《底特律:變人》遊戲總監David Cage:遊戲互動敘事的見解和思考
4月26至28日,2021N.Game 網易遊戲開發者峰會上以線上形式舉行,本屆開發者峰會以“傳承X洞見X匠心”為主題,匯聚業內眾多知名專家,共享遊戲研發經驗。Quantic Dream創始人兼CEO、《底特律:變人》遊戲總監David Cage分享了他們在開發《底特律:變人》 作品中的一些經驗和見解。
以下內容由GameRes整理:
大家好我是David Cage,我在Quantic Dream擔任劇情作家兼總監,歡迎大家來到我們的動捕工作室,我們大部分遊戲的動捕都是在這裡進行的。今天我將分享在製作最新遊戲《底特律:變人》中,我們學到的一些經驗。
在正式開講之前先簡要介紹一下我們工作室,你可能不是很瞭解Quantic Dream,我們是一家位於巴黎的法國工作室,成立於1997年,旨在基於情緒與互動性敘事為玩家創造遊戲體驗。我們在巴黎和蒙特利爾約有二百位員工。並擁有自研技術。我們有內部動捕工作室,正如你所看到的以及杜比全景聲工作室。
我們研發工作基本全部獨立完成,也很有幸能和來自不同領域的人才合作,比如David Bowie參與了我們的遊戲《惡靈都市》,而Elliot Page和William Dafoe參與了《超凡雙生》。
說實話《底特律:變人》的製作過程就像一場冒險,開發歷時四年、劇情兩年、還有18個月的影像設計,其中動捕拍攝花了大約三百六十天。你可以想象整個工程量很大,我們有數百萬條程式碼幾千個故事變數,我將講講分支故事意味著什麼以及這些變數之間的關係。團隊的話,有約二百個員工四千頁的指令碼,三十小時的內容涵蓋約三百個角色,所以你可以看到這是款史詩級的遊戲內容、多視覺方面也有很大的野心。
接下來談談互動式敘事。要講《底特律:變人》就必須先講我們工作室如何對待敘事,以及多年以來我們工作室定義的新敘事手法。
新的敘事手法——互動敘事
自語言出現之時,講故事便應運而生成為了最古老的人類活動之一。在西方敘事可以追溯到公元前1800年的吉爾伽美什史詩,當然《伊利亞特》也是一部重要作品,為西方世界的敘事建立了規則。同樣地約公元前400年亞里士多德寫下了相關規則,並確定了敘事的意義及敘事結構。
令人驚訝的是這些規則至今沒有什麼大改動,時至今日在好萊塢故事或遊戲故事中,我們依舊嚴格遵循著亞里士多德立下的那些規則。
但實際上敘事不僅在書中更在我們的日常生活裡,它在體育中一場比賽可以有敘事,在新聞中在廣告中也有敘事,在電視上也在各個流媒平臺裡也有敘事,同樣也在政治中在宗教中也有。基本上所有事物都是故事,因為故事是賦予事件以意義的方式。
不管你的生活中發生了什麼,不管你需要傳達什麼資訊,如果以故事的形式出現,如果你嘗試去解釋這個事件,都會變得更有影響力。我們能看到在敘事中也有這樣的新趨勢。正如我所說敘事在過去三千年間都沒有什麼實質變化。我們說的故事變了,但實際上故事背後的規則沒怎麼改變。
不過我們現在能看到互動式敘事的新潮流正在發展,比如沉浸式劇場,一種新興劇場觀眾成為戲劇的一部分,這是前所未有的。還有以地點為基礎的VR,你只要戴個頭盔在空間裡走動就能講述自己的故事。互動式電視劇社交媒體都是相關例子。實際上這個新趨勢的本質非常簡單,大家想成為演員,大家不想再只做觀眾,而這是個很大的變化,勢必需要有敘事的新規則,以替代兩千年前亞里士多德定的規矩。
而電子遊戲當然也吸收了這一趨勢,現在越來越多遊戲裡都有故事線了。實際上人們津津樂道的大部分遊戲,都有出色的故事線和讓人記憶猶新的角色。
這是有原因的,故事能帶給玩家只有敘事能提供的體驗,敘事能創造一種情感聯絡,這是非常重要的,它能為遊戲帶來意義,而不只是讓玩家無腦射擊N個小時。沒有故事玩家不知道自己是誰,為什麼這麼做,而故事就能提供一個原因,給玩家足夠的動力和情感聯絡,這很重要。
而最關鍵的一點是故事會使這段遊戲經歷更加難忘,我的意思是如果你單純地打打殺殺幾個小時很可能會忘記,但如果有個故事你印象會深刻,因為是有意義的,你知道為什麼這麼去做,也有了情感聯絡。
用一句話重新總結一下就是,玩家可能會忘記做了什麼,但永遠不會忘記感受到了什麼。而你的記憶是基於情緒的,記住玩遊戲時候的情緒,比記住玩遊戲時候按下了什麼鍵更容易,所以這一點是很重要的。
在Quantic Dream工作室,就互動式敘事這一課題,我們的做法是創造人生一樣的故事。這是一個宏偉的目標說出來就是一句大話,我們如何在一個電子遊戲裡一段互動式體驗中,去模仿人生的複雜性呢?
