人間40年:那些玩家中的「前浪」與「後浪」
這不禁使編輯和筆者產生了興趣,如果面對更為具體的問題,涉及更為私人的領域時,我們的闡述是否依然犀利?比如,電子遊戲。
為了從中挖掘一些有價值的東西,我們採訪了年齡、生活軌跡大不相同的一批玩家。從他們的個人畫像出發,期望能夠啟迪我們有關遊戲的思考,以及有關自身經歷的獨特感受。
70後 老徐 化妝品公司市場部副主任
我是 1976 年的,父母都是軍人,從小在部隊大院長大。我們大院每年元宵節的時候會舉辦晚會,猜燈謎、滾鐵環、扔飛鏢、還有拍著籃球比賽跑步等等很是有趣的專案,其中就有電子遊戲。雖然那時不叫電子遊戲,叫“電子游藝”。
記得紅白機是宣傳處的機器,鎖在一個黃色的大木箱裡,玩的時候一個宣傳幹事把黃箱子開啟,很是嚴肅的守在旁邊。遊戲是《功夫》,誰輸了就得下臺換另外一個人玩,這時會有人把門票上把“電子游藝”專案給劃掉。
所以像我家這種雙軍人家庭很吃香,因為可以拿到兩張票。周圍的同學那時為了多拿幾張票,跑去幹休所勞動幫老頭老太太打水、擦桌子、剪指甲,老人家一高興就把票送給那些幫助他們的同學。大概覺得自己太老了,只願打打麻將、撲克牌什麼的,票對他們來說沒有多大用處。
功夫
其實每個年代、每個圈子都有那麼一兩款流行的遊戲,我上大學的時候是《俠客行》,流行到你要是不玩,大家就覺得你這人很奇怪。而且我是計算機系的,玩得尤其瘋狂,除了要點名的課必須得去之外,其他課是能不去便不去,都是為了玩《俠客行》。
那時只能在圖書館的電教室爽裡一爽,三十幾個座位,去晚了就沒有了,而且有管理員盯著機器。因為按規定電教室是不能玩遊戲的,為了混進去,我們還湊了筆錢,給管理員買過煙。
後來我們編寫了《俠客行》的攻略,很認真的設計封皮並列印出來,畢業時每個同學都在上面簽了名,送給了輔導員。她挺感動的,雖然她早年經常批評我們不務正業。
要說早期的那些遊戲,質量自然是大大的不如現在,但當時那些遊戲感覺很耐玩,很值得研究。比如說《俠客行》吧,雖然是文字類的沒有畫面,但張力很強,很有想象的空間。我們會研究裡面的詩句,還有很多同學根據遊戲編了話劇,寫過詩,發表在學校的雜誌上。
記得好幾次辯論會的題目都是圍繞《俠客行》展開的,無論同學還是老師都聽得津津有味。不知道現在的遊戲是否還有這樣的魅力,如今的孩子應該很少會為遊戲寫詩了吧?
俠客行
當然,時代可能不一樣了,我們那時是很流行寫詩的。寫詩、玩《俠客行》、看哲學書、還有聽搖滾樂,這四項都很受歡迎,你要不幹就不像大學生了。而且玩遊戲的時候也有很多女生參與,數量是和男生旗鼓相當的。我聽說現在的遊戲,女玩家相對較少是嗎(笑)?
