一家探索遊戲敘事的公司,拿到上億融資開始招人
在演示中,玩家可以隔著螢幕與一位名叫Milo的AI男孩對話,與其進行各種聊天和互動,並影響他的某些決定。Milo的表現驚為天人,無論是演出的豐富程度,還是精準的語義識別與自然的對話表現,當時任何產品都無法比擬--確實也因為演示太過超前,即使放在現在都非常科幻,明眼人都能看出Milo是一個霧件,產品開發很快沒了後續,後來也甚少被人提起。
12年後,我在十字星工作室的會議室裡,聽鑽咖介紹起他們的一個關於“撫育人工智慧孩子”的遊戲專案時,腦海裡第一個想到的就是Milo。不同的是,這個名為《代號:機器人》的專案更為務實,它試圖通過當前可實現的AI技術與遊戲互動設計,來構建一個虛擬的AI角色,玩家陪伴其成長。
言歸正傳,最近十字星剛完成了一筆由騰訊投資的、金額過億的B輪融資,剛搬了新的辦公室,鑽咖找我想幫他們宣傳一下,“主要是為了招人”。十字星坐落在北京/杭州,今年遊戲行業的人員紛紛向上海流動,人才競爭非常激烈。有了錢之後,最重要的就是怎麼招到合適的人才,今年說實話招人挺難的。此前他們幾乎沒怎麼做過公司宣傳,但現在也坐不住了。於是我就去聊了聊,看看怎麼介紹他們。
十字星工作室的Logo是一個貓爪,除了全員喜歡貓之外,他們的遊戲裡也有很多貓元素
結果剛坐下沒多久,鑽咖就興致勃勃地給我介紹起她帶的新專案《代號:機器人》。
按照鑽咖的話說,他們想在這款遊戲中,為玩家都創造出與眾不同且不重複的故事體驗,這點相當難,相當冒險,但一想起來,“自己也相當興奮”。
說實話我不太能想到,從一款女性換裝遊戲起家的他們,是怎麼轉進到要做這麼一個專案的。另外這家公司才成立4年,員工數也只有不到200人,卻已有4、5個專案在研發,型別各不相同,有換裝、模擬經營,消除養成、單機Roguelike卡牌,還有一個“撫養人工智慧孩子”的專案,產品線迷之複雜。
但回看這十字星這幾年的產品線,又可以發現他們有個共同的特點:內容包裝都很好。
這與鑽咖的個人經歷有關,她本身就是做內容起家的。在自家遊戲上線之前,十字星早年主要靠漫畫業務和世界觀/劇情外包來完成原始積累,把團隊養了起來。而這支擅長製作內容的團隊,又開始在遊戲開發中發揮作用。
這裡需要解釋一下“內容包裝”是什麼。
由於此前的專案外包經歷,十字星工作在行業中以“擅長劇情”而著名。但外界對“劇情好”往往有理解偏差,好的劇情並不完全指故事精彩,而是一種“內容包裝”,也可以理解成一種自洽。好的內容包裝會讓人感受到遊戲裡的一切與遊戲世界觀相符,是這個角色該做的事情,不出戲。但在國內以手遊為主的行業中,內容包裝還屬於一種上層需求。對於遊戲廠商來說,它的作用往往很難用直觀的資料和PPT來呈現,而對於玩家來說,雖然能感受到內容包裝帶來的沉浸感加成,但普遍將其概括為“劇情好”--遊戲並非小說,而是一個包含故事的互動體系,玩家可以籠統地說 “劇情好”,開發者卻要仔細拆解具體是什麼導致了這種感受。
前些年手遊市場紅利大,大家主要心思都在玩法和付費上,內容包裝層面是非常糙的。我玩手遊還遇到過“嗚嗚嗚你不要點跳過了,文案妹子會傷心的”之類的劇情對話,非常無語。但隨著中國遊戲開發工業的逐漸成熟,廠商開始重視內容包裝的手法,就像一個人吃飽了之後就開始精修邊幅。今年《天地劫》手游上線的時候,我們曾經分析了這款遊戲是如何讓各種功能教學通過符合主角語境的對話帶出,有效避免了齣戲感。天地劫的劇情本身我根本不感興趣,這是個人口味的原因,但很欣賞他們的內容包裝,這方面的價值是普世的,與口味無關。
4年前,鑽咖與合夥人古風、孫侃一起創立了十字星工作室,第一個決定做的專案是女性向遊戲《螺旋圓舞曲》。這幾年女性向市場表面上看欣欣向榮,實際上已經紅成了血海。
但十字星不太想做“傳統意義的女性向戀愛”。雖然換裝遊戲的世界觀與邏輯並不會太有人較真,但他們依然希望遊戲是邏輯自洽的,能通過女性的視角講故事,展現出女性的聰明與細膩而不是被動和等待,劇情應該要靠女主的主觀能動性而非“女主足夠幸運或不幸”來推動。