如何讓玩家在互動敘事中演繹自己的故事?
這個問題在24年前,我們就開始問自己,並且努力尋找答案,有一些答案你可以在《底特律:變人》中找到。當然了實現這個目標並不是一帆風順的,我們只是不斷地向那個方向努力,這條路非常漫長,我們甚至可能無法完全實現這個目標,但這是我們的夢想。
下面來介紹一個技術。一個可以幫我們模模擬實生活及其複雜性的技術,技術的理念是讓玩家成為自己故事的主角。一個簡單方法是建立一個樹狀結構,說白了這裡的故事不是像電影那樣線性的,而是有多個分支多種可能性會成為故事樹裡的一節。
但實際上,如果你做了個選擇,就像螢幕上這樣,先是一段介紹,然後有三個選項,這三個選項會引向更多選項,每個新的分支都會產生更多分支,這樣就創造了一個複雜的樹狀結構,模擬了這個場景的所有可能性。他們之間是有邏輯的,每一個分支都是玩家做出選擇帶來的結果,但同時這樣遊戲也會十分複雜。
對於這個簡潔的系統,我喜歡的一點是它能代表整個角色人生是如何展開的。當你做一個選擇,這個選擇會有結果引出新的可能性。然後你再做出一個選擇,這個選擇又引出新一輪可能性。
你可以把人生的複雜性和你人生中的故事當作樹狀結構來理解,這裡需要明白的是電影劇本的進展,發生在以時間和空間為維度2D空間,而互動式劇本是3D的即時間、空間和可能性,由此產生的複雜性使劇情更加複雜更難以理解。
給大家看個例子,這是個樹狀結構,之前那個結構是遊戲《暴雨》的,而這是《底特律:變人》的樹狀結構。每一格都是劇情中的一個事件,你可以感受到分支故事及各種變數的複雜度,以及相關的觸發條件和可能發生的一切。我們剛才看到的是個複雜版的結構樹,當然作為作家想要理解如此複雜的結構,你的思維必須十分有條理有結構感,你必須清楚瞭解你想講的故事以及你想要的敘事方式。
不過這裡還有一些做好互動式敘事的秘訣,我經常被問到一個問題,你是先寫故事還是先做遊戲玩法?正確答案是同時進行。你必須明確思路即故事是可以玩的,明確想為玩家提供怎樣的角色和互動性,讓玩家來講述自己的故事。這點十分特別對編劇來說是非常特別的鍛鍊,這是一種新的思考方式。
想象一下玩家在故事中,可以有所作為,有空間表達自己,這是非常有趣的,這是最重要的點。因為我們想要做的不是讓玩家聽故事,而是讓玩家身處故事中這是非常不同的一點。沒有人想做一個故事然後讓玩家被動地接受,你希望的是讓玩家透過遊戲玩法,講出他們自己的故事,這是相當重要的。
玩法變成了玩家能用它來書寫自己的故事,所有分支情節都必須高質量且有意義,這是正兒八經的挑戰。你們剛才也看到了樹狀結構可以很複雜,玩家不希望只有某條路線很有意思,而另一條路線非常無聊。你希望的效果是所有分支情節都有高質量並富有意義。相信我,當你想把樹狀結構做得非常複雜時,這會是真正的艱鉅挑戰。最後一點很關鍵要,讓玩家看到他們的選擇有意義。
曾經有段時期在我們遊戲行業,會在互動敘事中使用障眼法,讓玩家相信他們的決策能對遊戲產生影響,但實際上產生的影響微乎其微。而現在的趨勢,也是我們在Quantic Dream以及《底特律:變人》中推崇的理念,就是玩家行為會對遊戲體驗產生重要的具體的實質性的影響。
具體是指角色會死亡,我們的主角不止一個,主角死亡後遊戲仍舊繼續,但是這對玩家的行為和失敗產生了重大的影響,無論是配角還是任意角色都會死亡,遊戲劇情會發生相應改變,你可能會看到或錯過一整系列的場景,這取決於你做了什麼,這就是我們QuanticDream最鍾愛的製作手段。
當兩個玩家在一起交流《底特律:變人》的遊戲體驗時,他們會問:這件事發生時你看到過這一幕嗎?有的人說有,有的人回答沒有,或者回答另一個事件發生的時候我看到了這一幕。所以如果你聽到兩個人在討論《底特律:變人》的遊戲體驗會非常有趣,因為你發現他們的故事各異,這就是我們想達到的目的。
