Asobo Studios,技術型遊戲開發商的3A之路
“紛爭就是這樣,你根本決定不了什麼時候結束。”
多桅帆船乘著風浪映入眼簾,它的出現打破了昏黃海面上難得的寧靜,陡然急促起來的互動式音樂暗示著緊張局面的到來。海面上那些象徵著溫馨與閒適的粼粼水光,馬上就會被灼熱、瘋狂的火光所取締,阿米西亞知道,一場大戰在所難免,阿諾德所說的那句話,將是此次戰鬥的開幕詞,也是整場紛爭的註腳。
在《瘟疫傳說:安魂曲》裡,你根本不知道什麼時候才能結束災難,你控制不了事態的發生。如同《戰神:諸神黃昏》裡安格爾伯達對阿特柔斯所說的,誰都無法阻止預言的發生。在有關於“宿命論”的討論,在一個月內接連發售的兩部大作裡,迎來了又一次集中審視。但論名氣,10月18日發售的《瘟疫傳說:安魂曲》遠比不上11月9日的《戰神:諸神黃昏》, Asobo Studios更不是什麼名作林立的遊戲開發商。
前作《瘟疫傳說:無罪》或許是Asobo Studios第一個為多數玩家所熟知的作品,該作憑藉著鼠疫這一特殊題材與卓越的美術表現贏得了廣泛好評,同時拿下了多個國際遊戲大獎的提名與獎項。
2020年發售的《微軟飛行模擬》是玩家認識Asobo Studios的另一個視窗,1:1打造的地球與實時天氣系統,堪稱遊戲界的技術奇蹟。
隨著《瘟疫傳說:安魂曲》(以下簡稱安魂曲)的發售,Asobo Studios再次出現在玩家視野中,它用接連不斷的遊戲奇觀挑戰玩裝潢置的效能上限,纖毫畢現的精緻畫面讓玩家發出了媲美3A大廠的感嘆。
誰能想到這樣的一款大作出自一支70人的團隊,且耗時只有三年。更重要的是,這支團隊在《無罪》之前壓根沒有什麼大型遊戲的開發經驗。
這匹遊戲界的黑馬,從何而來?
一、遊戲代工廠
2002年,伴隨著網際網路泡沫的破裂,法國電子遊戲開發商Kalisto運勢急轉直下,這家擁有近300人的大型公司在快馬加鞭的版圖擴張期,未能抗住經濟壓力而迅速倒閉, Sebastian Wloch與David Dedeine,便是其中的兩位當事人。
Kalisto的分崩離析並未阻礙Sebastian Wloch與David Dedeine 開發遊戲的腳步,他們於當年成立了Asobo Studios,並買下了PS2多人派對遊戲Super Farm的版權,與另外十名Kalisto員工花了約兩年時間做出了公司的第一款遊戲。
Super Farm並未給Asobo Studios帶來第一桶金,相反,Asobo Studios還倒貼錢進去,它為公司帶來的唯一好處就是讓這家初成立的小團隊在法國遊戲界稍微站住了腳。
自Super Farm開始,Asobo Studios就走上了一條代工的道路。
《美食總動員》的大獲成功(全平臺銷量超400萬份),讓皮克斯對Asobo Studios與Heavy Iron Studios大為信任,此後將多個熱門動畫電影的遊戲改編任務交付到他們手上,如《機器人總動員》、《玩具總動員3》等。
“自那時起,我們的訂單就沒斷過。”聯合創始人 Wloch如是說道。在《美食總動員》之後,Asobo與迪士尼、微軟以及法國本土的大型遊戲公司育碧的聯絡愈發緊密,雖然多數情況下是與其他公司聯合開發的,比如迪士尼授權改編的遊戲多是與Heavy Iron Studios聯合制作、THQ發行的,《The Crew》是與Ivory Tower等工作室聯合開發、育碧發行的,但Asobo的開發效率可以說得上是極為穩定,基本上保持著每年一作甚至兩作的開發速度。
“高效”兩個字,是對Asobo Studios研發實力的絕佳形容,他們能用有限的人力在相對短暫的時間內開發出一款質量靠譜的產品。
在以“慢工出細活”而聞名的法國工作室中,Asobo Studios絕對稱得上是另類。Wloch將原因歸結於公司初創時的員工大多資歷豐富,多數有著超過10年的行業經驗。“高效”的特性使得Asobo在發行商、版權方享有相當高的聲譽,畢竟,連續拿下皮克斯三款熱門電影的遊戲改編權並不是一件易事。