而且我玩遊戲的那會,社會輿論還沒有(對遊戲)有這樣大的抱怨。也許是遊戲那時還算“奢侈品”,又或者我當時沒根本注意到這些。
現在的變化是顯而易見的,就拿我大學同學來說吧,他們早都為人父母了,一聚會就抱怨孩子、抱怨遊戲。我說我們們都是學計算機的,可能是中國最早接觸網路遊戲的那批人,也沒見大家學壞了,都真的“玩物喪志”了啊。
時代總是不一樣的,但人不能總被時代操縱,人還是有自由意志的。要想想為什麼遊戲這麼吸引人,肯定有它的道理可以分析,有它的長處存在,然後就是揚長避短,不要帶著有色眼鏡去觀察孩子,去定義遊戲。
話又說回來,遊戲可能恰恰是因為“沒用”才顯得更有魅力,它本身是種精神上的享受,這個是很可貴的,也是很稀缺的。
雖然年齡打了之後我不怎麼玩遊戲了,忙著不斷換工作,因為計算機專業的人實在太多,競爭激烈。但後來辦公室的一個小同事送了我《GTA 5》,我當時就覺得太震撼了,竟然可以克隆一個世界。原來上學的時候就設想過,現在居然真的實現了。
80後 阿喬 製藥廠供應科材料員
第一次接觸遊戲大概是小學的時候,87、88 年吧。當時家境比較富裕的同學家裡就有紅白機,左鄰右舍關係也不錯,會主動出借機器。週末的時候我媽還帶著我到人家家裡玩,一手提著蘋果梨什麼的,大人和孩子一起玩,跟過年一樣。
後來卡拉 ok 開始流行,大人慢慢的不玩紅白機了,成了我們小孩子的專屬娛樂裝置。而且由於訊號的關係,我家電視經常能收到同學家裡的紅白機畫面。每次看到我就跟我媽說“要去同學家寫作業”。隔三岔五的,還能偷偷玩上幾回。
但印象最深的還是中學的包機房時光。雖然我討厭包機房,太髒了,而且味道難聞,記得老闆經常煮肘子或者燉羊肉,混上煙味和火腿腸味,你想想多難聞啊。不過因為那時比較沉迷《寂靜嶺》,還是得“堅持去”。
選擇《寂靜嶺》是因為《實況足球》沒位置了,有意思的是,我一玩周圍的同學就圍著看,我到現在也很奇怪他們為什麼不自己玩。
其實包機房還有一個用處,就是明確“男女關係”。只要有女孩子答應和你一起去包機房玩遊戲,大概率表明她是喜歡你的,願意做你的女朋友。我也曾經帶過一個女生去包機房,後來別人跑了……說是《寂靜嶺》太嚇人了。
上大學時我終於有了一臺 PS2,我媽買給我的,顯示器是家裡淘汰的電視。
回想起來也挺不好意思的,我當時非要買,說是上大學的禮物。那時社會上流行金溜子(比較大的純金戒指),我媽攢了好久的錢,但一聽說要買 PS2,就毫不猶豫的把錢塞了過來。後來想想覺得我媽真好,自己卻有些不太懂事。
在宿舍時我經常半夜玩《寂靜嶺》和《生化危機》,別說還挺有氣氛。有次太入迷了,上鋪的同學拍了我一下,嚇得手柄差點兒飛出去。後來 PS2 的光頭不行了,宿舍裡的幾個兄弟湊錢換了個,挺感謝他們的,現在這臺機器還能正常運轉。
至於 PC 遊戲的回憶基本都是去網咖包夜,玩 CS 還有《魔力寶貝》。上大學的時候學校對面有七、八個網咖,很正規的那種,還分無煙區。機器也分檔次,有專門玩 CS 的機器,也有專門玩單機遊戲的機器。只要有時間,我們宿舍每週都會包夜打 CS。
我有一個同學輕微潔癖,他包夜的時候還要帶上消毒紙巾、牙刷,洗面奶,零食飲料和鍵盤滑鼠啥的也是自己準備。他去之前還要先洗個澡,包夜到了一點左右再去洗個臉,看會電視劇或者動畫片,到兩點繼續和我們打 CS。
不過他的技術極好,有時我們打不過他就一起扔煙霧彈,讓他的機器卡頓。他倒也不抱怨,只是盯著我們笑,很有趣的一個人。
倒是感覺現在的遊戲越來越不耐玩了,比如《生化危機3 重製版》,短得有點讓我吃驚,只不過它有很多獎勵,鼓勵你去挑戰自己,一定程度上還是能接受的。但還有更多內容一上來就交代得清清楚楚,故事敷衍。就像吃泡麵,過程和味道都是可以預判的,沒有任何驚喜可言。
我不覺得是因為玩家缺少耐心,致使廠商為了博得好感而故意把遊戲做的短平快,因為還有很多人願意去付出很多時間,去研究和體驗一款遊戲。但很可惜,這樣的作品越來越少了。