由玩家們自己來編寫故事,由玩家和遊戲設計者共同講述一個故事。我設計了這個敘事空間,然後決定他們在這個敘事空間裡選擇的路徑,該遊戲另一個關鍵點是道德困境,我們希望挑戰玩家的道德觀念讓他們做出選擇。但是一個設計優秀的道德困境不是直接問玩家,你想成為好人還是壞人?你要變得善良還是邪惡?而是設計一些非黑非白的困境,也就是灰色地帶,這就意味著沒有明顯和絕對的答案,來告訴你應該怎麼做或者怎麼做才正確。
我們經常會設定一些道德觀念的問題來讓玩家做出抉擇,一個設計優秀的道德困境就是呈現清晰的選擇內容,呈現一個背景,這就是事情發生過程這種情況下玩家明確知曉自己所有的選擇,以及每種選擇的利弊。我可以這麼做但是我會獲得這個失去這個,或者我可以這麼做也有類似的得失,這一點非常重要。
玩家需要了解選擇的背景,正如我們所說答案不是非黑即白的中間有灰色地帶,他們是相互關聯的,擁有選擇對玩家非常重要,讓他們能有機的從根本上理解困境和困境的本質。打個比方你問我是不是想入侵這個國家,我不是國王,我對這個世界不甚瞭解,那麼這個困境對我來說就是沒有關聯的,但是如果你給我一個背景再來問我,給我介紹一下這個要入侵的國家的背景,如果你告訴我背後原因可能得到或失去的東西,那我就一下子產生聯絡了,我就明白了背後的利益風險,就更容易做出有意思的選擇了。
我們同時也喜歡設計那些有意義的道德困境,讓玩家能在遊戲中找到意義,能夠透過遊戲更加了解自己,我們喜歡像鏡子一樣的遊戲,我們能透過遊戲瞭解自己的身份和自己的想法,對自己提出問題,遊戲的任務不是為我們找到答案,而是提出問題讓玩家自己去找到答案。
敘事VS互動性,如何兩者兼得?
另一個常見問題是敘事與互動性的問題,有人說要想講故事就得犧牲可玩性,或者要可玩性就得犧牲故事性,我覺得把這兩個對立起來是不對的,實際上我認為可以兩者兼備。你可以寫一個非常可玩的故事,在這個故事裡玩家能做出有趣的決定,但同時又能夠親身參與到發生的事情中。
在這個方向上我們Quantic Dream做出一個又一個遊戲,並且離這個目標越來越近,但實際上如果你玩《底特律:變人》,你會發現過場動畫很少,大部分時間都是玩家在控制遊戲,玩家透過遊戲來講述自己的故事,而這對我們十分關鍵,因為玩家必須玩自己的故事。玩家需要行動而不是被動看熱鬧,所以我們儘量減少過場動畫,因為過場動畫意味著玩家會失去對自己角色的控制,我們試圖限制過場動畫,讓玩家在互動中講述自己的故事。我們需要讓每個元素都具有可玩性,有時候這對我們來說確實是個挑戰。
因為我經常問自己,角色在房間裡開燈和關燈很重要嗎?或者說在對話中由角色決定他想說的話這一點關鍵嗎?我們反覆問自己這些問題,一旦有機會把某個動作做成可玩的時候,一旦有機會給玩家空間的時候,我們樂意為之。
如何打破規則避免遊戲重複、暴力?
接下來一點對我們Quantic Dream來說也至關重要,我們試圖找到替代性方案,來代替那些行業中存在已久的機制,比如說遊戲設計應該基於純粹的遊戲機制,即重複、幷包含暴力的操作。我們試圖改變這一觀念,試圖找到新的答案。一個遊戲可以不只是跳躍奔跑,以及無止境的殺戮,還可以存在其他互動方式。同時遊戲依然可以有趣一樣的刺激一樣的壯觀,但是不需要採用陳舊的規則。
我們多年來一直為各種理念努力,《底特律:變人》就是代表作這並不是說我們不希望遊戲中出現任何暴力。我們只是不想讓暴力變得理所當然,不想讓遊戲變得只剩殺戮,這是無意義無道理和無常識的,我們真的不喜歡這樣。
遊戲中可以有暴力,莎士比亞在他的戲劇裡也有暴力描述,這是在有背景和故事支援的前提下,和敘事方式以及表現人物性格相關的,有著其特定的目的和含義,當理由充分時我們可能會加入暴力元素,但不會過度使用它,讓《底特律:變人》成為一場有意義的體驗是我們碰到過的最有趣的挑戰。
老實說我們想談談現實世界中的問題,於我們而言談論現實則是另一個領域了,我們能否只做一些關於幻想和想象世界的遊戲呢?我們能否做一些關於自己關於這個世界和社會的遊戲呢?
