楠告訴競核,去年的《江南白景圖》《最強蝸牛》橫空出世,引起行業震動。騰訊也多次在內部討論這兩款風格突破極大的非典型獨立遊戲。

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競核認為,上述產品獲得市場認可,某種意義上也證明了獨立遊戲的商業價值。騰訊作為國內遊戲龍頭老大,沒有理由不深度佈局獨立遊戲領域。

得知騰訊入局後,有業界人士對此表示憂慮:龐然大物闖入一片雨林,究竟會開拓出更豐厚的資源,還是將壓縮其他生物的生存空間?

就目前來看,騰訊入局對抬升獨立遊戲市場大盤子是有益的。

“獨立遊戲孵化器”並不是單打獨鬥。競核瞭解到,該組織由自研體系管理部、遊戲研究中心、NExT Studios等部門一同組成,還配備頂級人才資源。

“我們有獨立遊的專家團,常備人數200多人,每年實際參與扶持的比率在80%左右。”諸一楠介紹道。

從機構設定構成來看,“獨立遊戲孵化器”並沒有側重發行側,更像是一體化的組織。

產品方面,諸一楠向競核透露,已有一款產品進入了孵化計劃,2021上半年希望能夠再籤兩款產品。

他強調,我們會做一些全新的嘗試,從獨立遊戲的角度去思考該怎麼運營。

客觀來講,騰訊GWB旗下獨立遊戲孵化器,麻雀雖小五臟俱全,囊括研發、發行、運營等工種。

這種組織形式決定其輔助屬性。從扶持政策可看出,騰訊入局獨立遊戲行業確實有望帶來一股活力。

研發、發行通吃,獨立遊戲也能行?

國內獨立遊戲起來了,這已成為幾乎所有從業者們的共識。大廠入局,便是最有力的註腳。

不過一直深耕獨立遊戲的從業者們,感受是否如外界想象的這般呢?

對於當下國產獨立遊戲的現狀,CIGA創始人Simon認為,年初幾款遊戲橫空出世意味著一個問題—之前很長一段時間內,並沒有遊戲‘橫空出世’。

他強調,從這個角度看,整體優質內容仍舊缺乏。關注度和熱度攀升是事實,如果想直接說成“起飛”,那便是捧殺了。

熱麥遊戲創始人李譞觀點類似:“市面上很多獨立遊戲廠商並非不想打造高質量遊戲內容,而是不敢去賭可能性。倘若團隊規模擴大,要想養活這批人最好的辦法就是循規蹈矩。”

爆款人人都想要,但著實可遇不可求。

隨著遊戲大廠入局,獨立遊戲發行玩法正面臨180度轉變。以往,獨立遊戲圈研發、發行通常分工明顯。而今,隨著大廠加註獨立遊戲,研運一體化趨勢愈發明顯。

某種程度上,這也有望提升打造爆款的成功率。

像騰訊,內部NExT Studios、Wegame、國行Switch等相關部門早已交叉滲透到了一起。很多人都在做兩三件事,幾乎已經形成了專屬於騰訊的獨立遊戲生態。

位元組旗下獨立遊戲發行部門Pixmain,人員分工亦是強調發行、研運一體。

有跡象表明,研運一體趨勢正蔓延至中型獨立遊戲研發商。驚叫盒遊戲CEO郭星透露,公司旗下獨立遊戲《輪迴深淵》《憤怒軍團》全都由公司自己發行。

他告訴競核,待到《輪迴深淵》正式版上線,會有一波大型推廣。目前該產品仍為EA狀態,此前Steam曾給予EA遊戲許多流量扶持,但現在已經沒有了。

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更重要的是,EA遊戲不能登上新品熱銷榜,只有一個專屬EA榜能看到。

某種程度上,Steam削弱EA福利是對國內獨立遊戲開發者的一個打擊。在這樣的大環境下,是否意味著好發行能夠決定一款遊戲的最終表現呢?

幾乎所有受訪者都給出同樣的答案:發行的確重要,但研發才是主導。

“在缺少平均水平和行業標準的情況下,在沒有形成規模和對接更大市場的發行管線下,一款產品連結著許多隨機因素,時機、運氣都會介入其中。”Simon說,“但無論如何,內容都是核心。”

郭星認為發行的核心還是找量和包裝,但如果遊戲品質如果不夠,找不來量,也包裝不好。

這或許正是國產獨遊廠商普遍嘗試自研自發的緣故。自己一手帶大的孩子,產品受眾更明確。

只要掌握髮行策略與方法,或許能夠收穫意想不到的結果。

帕斯亞科技副總裁鄧永進告訴競核,公司目前已有一支十多人的市場團隊專門處理髮行側業務。

“如果只發行自家產品肯定太慢了,”鄧永進說,“我們的計劃是,每年也簽署和發行1~2款產品,在我們的能力範圍之內,幫助國內其他開發者們創造更多的收益。”

鑑於帕斯亞科技佈局發行業務,身兼研發商與發行商雙重身份,再聯想到騰訊GWB、驚叫盒遊戲。

不難看出大中小型獨立遊戲廠商紛紛朝著構建研發發行一體化體系演進。

展望未來三至五年內,競核認為國內獨立遊戲圈發展將呈現出如下特徵:第一、研發發行一體化;第二、KOL成發行寵兒;第三、電商帶貨成新玩法。

我們從未懷疑國產獨立遊戲從業者們的熱愛與激情,衷心祝願這群熱愛表達的遊戲人越走越好。

未來世界遊戲舞臺上,必將有他們一席之地。


來源:競核
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/9N58JHmZAT0ZN9FPDc9H1w

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