長期與發行商與版權方合作推出改編遊戲,讓Asobo坐實了“遊戲代工廠”的稱號,但這也讓Asobo始終保持著穩中向好的發展態勢,自2006年開始,公司營業額以每年100萬歐元的速度持續增長,截至2012年,營業額達700萬歐元,員工總數達80人。
綜合來看,Asobo在代工階段開發的遊戲呈現出某些特性:
1.跨平臺,Asobo所開發的遊戲並沒有拘泥於某個固定的平臺,他們對PSP、PS2、Xbox、PC等平臺均有涉獵,積極探索時下熱門、新穎、高階的遊戲硬體。
David Dedeine曾對此表示,為了確保公司的可持續發展,他們必須主動研究下一世代的遊戲機效能,以便於在銷量末期時能乘上新時代的順風車,儘管過程極為痛苦,就像把自己拆分成兩半,但這就是競爭。
2.跨型別,Asobo開發的遊戲同樣沒有侷限於某個型別,動作冒險類、競速類、射擊類、平臺跳躍、多人遊戲等不一而足。
3.評價一般,雖然產量頗豐,但Asobo所收穫的遊戲評價大多在中上與中下來回搖擺。
在給別人打工的同時,Asobo也在鼓搗這自己的專案。
二、吉尼斯世界之最
2009年6月2日,由Asobo開發、Codemasters發行的開放世界競速遊戲《Fuel》正式發售。遊戲背景設定在一個與瘋狂麥克斯相似的廢土世界,玩家要做的就是在遊戲裡驅車馳騁,在多樣化的地形中尋求最優路徑來獲得比賽勝利。
遊戲地圖是無縫的,世介面積是廣闊的,它甚至拿到了吉尼斯世界之最證照——擁有最大可玩區域的主機遊戲。
《Fuel》收錄了14400平方公里的自然景觀,Asobo透過衛星資料打造出了北美的荒野風貌,遊戲地圖收錄了包括瑞尼爾山、猶他鹽湖、大峽谷、死亡谷與拉什莫爾山等知名景點。
《Fuel》發售的時間點,恰是開放世界與競速遊戲風靡遊戲圈的時候,自2007年開始“連載”的刺客信條系列將育碧式的開放世界遊戲帶往全球,光環系列、聲名狼藉系列也在嘗試著將開放式玩法帶入新作之中;競速遊戲領域,極品飛車系列、極限競速系列、GT賽車系列群雄環伺。
然而Asobo開始鼓搗《Fuel》,卻是在2003年,遊戲最初的定位甚至是個大型多人網路遊戲。
《Fuel》是個建立在技術基礎之上的遊戲。Asobo起初思考的是如何用有限的資源與人力來創造大量的遊戲內容,讓玩家們在一個廣闊的遊戲世界進行互動。在公司沒有活幹的時候,Asobo就會一門心思地投入到技術的鑽研之中。
為了更好地實現這一技術,Asobo的開發者想出了一個方案,即製作一個能在大世界中開車的遊戲,它允許Asobo在遊戲中創造各式各樣的環境,並實現一定的遊戲互動。
這種“技術在先,玩法在後”的創作理念幾乎就是Asobo的最佳寫照。
技術研發的資金雖然是Asobo自己掏的,但遊戲的部分開發經費卻是由發行商Codemasters(知名競速類遊戲廠商,開發過塵埃系列、F1系列等遊戲)承擔的。
與此同時,Asobo還承擔了另外兩個皮克斯的遊戲專案,在一個僅有百來號員工的中小團隊中,同時執行兩條甚至三條生產線,且能確保按時交付產品,Asobo的專案管理與技術實力可見一斑。
對此,David Dedeine介紹了一些開發《Fuel》時的管理方法,雖然Asobo內部的專案管理並不嚴苛,但會設定確切的時間節點,確保能與聯合開發的合作伙伴銜接以及達到版權方、發行商所需的質量。根據專案情況,Asobo再調配人數,《Fuel》專案開發時最高參與人數為50人。
為了最大限度地提高生產效率與控制預算,Asobo充分利用了外包資源,比如預計需要200多人才能完成的賽車建模工作,Asobo直接交付給國外外包公司,他們顯然比Asobo內部更具專業知識,但需要Asobo嚴格制定標準與時間表。他們還“租賃”了一些當地的程式設計師來完成遊戲的網路模組。