所以在《底特律:變人》中,能看到種族隔離種族主義少數族裔權利等主題,以及在為自己爭取權利的時候什麼是對什麼是錯,還會有家庭暴力身份探求,以及成為人類所包含的意義等廣泛的問題。我們做了差不多兩年的研究,閱讀並研究歷史書籍,談論斯巴達、克斯黨、甘地、馬丁·路德·金,馬爾科姆·艾克斯石牆事件和女權,發生過的一些民權革命,曼德拉以及其他反種族隔離的運動,這些都是真實存在的重要話題。
我們試圖瞭解這些運動是如何出現的,如何運作以及領導這些運動的人扮演怎樣的角色,想從這些真實歷史事件中獲得靈感並用於機器人革命。當然這個遊戲並不是紀錄片,也不是真實事件,但我們想要一些背景素材,而不只是一些幻想故事。我們想基於真實事件去創作一些東西,我們至少要讓創作的東西在某種程度上是可信的。這就是我們設想的機器人革命,我們想做的是將玩家真正地放在主角的立場,挑戰他們的價值觀並提出問題。
如果玩家是革命領導者,他們到什麼程度才會適可而止?能夠為了保護同類會做到何種地步?這個問題非常複雜,尤其是在受到歧視和不公的情況下,將己所不欲去施於敵人是否公平?
這是我們在多年前提出的問題,在我們生活的世界裡這個問題也非常真實,這個問題也與今日的世界產生了共鳴,但是有一點很重要,就是不管我們在遊戲中說了什麼敘述了什麼,我們總是希望弘揚積極向上的人道主義價值觀。就算是故事最陰暗的一面,我們也從未想要鼓吹暴力,或者宣傳存在道德問題的東西,即使角色有一點黑化。我們是想明確表示這不是正確的方式,這樣做並不對暴力永遠不是解決問題的方法,如果非要說我們想表達點什麼,這就是我們真正想要捍衛的觀點。其他的則完全是拋向玩家的問題了,並讓玩家自己去尋找答案。
多種服務於創造情感的技術
最後是關於創造情感的技術,Quantic Dream是一家很特殊的工作室,自主開發技術已有24年,專注於遊戲引擎流程,工具或底層架構以及動作捕捉。基本上都是遵循這樣的技術開發理念進行內部開發,來支援敘事和情感,比如電影攝影術是支援Quantic Dream製作任何遊戲體驗的重要部分。
物理相機就是很好的例子,我們嘗試不使用沒有重量體積和速度的虛擬數位相機,而使用帶有鏡頭和景深的相機,真正重現真實相機的物理性質。
我們還追求電影般的表演和指導,這一點非常重要。這也是為什麼我們花大量時間去選最優秀的演員,與他們長時間泡在工作室裡,指導他們並在情感和表演上下大量功夫,我們嚴格遵循所有敘事和電影攝影原則,當然也需要創造和適應一種格式。但與此同時,敘事和電影攝影已經有幾千年的歷史了,敘事有幾千年,電影攝影有一百多年,我們需要學習併發自內心地遵循這些規則,這一點也很重要。
最重要的莫過於燈光,有些時候特別是對於電子遊戲,人們低估了燈光的重要性,遊戲中的燈光比電影中的更重要,如果遵守基本規則燈光將在遊戲中發揮巨大作用,有時候人們也會忽略。
原聲音樂是影像能給觀眾帶來衝擊的一半,出人意料的是,好的原聲音樂會讓遊戲視覺上變得更好,這一點在我們過去24年的工作中得到很多次印證。
Quantic Dream繼續投資開發技術來創造情感,攝影製圖法是一種掃描演員的新方式,通常對角色進行超逼真渲染。我們研究運動匹配,這是一種使用運動捕捉的新方法,可以獲得更真實的運動效果,這種新方法可以讓角色在遊戲中更自然地運動。我們也研究深度學習神經網路,渲染光線追蹤和擴增實境等。Quantic Dream研究非常多的新技術,不僅僅是為了展示這些技術,而是讓遊戲更有情感更加激烈更有沉浸感。
總而言之,我希望你能學到一些有用的東西,希望你對互動式敘事方式感興趣,因為這確實是非常吸引人的遊戲品類,不管是開發RPG射擊類或動作類遊戲,總的來說都應該考慮敘事手法,這樣就能創造情感聯絡參與感和沉浸感,還可能會讓遊戲變得更好。
還有一點很重要,希望能引起你的興趣,讓你知道電子遊戲是可以有意義的、有能力談論任何事情,沒有任何話題是電子遊戲不應該觸及的。我認為電子遊戲是一種表達形式,遊戲可以自由表達任何合理的想法,我們可以在電子遊戲中創造像電影中有意義的情感體驗。
還有一點很重要,我們相信在遊戲中除了暴力還有其他選擇。當然總會有暴力遊戲可能情節豐富、非常有趣炫酷,讓人腎上腺素飆升樂在其中,聽起來好像還不錯。但有些遊戲可能會探索其他方向嘗試不同的東西,暴力並不是互動的唯一定義,我們可以創造互動性極高非常有趣令人興奮和沉浸式的遊戲,而不需要用暴力作為玩法迴圈。
