播個遊戲而已,我們應該向遊戲廠商繳稅嗎?

箱子發表於2020-10-30
在社交網路極其發達的今天,小小的漣漪就可能引起風暴。谷歌 Stadia 旗下臺風工作室的創意總監 Alex Hutchinson 前兩天釋出了一條推文,表示人們應該向遊戲廠商繳稅,才能獲得各類作品的播放許可。

這將一個封塵了四、五年的爭論再次搬上臺面,自然也引起了質疑。

主播們擔心自己的內容被撤掉,是因為他們使用了沒有付費的音樂,但他們更應該擔心的是遊戲直播也沒有授權。一旦發行商決定強制執行(封禁),一切將不復存在。

真正的情況是,主播應該給他們所直播遊戲的開發者和發行商予以回報,像所有正式商業行為一樣為其所使用的內容付費。

播個遊戲而已,我們應該向遊戲廠商繳稅嗎?

很多持反對意見的玩家認為,要不是看了直播,自己不可能去玩《我的世界》和《糖豆人》這樣的遊戲;而一批有著上百萬粉絲的主播更是言辭激烈地反駁道,他們變相給廠商做了免費宣傳,沒收錢就已經是仁至義盡了。

這些言論不能說沒有道理,從出圈的《集合啦!動物森友會》,到首周賣出 200 萬份的《糖豆人》,再到剛發售一個月就收穫 5 萬多條 Steam 評價的《恐鬼症》,很難說它們的成功和直播毫無干系。

更有代表性的例子是,《Among Us》(我們之中)在 2018 年釋出時無人問津,兩年後卻因 Twitch 主播 Sodapoppin 的無心插柳在英語世界流行起來。到了 2020 年 9 月,《Among Us》的下載量超過 1 億次,同時線上人數飆升到 150 萬。根據我的體感估計,Reddit 遊戲版上大約有三分之一的熱門話題與它相關。而這部作品背後的開發商 InnerSloth 坦言,由 Twitch 引流而促成的銷量,是以往任何營銷活動的 50 倍。

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Steam 上《Among Us》近一年來的玩家增長

由於爭議太大,谷歌沒過多久就出面澄清,表示 Hutchinson 的言論並不代表 Stadia、YouTube 和官方的意見。谷歌遊戲業務的高管 Ryan Wyatt 隨即表態,對創造出一個讓每個人都受益的、繁榮的生態系統充滿信心。儘管事情本應該就此告一段落,但它卻引發了整個遊戲行業更為廣泛且深刻的思考。

廠商的態度

爭論的源頭 Hutchinson 在推文被抨擊後感到十分驚訝,他認為理所當然的事情,卻在人群間有如此大的分歧。但作為業內人士他又不該驚訝,因為參考各大遊戲廠商的態度,根本沒人說得準該不該收這個“稅錢”。

就目前來看,相當一部分遊戲公司對主播還是持寬容態度的。比如暴雪規定,只要這群人不收取“觀看費”就沒什麼問題;Devolver Digital 更是整了一個專門的頁面,告知人們可以隨意直播自己的遊戲獲取利益。

這實際上挺符合 Devolver Digital 一向搞怪、歡脫的風格,三年前他們所謂的“反間諜行動執行董事”JM Specht 跑到 Polygon 和論壇發表一席長文,宣稱在廠商和玩家間建立圍牆弊大於利,特別真誠。

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Devolver Digital 發行的很多遊戲都特別有直播效果

像是在發行《影子戰士2》前,他們邀請許多主播進行直播,當週獲得了非常不錯的成績。Specht 還認為其中有情感利益的存在,他本身也將觀看人們線上分享自己的遊戲視為一種樂趣。值得一提的是,對於那些無法參加 PAX 等大型展會的中小開發商而言,這種廣告可能尤其有價值,能夠更方便的與玩家建立聯絡。而上文提到的《Among Us》因為受益頗多,甚至有“跟隨直播觀眾喜好”開發遊戲的意願。