這幾年我覺得還很有味道的是《惡靈附身》,它的系統和故事都值得研究,有 90 年代中期到 2005 年前後遊戲的感覺。結果《惡靈附身2》一下做成了那樣,雖然加入了沙盒要素,但可玩性卻遠遠不如前作。
如果思考其中的原因,可能社會環境也造成了比較大的影響。小時候家長反對玩遊戲,主要是從身體健康的角度考慮,害怕近視所以不提倡,但每天玩一會兒是可以保證的,大人也不會怎麼樣。
我們當時沒有特別沉迷遊戲,有時踢踢足球,學個吉他,或者和幾個同學逛街瘋一下午,遊戲僅僅是幾個專案中的一個。至少我周圍沒誰說是沉迷了,影響了正常生活的那種。
現在的年輕人,就是比我小上 5~10 歲的人吧,可選擇的娛樂太少了,而且都沒有遊戲那麼有魅力。他們的壓力也大,焦慮感比我們這個年齡的人還大。所以我覺得不是遊戲的問題,而是時代的問題,人的問題,感覺遊戲(太受歡迎而)被妖魔化了。
我覺得 80 後還挺幸運的,至少我和我的朋友們沒因為遊戲承擔太大的輿論壓力,而且可選的作品很多。有人喜歡恐怖類的,比如我;我一同學喜歡 RPG,必須是日式 RPG;還有人喜歡動作格鬥,但大家都可以一起探討,願意去嘗試彼此心儀的遊戲,願意接受不一樣的東西。
90後 小趙 網站美術編輯
第一次見到的遊戲機是 GB,小賣部老闆女兒的,她當時可能不到 20 歲吧,頭髮染得五顏六色,替她爸看店的時候就一直玩掌機,也不理我們。但我們卻對 GB 很感興趣,一開始還以為是手機,結果有次女孩換卡帶“咔”的一聲拔出來,讓人覺得很奇妙、很高階。
她有時會借我們玩,趁著那會我接觸了《瓦里奧大陸》《洛克人》和《星之卡比》,不過《塞爾達傳說》還沒打完那個女孩就消失了。我還問過老闆她去哪兒了,也沒得到答覆,不知現在過得可好。
雖然最早的遊戲記憶來自掌機,但 PC、主機和移動遊戲我都挺喜歡。印象最深的,主要還是中學時玩《Dota》的經歷。
高中時學習特別緊張,早晚自習都要點名,於是就抽出吃飯的時間,跑去學校附近的網咖。《Dota》當時在學校很風靡,每個班都有自己的戰隊,需要層層選拔,最後找出水平最高的五個人不定時和外班切磋,幾個班的文體委員還要求學校舉辦《Dota》比賽。結果當然是沒答應了,想想當時膽子真是蠻大,什麼都敢說。
高考結束後我們還約著打了一回,去的是當時最貴的網咖,15 塊錢一個小時。雖然我們班最後輸了,但大家心裡還是很高興的,約定今後上了大學爭取每個月都舉辦一次比賽。只是真正等到上大學時活動反而組織不起來了,也許是大家的興趣都變了。
到大學時最流行的遊戲是《魔獸世界》,我們宿舍有人比較愛玩《英雄聯盟》,還有人熱衷於單機,所以我的遊戲品味相當複雜。我喜歡《死亡空間》那種空靈神祕的太空氣氛,但發現是恐怖遊戲又不怎麼敢玩,於是只能選擇雲通關,看主播們玩。
我的第一臺主機是 Xbox 360,後來又買了臺二手 PS3。隨著畫面的提升,感覺廠商們過於偏重在形象上下功夫,而不太注重描繪人物了。很多角色看著挺有個性,其實非常的臉譜化。再加上宣傳資訊總是洩露,沒玩之前各種劇情、人物、玩法都知道個七七八八,想回避都回避不了。由此帶來的,就是真正拿到光碟後興趣反而沒那麼大了。
坦白說,我認為現在的玩家心態也不夠好,特別容易崩潰,老玩家排擠新手的情況在很多遊戲裡都有出現,彈幕裡對於新玩家提出的問題也很不友好。這就和有些主播一樣,玩遊戲時總是帶著一股戾氣,這裡面肯定存在遊戲設計的問題。
也許正是上述負面原因,導致我身邊的人一直反對玩遊戲。我記得上高中時,我的心理輔導老師把它說成跟毒品差不多。我同桌那時說上大學要報考心理學系,看看到底心理學到底是怎麼講的,因為她不相信遊戲這麼可怕 —— 雖然她不怎麼玩遊戲。
可能是因為遊戲行業發展得太快,包括老師在內的很多人都無法解釋它,於是就產生了排斥心理。我覺得至少應該試試再說,你都不會游泳怎麼能去教別人游泳,甚至說游泳不好呢?
就拿我畢業時的校友錄舉例吧,幾乎所有的人都在愛好一欄都寫著“玩遊戲”,我們現在不是好好的嘛?