最後一點可能也是最重要的一點,如果你是一位年輕或意氣風發的創作者對遊戲很有想法,亦或是想建立自己的工作室。我想說的是相信自己嘗試新想法敢於接受挑戰,這應該是我此次演講中最想傳達的一點,一定要相信自己,在遊戲這一新的媒介中,嘗試多樣的敘事語言,我們需要保持狂熱,嘗試新事物,我也建議適當聽取他人的想法,相信自己的直覺自己的想法相信你自己。
今天的內容到此結束,感謝大家的傾聽。很高興與大家分享這些想法,以及我在《底特律:變人》中學到的東西。
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以下內容由GameRes整理:
大家好我是David Cage,我在Quantic Dream擔任劇情作家兼總監,歡迎大家來到我們的動捕工作室,我們大部分遊戲的動捕都是在這裡進行的。今天我將分享在製作最新遊戲《底特律:變人》中,我們學到的一些經驗。
在正式開講之前先簡要介紹一下我們工作室,你可能不是很瞭解Quantic Dream,我們是一家位於巴黎的法國工作室,成立於1997年,旨在基於情緒與互動性敘事為玩家創造遊戲體驗。我們在巴黎和蒙特利爾約有二百位員工。並擁有自研技術。我們有內部動捕工作室,正如你所看到的以及杜比全景聲工作室。
我們研發工作基本全部獨立完成,也很有幸能和來自不同領域的人才合作,比如David Bowie參與了我們的遊戲《惡靈都市》,而Elliot Page和William Dafoe參與了《超凡雙生》。
說實話《底特律:變人》的製作過程就像一場冒險,開發歷時四年、劇情兩年、還有18個月的影像設計,其中動捕拍攝花了大約三百六十天。你可以想象整個工程量很大,我們有數百萬條程式碼幾千個故事變數,我將講講分支故事意味著什麼以及這些變數之間的關係。團隊的話,有約二百個員工四千頁的指令碼,三十小時的內容涵蓋約三百個角色,所以你可以看到這是款史詩級的遊戲內容、多視覺方面也有很大的野心。
接下來談談互動式敘事。要講《底特律:變人》就必須先講我們工作室如何對待敘事,以及多年以來我們工作室定義的新敘事手法。
新的敘事手法——互動敘事
自語言出現之時,講故事便應運而生成為了最古老的人類活動之一。在西方敘事可以追溯到公元前1800年的吉爾伽美什史詩,當然《伊利亞特》也是一部重要作品,為西方世界的敘事建立了規則。同樣地約公元前400年亞里士多德寫下了相關規則,並確定了敘事的意義及敘事結構。
令人驚訝的是這些規則至今沒有什麼大改動,時至今日在好萊塢故事或遊戲故事中,我們依舊嚴格遵循著亞里士多德立下的那些規則。
但實際上敘事不僅在書中更在我們的日常生活裡,它在體育中一場比賽可以有敘事,在新聞中在廣告中也有敘事,在電視上也在各個流媒平臺裡也有敘事,同樣也在政治中在宗教中也有。基本上所有事物都是故事,因為故事是賦予事件以意義的方式。
不管你的生活中發生了什麼,不管你需要傳達什麼資訊,如果以故事的形式出現,如果你嘗試去解釋這個事件,都會變得更有影響力。我們能看到在敘事中也有這樣的新趨勢。正如我所說敘事在過去三千年間都沒有什麼實質變化。我們說的故事變了,但實際上故事背後的規則沒怎麼改變。
不過我們現在能看到互動式敘事的新潮流正在發展,比如沉浸式劇場,一種新興劇場觀眾成為戲劇的一部分,這是前所未有的。還有以地點為基礎的VR,你只要戴個頭盔在空間裡走動就能講述自己的故事。互動式電視劇社交媒體都是相關例子。實際上這個新趨勢的本質非常簡單,大家想成為演員,大家不想再只做觀眾,而這是個很大的變化,勢必需要有敘事的新規則,以替代兩千年前亞里士多德定的規矩。
而電子遊戲當然也吸收了這一趨勢,現在越來越多遊戲裡都有故事線了。實際上人們津津樂道的大部分遊戲,都有出色的故事線和讓人記憶猶新的角色。
這是有原因的,故事能帶給玩家只有敘事能提供的體驗,敘事能創造一種情感聯絡,這是非常重要的,它能為遊戲帶來意義,而不只是讓玩家無腦射擊N個小時。沒有故事玩家不知道自己是誰,為什麼這麼做,而故事就能提供一個原因,給玩家足夠的動力和情感聯絡,這很重要。
而最關鍵的一點是故事會使這段遊戲經歷更加難忘,我的意思是如果你單純地打打殺殺幾個小時很可能會忘記,但如果有個故事你印象會深刻,因為是有意義的,你知道為什麼這麼去做,也有了情感聯絡。
用一句話重新總結一下就是,玩家可能會忘記做了什麼,但永遠不會忘記感受到了什麼。而你的記憶是基於情緒的,記住玩遊戲時候的情緒,比記住玩遊戲時候按下了什麼鍵更容易,所以這一點是很重要的。
在Quantic Dream工作室,就互動式敘事這一課題,我們的做法是創造人生一樣的故事。這是一個宏偉的目標說出來就是一句大話,我們如何在一個電子遊戲裡一段互動式體驗中,去模仿人生的複雜性呢?