總而言之,面對紛繁複雜的開發任務,Asobo能合理調配內外資源來完成各項指標,儘管從結果來說,他們所開發的遊戲並不是那麼地有趣——比如《Fuel》,把美國的荒野復刻到電子遊戲中顯然是一項不得了的壯舉,開著越野車一路顛簸,路過荒野、沙漠,山川、河流,在廢棄的都市與孤獨的公路上引吭高歌,讓凱魯亞克書寫的肆意與放蕩在玩家手中重現,這無論如何都是令人嚮往的,但也就止於此了,遊戲其實就是個賽車版的步行模擬器,地圖空曠無物,競速模式則漏洞百出,車輛的操控手感也不盡人意,拿下吉尼斯世界紀錄的Asobo依舊沒能引起玩家的注意。
好在,有人看中了Asobo的技術,並把它們挪了個地綻放出了最閃耀的光彩,那就是《微軟飛行模擬 2020》。
三、微軟的青睞
《微軟飛行模擬 2020》並非Asobo與微軟的首個合作專案,二者因《Kinet 衝鋒:迪士尼皮克斯大冒險》(2012)而相識。
Kinet是微軟緊隨任天堂體感遊戲機Wii後推出的體感裝置。
據Polygon於2020年發表的一篇深度報導,微軟內部早在2005年的時候就已意識到3D感測攝像頭的巨大潛力,他們與PrimeSense(後被蘋果收購併推出了Face ID)合作研製Kinet。
2006年Wii的面世顛覆了遊戲行業,它將老人、小孩等非傳統遊戲受眾納入到了遊戲圈中,微軟從Wii看到了一條可行的深度感應技術的運用方案,調整方向後推出了Kinet。
儘管Kinet有著遠比Wii優秀得多的感應精度,但作為後發者,微軟需要可靠的軟體陣容來造勢,老少咸宜的迪士尼自然成為了微軟的最佳目標之一。
《Kinet 衝鋒:迪士尼皮克斯大冒險》的開發者Jay Ward表示,微軟在裝置研發的早期時間就向皮克斯展示了Kinet的技術。Asobo並非唯一一個參與到微軟Kinet與迪士尼合作專案中的開發商,Harmonix、Frontier Developments等遊戲開發商也在其列。
從玩家評價來看,與體感技術相融合的《Kinet 衝鋒:迪士尼皮克斯大冒險》並沒有太過驚豔的表現,遊戲深度不足、玩法簡單、過於重複等問題幾乎刻在了Asobo的遊戲基因之中,但從一年銷量70萬份的市場成績來看,Asobo算是成功完成了這份“差事”。
更重要的是,憑藉著這次機會,Asobo與微軟搭建起了橋樑。
在Kinet之後,微軟研究起了另外一項感測技術:HoloLens。
HoloLens是微軟推出的一款混合現實頭戴式顯示器,裝置於2016年面向開發者發售,隨機附帶了三款遊戲,Fragments、Young Conker 和 RoboRaid,其中Fragments、Young Conker是由Asobo所打造的,據GamesIndustry報導,Asobo是微軟為開發HoloLens遊戲時第一個找上的工作室。
在這兩款AR遊戲裡,Asobo再次展示了過人的技術實力,他們研製出了一套名為“The Solver”的解決方案,讓遊戲物品能夠準確無誤地與裝置佩戴者所處環境相適配。
過硬的技術,可靠的效率,良好的信譽,成功的合作經歷,這些優勢都讓Asobo承接《微軟飛行模擬》打下了堅實基礎。
2020年7月27日,《微軟飛行模擬 2020》正式發售,遊戲被多家媒體評為年度最佳遊戲之一,在玩家群體中同樣享有廣泛讚譽,據報導,遊戲在發售兩週內吸引了一百萬玩家(遊戲進入XGP列表)。
《微軟飛行模擬 2020》無疑是一項技術奇蹟,它不僅1:1復刻了地球表面,還做到了真實性與高精度的統一,Asobo的技術負責人Lionel Fuentes在今年的GDC大會上詳細談到了這一壯舉的難處:
1.把整個地球裝進遊戲之中,同時要解決資料過於龐大(70PB),客戶端壓根裝不下的問題;
2.資料質量良莠不齊、有缺漏;
3.遊戲需要支援各類外掛,方便後期的遊戲更新與玩家的DIY;
4.地球是動態發展的,天氣是變化無常的,如何在不影響現有外掛的基礎上與現實相匹配?