我認為是很多現實問題一時半會兒找不到解決辦法,所以就一股腦的推給遊戲了,因為玩遊戲的年輕人最多,讓很多年長的人看不慣。實質上,他們應該是看不慣年輕人在一些事情上提出各種異議的態度,遊戲只是個藉口而已。
60後 靳老師 大學歷史系教授
90 年代的時候玩過紅白機,其實沒有特別清晰的印象,電腦上倒是玩過紙牌和象棋遊戲。但我的學生裡面玩電子遊戲的很多,無論是 90 年代的學生還是現在的學生,玩遊戲的越來越普遍,我多多少少算是瞭解一些有關遊戲的東西吧。
如果從老師和教學角度去說的話,我覺得遊戲是很有特點的。
記得曾在教學活動中引入過遊戲內容:《刺客信條2》的一段預告片。當時的教學任務是講述文藝復興,這個東西很難講,因為學生都太熟悉了,高中歷史課本就有。
一提到文藝復興,大家腦袋裡會浮現出名畫啊,名建築啊,著名的家族和城市什麼的,感覺很枯燥,於是我就引入了《刺客信條2》的預告片。它傳遞的內容很豐富,包含了在講述文藝復興,乃至歷史這門學科時很容易忽略的東西 —— 個人的經驗。
那段預告裡有小偷、有妓女、有陰謀家,風格也很陰暗。雖然這是一種很乾燥、很刻意的做法,但我想給學生表達的是,文藝復興不是僅僅幾個藝術家,幾個家族,甚至不僅侷限在“文藝”領域。
就算是小商小販、包括妓女也對文藝復興有著巨大的貢獻,他們個人的經驗也是文藝復興的一部分,或者說很重要的一部分。這些東西經常被那種“大敘事體”所掩蓋,就像歷史這門學科給人的印象,暮氣沉沉、死記硬背。
其實歷史是很鮮活的,因為它牽扯著形形色色的人,每個人是很複雜的,都想發展自己、發現自己,無形中創造出了歷史。
《刺客信條2》的預告片是學生提供的,他們推薦給我的動機,肯定不是勸我也跟他們一起玩遊戲,而是很在乎這部作品傳遞出的內容。
至於內容是什麼,我想應該是一種英雄主義東西,而且這個英雄主義是很日常的那種。就像學生給我解釋的《刺客信條2》,是“一個人從青年到老年的成長過程,從普通人到刺客首領的過程“。我覺得就是這種“日常的”英雄主義打動了他們,這是“大敘事體”比不了的。
我們學校的一個保安,每天都會在鏡子裡觀察自己。他很注意自己的形象,會很認真的整理帽子,衣服,腰帶,和軍人注意軍容風紀一樣,而且他巡邏的時候也特別認真,帶白手套,皮鞋也擦的乾乾淨淨。
我有時會發現他的同事,包括我們的學生笑他。其實不應該笑他,而是敬佩他,學習他。他身上有一種很多人都不具備的東西,你可以說是“敬業”,但我覺得敬業這兩個字還不足以成為主要的驅動力,我覺得是一種日常的英雄主義在鼓舞著他,也是經常被我們時代忽略的東西。
說得大一點的話,時代精英啊,情懷啊,偉大啊,這些很抽象的內容其實在這個保安身上就看得到,不一定非得通過電視、報紙和網路才能發現。
所以玩家的話,我覺得也是許多微妙、纖細的元素使他們感受到了更為有意義的領域,就像我對保安的那種感受。不必糾結於別人如何看待自己,重要的是這個概念是否能激發自己探索的願望,是不是通過探索感受到了不一樣的東西。這個過程很有魅力,這個過程也是最重要的。
後記
寫這篇文章的初衷,無疑是受到《後浪》視訊的影響,想看看新老玩家的認知之間,是否真正存在不可逾越的高牆,也想看看老一輩是否對年輕人真的“滿懷羨慕”。
確實,我們發現了一些不同點。70 後的老趙將《俠客行》奉為藝術,80 年後的阿喬成長於一個選擇更多的環境,而 90 年後小趙則處在行業急速變化的矛盾之中。但他們的複雜的經歷,相互關聯和穿插,絕非是“前浪”和“後浪”兩個硬邦邦的片語可以概括的。
因為擔心樣本範圍太小,我又千方百計找到“圈子之外”的歷史教授靳老師。縱觀 70 年代到 90 年代,他從玩家這個文化集體中發掘的,是大家都向往一種“日常的”英雄主義精神,即做好自己認為重要的小事。而這些日常,恰恰是大敘事的《後浪》所忽略掉的東西。
雖然每個人的生活不盡相同,但遊戲裡的每一個側寫,所形成的或許不是前浪與後浪的激烈衝突,而是一朵朵浪花掀起的漣漪。
作者:果其然
來源:VGtime
地址:https://www.vgtime.com/topic/1085823.jhtml
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