如何讓玩家在互動敘事中演繹自己的故事?
這個問題在24年前,我們就開始問自己,並且努力尋找答案,有一些答案你可以在《底特律:變人》中找到。當然了實現這個目標並不是一帆風順的,我們只是不斷地向那個方向努力,這條路非常漫長,我們甚至可能無法完全實現這個目標,但這是我們的夢想。
下面來介紹一個技術。一個可以幫我們模模擬實生活及其複雜性的技術,技術的理念是讓玩家成為自己故事的主角。一個簡單方法是建立一個樹狀結構,說白了這裡的故事不是像電影那樣線性的,而是有多個分支多種可能性會成為故事樹裡的一節。
但實際上,如果你做了個選擇,就像螢幕上這樣,先是一段介紹,然後有三個選項,這三個選項會引向更多選項,每個新的分支都會產生更多分支,這樣就創造了一個複雜的樹狀結構,模擬了這個場景的所有可能性。他們之間是有邏輯的,每一個分支都是玩家做出選擇帶來的結果,但同時這樣遊戲也會十分複雜。
對於這個簡潔的系統,我喜歡的一點是它能代表整個角色人生是如何展開的。當你做一個選擇,這個選擇會有結果引出新的可能性。然後你再做出一個選擇,這個選擇又引出新一輪可能性。
你可以把人生的複雜性和你人生中的故事當作樹狀結構來理解,這裡需要明白的是電影劇本的進展,發生在以時間和空間為維度2D空間,而互動式劇本是3D的即時間、空間和可能性,由此產生的複雜性使劇情更加複雜更難以理解。
給大家看個例子,這是個樹狀結構,之前那個結構是遊戲《暴雨》的,而這是《底特律:變人》的樹狀結構。每一格都是劇情中的一個事件,你可以感受到分支故事及各種變數的複雜度,以及相關的觸發條件和可能發生的一切。我們剛才看到的是個複雜版的結構樹,當然作為作家想要理解如此複雜的結構,你的思維必須十分有條理有結構感,你必須清楚瞭解你想講的故事以及你想要的敘事方式。
不過這裡還有一些做好互動式敘事的秘訣,我經常被問到一個問題,你是先寫故事還是先做遊戲玩法?正確答案是同時進行。你必須明確思路即故事是可以玩的,明確想為玩家提供怎樣的角色和互動性,讓玩家來講述自己的故事。這點十分特別對編劇來說是非常特別的鍛鍊,這是一種新的思考方式。
想象一下玩家在故事中,可以有所作為,有空間表達自己,這是非常有趣的,這是最重要的點。因為我們想要做的不是讓玩家聽故事,而是讓玩家身處故事中這是非常不同的一點。沒有人想做一個故事然後讓玩家被動地接受,你希望的是讓玩家透過遊戲玩法,講出他們自己的故事,這是相當重要的。
玩法變成了玩家能用它來書寫自己的故事,所有分支情節都必須高質量且有意義,這是正兒八經的挑戰。你們剛才也看到了樹狀結構可以很複雜,玩家不希望只有某條路線很有意思,而另一條路線非常無聊。你希望的效果是所有分支情節都有高質量並富有意義。相信我,當你想把樹狀結構做得非常複雜時,這會是真正的艱鉅挑戰。最後一點很關鍵要,讓玩家看到他們的選擇有意義。
曾經有段時期在我們遊戲行業,會在互動敘事中使用障眼法,讓玩家相信他們的決策能對遊戲產生影響,但實際上產生的影響微乎其微。而現在的趨勢,也是我們在Quantic Dream以及《底特律:變人》中推崇的理念,就是玩家行為會對遊戲體驗產生重要的具體的實質性的影響。
具體是指角色會死亡,我們的主角不止一個,主角死亡後遊戲仍舊繼續,但是這對玩家的行為和失敗產生了重大的影響,無論是配角還是任意角色都會死亡,遊戲劇情會發生相應改變,你可能會看到或錯過一整系列的場景,這取決於你做了什麼,這就是我們QuanticDream最鍾愛的製作手段。
當兩個玩家在一起交流《底特律:變人》的遊戲體驗時,他們會問:這件事發生時你看到過這一幕嗎?有的人說有,有的人回答沒有,或者回答另一個事件發生的時候我看到了這一幕。所以如果你聽到兩個人在討論《底特律:變人》的遊戲體驗會非常有趣,因為你發現他們的故事各異,這就是我們想達到的目的。
由玩家們自己來編寫故事,由玩家和遊戲設計者共同講述一個故事。我設計了這個敘事空間,然後決定他們在這個敘事空間裡選擇的路徑,該遊戲另一個關鍵點是道德困境,我們希望挑戰玩家的道德觀念讓他們做出選擇。但是一個設計優秀的道德困境不是直接問玩家,你想成為好人還是壞人?你要變得善良還是邪惡?而是設計一些非黑非白的困境,也就是灰色地帶,這就意味著沒有明顯和絕對的答案,來告訴你應該怎麼做或者怎麼做才正確。
我們經常會設定一些道德觀念的問題來讓玩家做出抉擇,一個設計優秀的道德困境就是呈現清晰的選擇內容,呈現一個背景,這就是事情發生過程這種情況下玩家明確知曉自己所有的選擇,以及每種選擇的利弊。我可以這麼做但是我會獲得這個失去這個,或者我可以這麼做也有類似的得失,這一點非常重要。
玩家需要了解選擇的背景,正如我們所說答案不是非黑即白的中間有灰色地帶,他們是相互關聯的,擁有選擇對玩家非常重要,讓他們能有機的從根本上理解困境和困境的本質。打個比方你問我是不是想入侵這個國家,我不是國王,我對這個世界不甚瞭解,那麼這個困境對我來說就是沒有關聯的,但是如果你給我一個背景再來問我,給我介紹一下這個要入侵的國家的背景,如果你告訴我背後原因可能得到或失去的東西,那我就一下子產生聯絡了,我就明白了背後的利益風險,就更容易做出有意思的選擇了。
我們同時也喜歡設計那些有意義的道德困境,讓玩家能在遊戲中找到意義,能夠透過遊戲更加了解自己,我們喜歡像鏡子一樣的遊戲,我們能透過遊戲瞭解自己的身份和自己的想法,對自己提出問題,遊戲的任務不是為我們找到答案,而是提出問題讓玩家自己去找到答案。
敘事VS互動性,如何兩者兼得?