相對的,在管控遊戲直播和製作視訊內容方面,任天堂原本是“意料之內”的嚴苛。他們過去多次向主播和視訊製作者發出警告,還經常利用 DMCA(數字千年版權法案)下架別人的視訊,這搞得不少人要麼遮蔽掉任天堂遊戲,要麼只能被迫加入“任天堂創作者計劃”(Nintendo Creators Program),雲裡霧裡被官方分走 40% 的廣告收入。

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《集合啦!動物森友會》火的那陣,是個人就在播這款遊戲

不過,可能是察覺到自己的遊戲特別有“出圈”潛力,這項企劃在 2018 年 12 月時便宣告終止,取而代之的是一個更寬鬆的“內容指南”政策 —— 即用官方規定的渠道來轉化收益,並鼓勵在視訊(直播)中加入主觀評論,不能暗示或宣告自己的視訊是任天堂官方附屬或贊助,以及保留刪除任何內容的權利。

其實從老任的這則宣告中,不難看出事情的主導權仍在遊戲廠商手中。既然電影和音樂都有相應的版權約束,那作為美術、音樂、寫作載體的遊戲,自然也有權受到保護。如果 Devolver Digital、暴雪或者任何公司願意,他們可以一夜之間改變規則,因此當 Hutchinson 丟擲自己的論點時,相關利益者才深深地感到威脅。

薛定諤的遊戲銷量

但我們也該看到一點,無論暴雪、Devolver Digital 還是任天堂,他們的遊戲有相當一部分建立在社交和競技之上。換句話說,只有這種型別的遊戲才更有可能從直播中獲益。

《Among Us》的核心其實也是一套“狼人殺”玩法,4~10 名玩家在一艘宇宙飛船上活動,大群體的目標是完成任務確保飛船正常執行,其中也有內鬼搞破壞。機組人員可以召開會議,投票決定是否將一名嫌疑者扔出氣閘。

播個遊戲而已,我們應該向遊戲廠商繳稅嗎?
Among Us

那麼,如果是短篇敘事驅動型的遊戲呢?老實說,直播和實況視訊恐怕會迅速稀釋它們的價值,讓人覺得沒有再購買的必要。

2016 年發售的《癌症似龍》(That Dragon, Cancer)就遇到了這樣的問題,這部作品用短短几個小時講述了一個家庭與癌症抗爭的故事,拿到了當年 TGA 的“最具影響力”獎,口碑可以說相當不錯。但當問及製作人 Ryan Green 銷售狀況時,他無奈的表示非常糟糕,現有的一點收入甚至都要拿來還清債務。

而 Green 恰恰將原因歸咎於《癌症似龍》流媒體的熱度,因為它們沒有引流反而起到了阻礙銷售的作用:

“我們低估了雲玩家的數量。如果你將遊戲在 YouTube 上的百萬點選量,與 SteamSpy 上的銷售資料進行比較就能看出差距。我們看到很多人把整段流程放到 YouTube 上,我們看到有人反編譯了遊戲,並將原聲帶釋出到 YouTube。我們也看到不少玩家通過遊戲,給他們自己的社交渠道和帶貨商店引流,卻忽略了遊戲的購買資訊。”

“儘管侵犯了開發者的版權,但(流媒體)尤其有利於那些製作競爭性遊戲或沙盒遊戲的人。然而,像我們這樣一個短暫的、相對線性的體驗,對於數以百萬計的觀眾來說,如果以直播和視訊內容來引起它們的關注,這些人永遠不會以我們希望的方式與遊戲進行互動。”

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癌症似龍


免費打廣告還不行?