Asobo的解決方案結合了微軟的Bing Maps(微軟自家的全球衛星地圖)、Azure 雲端計算、OpenStreetMap等多項技術與資產,在Asobo自研引擎Zouna(也有說法是用了微軟的Forza Tech引擎)的整合下,先是以衛星影像、攝影影像為基礎的高度、地形紋理資料,然後由Azure AI讀取資料生成3D模型,並用預設的美術資產填充建築、樹木等地形細節,最後由人工來潤色特定場景(如各類地標)。
Asobo技術的強大之處不只是在於做了一款地球Online,更在於其照片級別的渲染能力,尤其是當飛機翱翔天際時映入玩家眼簾的絕美風景。
《微軟飛行模擬》確實讓Asobo在《Fuel》中所研究的內容生成技術有了用武之地,哪怕《微軟飛行模擬》就是個觀景模擬器,那它也是電子遊戲裡最優秀的那一個。
如果說,Asobo在開發《微軟飛行模擬》還有什麼令人詫異的地方的話,那就是即便是如此龐大的專案,Asobo也沒有將全部人員(120/210人)投入進去——在《微軟飛行模擬》多年的開發週期裡,Asobo劃出了一部分人做出了公司的第二個原創IP遊戲,《瘟疫傳說:無罪》。
四、從黑馬到再攀高峰
1.瘟疫傳說:無罪
《瘟疫傳說:無罪》的首次公開亮相在2017年的E3展會上,鋪滿整塊地面的鼠群,尖銳的“吱吱”聲,偌大而空蕩的教堂內,聖潔的雕像透露著一絲詭譎的意味,足以勸退密集恐懼症患者的老鼠,獵奇的題材,卓越的畫風,《瘟疫傳說:無罪》的初次登場給玩家留下了深刻印象。
2019年5月14日遊戲發售後,《瘟疫傳說:無罪》在媒體與玩家群體中均獲得了普遍好評,遊戲當然還是存在Asobo一貫的老毛病,玩法單一、深度不足,但憑藉著一流的場景塑造與氛圍渲染,外加上游戲本身走的是敘事驅動路線——它弱化了玩法在整體評分中的佔比,因此從整體來說,Asobo的原創新作還是博得了彩頭,並在一年內實現百萬銷量。
作為一個完全由Asobo內部孵化的專案,《瘟疫傳說:無罪》所能調動的人力資源並不多,在專案啟動的第一個年頭,僅有五六個人參與其中,隨後逐步擴大到40人,整個專案製作花了接近四年的時間。
《無罪》的成功,證明了一箇中小型團隊也能在預算有限的情況下打造出一款頑皮狗式的敘事冒險遊戲。
從製作的角度來說,這類敘事冒險遊戲需要解決播片與玩家操作之間的無縫過渡,需要確保玩家出現在正確的位置以觸發預定的對話,對鏡頭的使用、NPC AI的設定、環境細節的刻畫等均需有所把握,如此才能營造類電影的遊戲體驗。
《無罪》從一開始就被玩家拿來比較,法國工作室,鼠疫背景,那是否就有《恥辱》(Arkane)的味了?姐弟相依為命的溫情故事,會不會跟《兄弟:雙子傳說》有些類似?Josef Fares現在可是遊戲界的紅人。看阿米西亞躬身潛行的樣子和她在工作臺忙碌的身影,在看看這公路片式的敘事結構,玩家不免懷疑自己是否穿越到了《最後生還者》的世界。