另一個常見問題是敘事與互動性的問題,有人說要想講故事就得犧牲可玩性,或者要可玩性就得犧牲故事性,我覺得把這兩個對立起來是不對的,實際上我認為可以兩者兼備。你可以寫一個非常可玩的故事,在這個故事裡玩家能做出有趣的決定,但同時又能夠親身參與到發生的事情中。
在這個方向上我們Quantic Dream做出一個又一個遊戲,並且離這個目標越來越近,但實際上如果你玩《底特律:變人》,你會發現過場動畫很少,大部分時間都是玩家在控制遊戲,玩家透過遊戲來講述自己的故事,而這對我們十分關鍵,因為玩家必須玩自己的故事。玩家需要行動而不是被動看熱鬧,所以我們儘量減少過場動畫,因為過場動畫意味著玩家會失去對自己角色的控制,我們試圖限制過場動畫,讓玩家在互動中講述自己的故事。我們需要讓每個元素都具有可玩性,有時候這對我們來說確實是個挑戰。
因為我經常問自己,角色在房間裡開燈和關燈很重要嗎?或者說在對話中由角色決定他想說的話這一點關鍵嗎?我們反覆問自己這些問題,一旦有機會把某個動作做成可玩的時候,一旦有機會給玩家空間的時候,我們樂意為之。
如何打破規則避免遊戲重複、暴力?
接下來一點對我們Quantic Dream來說也至關重要,我們試圖找到替代性方案,來代替那些行業中存在已久的機制,比如說遊戲設計應該基於純粹的遊戲機制,即重複、幷包含暴力的操作。我們試圖改變這一觀念,試圖找到新的答案。一個遊戲可以不只是跳躍奔跑,以及無止境的殺戮,還可以存在其他互動方式。同時遊戲依然可以有趣一樣的刺激一樣的壯觀,但是不需要採用陳舊的規則。
我們多年來一直為各種理念努力,《底特律:變人》就是代表作這並不是說我們不希望遊戲中出現任何暴力。我們只是不想讓暴力變得理所當然,不想讓遊戲變得只剩殺戮,這是無意義無道理和無常識的,我們真的不喜歡這樣。
遊戲中可以有暴力,莎士比亞在他的戲劇裡也有暴力描述,這是在有背景和故事支援的前提下,和敘事方式以及表現人物性格相關的,有著其特定的目的和含義,當理由充分時我們可能會加入暴力元素,但不會過度使用它,讓《底特律:變人》成為一場有意義的體驗是我們碰到過的最有趣的挑戰。
老實說我們想談談現實世界中的問題,於我們而言談論現實則是另一個領域了,我們能否只做一些關於幻想和想象世界的遊戲呢?我們能否做一些關於自己關於這個世界和社會的遊戲呢?
所以在《底特律:變人》中,能看到種族隔離種族主義少數族裔權利等主題,以及在為自己爭取權利的時候什麼是對什麼是錯,還會有家庭暴力身份探求,以及成為人類所包含的意義等廣泛的問題。我們做了差不多兩年的研究,閱讀並研究歷史書籍,談論斯巴達、克斯黨、甘地、馬丁·路德·金,馬爾科姆·艾克斯石牆事件和女權,發生過的一些民權革命,曼德拉以及其他反種族隔離的運動,這些都是真實存在的重要話題。
我們試圖瞭解這些運動是如何出現的,如何運作以及領導這些運動的人扮演怎樣的角色,想從這些真實歷史事件中獲得靈感並用於機器人革命。當然這個遊戲並不是紀錄片,也不是真實事件,但我們想要一些背景素材,而不只是一些幻想故事。我們想基於真實事件去創作一些東西,我們至少要讓創作的東西在某種程度上是可信的。這就是我們設想的機器人革命,我們想做的是將玩家真正地放在主角的立場,挑戰他們的價值觀並提出問題。
如果玩家是革命領導者,他們到什麼程度才會適可而止?能夠為了保護同類會做到何種地步?這個問題非常複雜,尤其是在受到歧視和不公的情況下,將己所不欲去施於敵人是否公平?