類似“直播不一定能給遊戲帶來收益”的論點,其實在遊戲開發者的圈子裡有一定市場。作為東肯塔基大學的兼職教授,在遊戲行業摸爬滾打 30 年的 Michael Hartman,對流媒體與遊戲之間的關係進行了深入研究。

在考察完數百個不同渠道的遊戲直播、視訊,以及與幾千名開發者分享了資料後,他得到了一個簡單的結論:

  • 6 年前:流媒體非常出色
  • 4 年前:流媒體還算湊合
  • 3 年前到現在:由流媒體轉化的遊戲銷量很少。


他認為除了運氣之外,要藉助直播和視訊內容實現病毒式營銷,得是“正確的”遊戲型別才能辦到。而個位數的成功例子並不能改變整體銷售低迷的事實,有太多遊戲,太多頻道和太多的平臺被忽略,而觀眾就是不那麼買賬。視訊觀眾對輕度娛樂的需求和傳統玩家存在差別,當他們坐下來觀看直播時,並不會處於“購物模式”。

無可奈何的是,儘管直播之流對遊戲銷量的提振作用有限,但仍然是不能忽視的渠道。在 Steam 上每年都能多出近 10000 款遊戲,以及網站和雜誌的影響力日趨降低的情況下,開發商和發行商在營銷時必須動用一切有生力量。至於大廠不遺餘力往主播身上砸錢的原因,是因為它們已經擁有大量客戶,直播和視訊只是傳遞訊息的工具。

播個遊戲而已,我們應該向遊戲廠商繳稅嗎?
Steam 每年新增的遊戲數量,資料來自 Statista

在 Hartman 的理論中,免費直播遊戲的日子維持不了多久,為了雙方的利益這種情況理應也很可能發生改變。

“直播稅”應該怎麼繳

然而,即使遊戲主播真要給開發商“繳稅”,這中間也牽扯到太多問題。一個最明顯的例子是,如果少了那幾個上百萬播放量的視訊,《癌症似龍》就肯定賣得好嗎?答案很可能是否定的。

況且大多數人播遊戲根本沒什麼商業目的,純粹是拿著業餘裝置好玩,真正賺錢的人只是極少數,又有多少人甘願“繳稅”呢?到頭來大家都被勸退,廠商想靠這個回本,而不老老實實賣遊戲反倒是走了彎路。

如果預設一切內容創作和傳播的權利都屬於廠商,另一種可能,是由直播平臺幫個人創作者把版稅給交了,像 Twitch 就提供了一個旗下主播們能用的音樂庫。但它的隱患是可能導致一款遊戲在某個平臺可播,到了另一個平臺又不準播的現象。

播個遊戲而已,我們應該向遊戲廠商繳稅嗎?
上千首曲子隨便用也是 Twitch 的一個賣點

此外,開發者個人也不一定會從這種安排中獲益,過往經常爆料遊戲工作室醜聞的記者 Jason Schreier 便提到,版權分成通常會落到高管手裡,動視的 CEO 可以藉此賺得彭滿缽滿,開發者卻一開始就無法獲得來自流媒體的半毛錢收入。

考慮到無論是 Steam 還是主機平臺,都在積極推廣“分享遊戲內容”的功能,我認為暫時不太可能出臺“遊戲主播給開發商繳稅”的嚴格政策,而各大廠商也正在不觸及紅線的情況下對此進行探索,遠沒有發表“討賊檄文”的 Alex Hutchinson 那麼激進。

Epic Games 在維繫主播和開發商的利益時其實做過一些嘗試。根據一套規則(比如檢測使用者來源),只要是主播對推廣 EGS 商店、帶動遊戲銷量有直接影響,那麼就可以享受到遊戲的銷售分成,也不強制要求人參加。目前來看這是一種比較合理的解決方案,至少是“你引流、我給錢”的對等交易,願者上鉤。

播個遊戲而已,我們應該向遊戲廠商繳稅嗎?
粉絲超過 1000 就能參加 Epic 的專案

更重要的推力,應該是我們應該有作為整個遊戲行業一部分的自覺,這樣很多問題都能迎刃而解。正如《癌症似龍》作者所倡議的那樣:

“不要僅僅以沒有營養的評論來重播全部遊戲內容,而是使用我們的部分內容作為背景來分享你自己的故事,與觀眾互動、建立聯絡,並直接鼓勵大家通過購買來支援好作品……而這個小小的舉動可以讓我們繼續努力下去。”


來源:遊戲時光
原文:https://www.vgtime.com/topic/1102593.jhtml

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