經典電影《卡薩布蘭卡》給了他們啟發,製作組將女主的身份設定為諜報人員,要通過一些社交場合來獲取情報,具體在遊戲中的表現方式,就是用“上流社會的舞會”來包裝“換裝+數值比拼”的玩法--因為要打入上流社會的舞會,那麼符合場景的衣飾風格就成了一個順理成章要考慮的事情。在女孩半偽裝半真心地周旋於上流社會的舞會之間時,內心與環境的轉變也一步步推動了劇情的發展。
這些內容包裝最終起到了應有的效果,TapTap上關於《螺旋圓舞曲》的大部分好評,基本上都集中在“關卡和任務有邏輯,劇情不無腦,背景真實考究”等方面。
隨著技術能力和內容能力的不斷積累,十字星開始考慮製作《螺旋圓舞曲2》。這依舊會是個有戀愛成分的換裝遊戲,目前還處於未公開狀態,鑽咖許諾說,“這個專案會讓新老玩家都很驚豔”。
今年十字星預計將會上線的產品還有《半盞復古行》和《長安百萬貫》,前者是一款消除類的休閒遊戲,通過古董修復合成玩法與收集元素,來讓玩家經營一個古董修復行。後者則是一款以唐朝為背景、模擬絲綢之路經商體驗的經營模擬遊戲--你可以大致理解為唐朝版的大航海時代。
《半盞復古行》的古董陳列
《長安百萬貫》的交易介面
在這些遊戲中,製作組都用大量的劇情來讓遊戲各個功能都顯得“不突兀”。特別是在開發中的《長安百萬貫》,由於專案組裡有人格外熟悉唐史和中國古代飲食習俗,因此他們希望能用大量的考據和史實包裹住玩家,讓他們沉浸在“回到唐朝跑商路”的陸地版大航海中。這些在十字星內部被統稱為“包裝”,它並非是單純的劇情,也不是單純的美術或者UI。鑽咖跟我說,“它更多考驗的是製作者是否‘相信’自己在講的故事,如果信,包裝就不難做。”
而在這些專案之後,有了進一步的資金支援,十字星開始嘗試敘事的更多可能,於是便有了《代號:機器人》這個專案。
這個專案的目的,是為了“滿足當下年輕人情感訴求”,因為並不是所有情感訴求都是愛情需求,人的情感訴求更多的是陪伴、在一起,以及相互理解。人們希望自己的行為和話是有人在意的,人們喜歡被關注和在意。”
眾所周知,如今年輕人組成的網路環境,戾氣正在加重,原因有很多。在這些年與很多人接觸後,鑽咖認為一部分原因是,現在的孩子在社會結構中無法獲得足夠的回應和關注,“他們會去網上極端表達,當噴子當黑子,因為在這種情況下他獲得的反饋是特別強的,在別的地方他們無法獲得這種反饋。”
但這個專案的念頭並不是近兩年才萌生的,早在公司剛成立的時候,十字星的幾位合夥人就對家庭教育有一些理想主義的想法。因為大家各自小時候得到的教育都不錯,受惠於此,成長之路也比較順利。但他們發現,現在好像整個社會都不怎麼提教育了,教育越來越等同於“雞娃”。在這種環境下生長起來的孩子,就只能通過網路表現來得到現實中缺失的認可和關注。
“當時我們就想能不能做一個遊戲,讓玩家通過這個遊戲意識到你會做什麼影響到小孩,它會逐漸變成一個你的鏡子,然後我們會有一些機制去反饋,讓玩家去調整這個孩子的言行--如果有某個瞬間讓玩家意識到,孩子這樣是跟我學的,那我們的目的就達到了,這其實是一個大型社會實驗。
雖然核心思路很簡單,但具體到製作方面,《代號:機器人》的規格則會非常高。不僅需要高模的畫面,也需要堆砌大量的互動動作,也就是說,需要相當的技術成本。此前由於十字星的產品側重敘事,大部分是2D遊戲,繞過了很多技術門檻。但行業發展日新月異,技術迭代飛快,不把技術抓在手裡遲早要被淘汰,這也是此次十字星融資和招人的主要原因。
但《代號:機器人》註定也不會那麼技術向,因為這不是一個親子教育APP,而是一款遊戲。如果單純講技術,世界上最先進的科技公司也無法實現“像真人的AI”。但好的遊戲,可以憑藉遊戲特有的包裝,用沉浸感、世界觀帶入、合乎情理的演出與指令碼,來營造出一個真實的遊戲角色,就像《生化奇兵3》裡的活靈活現的伊麗莎白,以及《最後的守護者》裡栩栩如生的大鷲。
要讓角色活起來,可能需要相當強大的技術實力為依託,但只有加上足夠好的敘事包裝,才能將冷冰冰的技術,實打實地轉化為沉浸感。
這正是十字星作為一家國產遊戲廠商目前所擅長的。如果你有對這家公司感興趣,熱愛遊戲敘事,或者有一定的相關經驗,不妨點選這裡或者“閱讀原文”瞭解他們的招聘詳情,座標北京/杭州。
作者:Oracle
來源:遊研社
地址:https://www.yystv.cn/p/7868
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