這是我們在多年前提出的問題,在我們生活的世界裡這個問題也非常真實,這個問題也與今日的世界產生了共鳴,但是有一點很重要,就是不管我們在遊戲中說了什麼敘述了什麼,我們總是希望弘揚積極向上的人道主義價值觀。就算是故事最陰暗的一面,我們也從未想要鼓吹暴力,或者宣傳存在道德問題的東西,即使角色有一點黑化。我們是想明確表示這不是正確的方式,這樣做並不對暴力永遠不是解決問題的方法,如果非要說我們想表達點什麼,這就是我們真正想要捍衛的觀點。其他的則完全是拋向玩家的問題了,並讓玩家自己去尋找答案。
多種服務於創造情感的技術
最後是關於創造情感的技術,Quantic Dream是一家很特殊的工作室,自主開發技術已有24年,專注於遊戲引擎流程,工具或底層架構以及動作捕捉。基本上都是遵循這樣的技術開發理念進行內部開發,來支援敘事和情感,比如電影攝影術是支援Quantic Dream製作任何遊戲體驗的重要部分。
物理相機就是很好的例子,我們嘗試不使用沒有重量體積和速度的虛擬數位相機,而使用帶有鏡頭和景深的相機,真正重現真實相機的物理性質。
我們還追求電影般的表演和指導,這一點非常重要。這也是為什麼我們花大量時間去選最優秀的演員,與他們長時間泡在工作室裡,指導他們並在情感和表演上下大量功夫,我們嚴格遵循所有敘事和電影攝影原則,當然也需要創造和適應一種格式。但與此同時,敘事和電影攝影已經有幾千年的歷史了,敘事有幾千年,電影攝影有一百多年,我們需要學習併發自內心地遵循這些規則,這一點也很重要。
最重要的莫過於燈光,有些時候特別是對於電子遊戲,人們低估了燈光的重要性,遊戲中的燈光比電影中的更重要,如果遵守基本規則燈光將在遊戲中發揮巨大作用,有時候人們也會忽略。
原聲音樂是影像能給觀眾帶來衝擊的一半,出人意料的是,好的原聲音樂會讓遊戲視覺上變得更好,這一點在我們過去24年的工作中得到很多次印證。
Quantic Dream繼續投資開發技術來創造情感,攝影製圖法是一種掃描演員的新方式,通常對角色進行超逼真渲染。我們研究運動匹配,這是一種使用運動捕捉的新方法,可以獲得更真實的運動效果,這種新方法可以讓角色在遊戲中更自然地運動。我們也研究深度學習神經網路,渲染光線追蹤和擴增實境等。Quantic Dream研究非常多的新技術,不僅僅是為了展示這些技術,而是讓遊戲更有情感更加激烈更有沉浸感。
總而言之,我希望你能學到一些有用的東西,希望你對互動式敘事方式感興趣,因為這確實是非常吸引人的遊戲品類,不管是開發RPG射擊類或動作類遊戲,總的來說都應該考慮敘事手法,這樣就能創造情感聯絡參與感和沉浸感,還可能會讓遊戲變得更好。
還有一點很重要,希望能引起你的興趣,讓你知道電子遊戲是可以有意義的、有能力談論任何事情,沒有任何話題是電子遊戲不應該觸及的。我認為電子遊戲是一種表達形式,遊戲可以自由表達任何合理的想法,我們可以在電子遊戲中創造像電影中有意義的情感體驗。
還有一點很重要,我們相信在遊戲中除了暴力還有其他選擇。當然總會有暴力遊戲可能情節豐富、非常有趣炫酷,讓人腎上腺素飆升樂在其中,聽起來好像還不錯。但有些遊戲可能會探索其他方向嘗試不同的東西,暴力並不是互動的唯一定義,我們可以創造互動性極高非常有趣令人興奮和沉浸式的遊戲,而不需要用暴力作為玩法迴圈。
最後一點可能也是最重要的一點,如果你是一位年輕或意氣風發的創作者對遊戲很有想法,亦或是想建立自己的工作室。我想說的是相信自己嘗試新想法敢於接受挑戰,這應該是我此次演講中最想傳達的一點,一定要相信自己,在遊戲這一新的媒介中,嘗試多樣的敘事語言,我們需要保持狂熱,嘗試新事物,我也建議適當聽取他人的想法,相信自己的直覺自己的想法相信你自己。
今天的內容到此結束,感謝大家的傾聽。很高興與大家分享這些想法,以及我在《底特律:變人》中學到的東西。
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