Asobo並不忌諱去談到這些前輩,在參考借鑑的時候,以上游戲都在名單之內,除了遊戲,他們更喜歡談《螢火蟲之墓》帶來的衝擊,他們在2018 E3遊戲展會上公佈的宣傳片,便傳遞了類似的基調——絕望。黑壓壓的鼠群徘徊在姐弟倆身旁,微弱的火光對映出弟弟雨果的茫然與姐姐阿米西亞的疲憊,鏡頭逐步拉遠,殘存的光芒即將被黑暗吞噬殆盡。
“無罪”的意義正在於此,阿米西亞與雨果本不應遭此劫難,他們本可以同父親一起外出打獵,擁有一個正常的童年與青春,投石索瞄準的目標理應是林間的野豬,而非活人的頭顱,他們不應背上罪人之名,也不應染上鮮血,是瑪庫拉的詛咒、鼠疫的肆虐改變了他們的命運。
遺憾的是,Asobo既未能理解高畑勳在動畫中埋藏的深意,也沒能將這幾個無辜孩子的故事講好。
玩家在某些時候確實能感受到雨果作為一名5歲男孩的天真與小孩子氣,他的存在詮釋了“無罪”這一概念,他對於戰爭、災難、危險、死亡並沒有明確的概念,所以經常會做出一些令懂事的阿米西亞/玩家氣惱的舉動,誠如聯合創始人David Dedeine 所言,“拖著一個5歲小孩行動並不是一種累贅,而是你前行的動力,儘管這會很吃力。”
但從整體來說,故事情節並沒有那麼出彩,專案的創意總監Kevin Choteau自我吐槽道,“我們的對話裡滿是行動目標是什麼、該去哪裡、為什麼,這是一種很愚蠢的做法。”縱覽《無罪》的整個故事流程,其實就是不斷遷徙與遇見新夥伴的公路片式劇情,其問題在於情節鬆散、核心表達不明顯、角色塑造不足、邏輯性貧弱,在玩家的評論裡經常能遇見這麼一句話“別問,問就是劇情需要”。
《無罪》能夠成為一匹黑馬,個人認為有兩個影響因素,一是玩家對其的定位是“首次亮相的獨立遊戲”,而且賣相好、遊戲能玩、故事可圈可點、題材新穎,玩家並不會留意到Asobo已然是個行業老兵的事實;二是當下的玩家群體成分更加複雜了,有些玩家覺得遊戲玩法簡單、枯燥,但也有大量玩家出現“卡關”情況,NPC的語音提示,哪裡高亮點哪裡,又聾又瞎的AI,過了檢查點就放棄追逐的設定,這些降低遊戲難度的設計均是Asobo有意為之,因為他們在測試階段得出的結論是——敘事驅動的遊戲不應該設定過於困難的謎題,打斷玩家的故事體驗。對於新手的高度包容使得部分遊戲閱歷較淺或不想被難度阻撓的玩家也能參與到遊戲中來。
當然,《無罪》的製作也體現了Asobo的技術特性。
它集中體現在遊戲的兩個關鍵要素,鼠群跟光照。
《無罪》最高可在一個畫面中渲染5000只老鼠,Asobo在宣揚團隊技術時時常會拿此說事,他們在技術部落格中介紹過詳細的做法,Asobo對鼠群拆分成四個層級,距離越近,細節越詳細,離角色最遠的老鼠僅是一層背景,但隨著距離的拉近,它們也會被納入迴圈動畫中,每一隻老鼠都是獨立的個體,擁有著自己的尋路路徑。
在同一螢幕渲染上千只鼠群是一回事,使其成為遊戲玩法的一部分是另一回事,Asobo為此設計了一套專門的AI來管理鼠群的行動,確保它們能夠對玩家的行為作出真實反應。
光照同樣如此。
在《無罪》中,光照不僅起到了絕佳的視覺引導與氛圍營造作用,同時也是謎題、戰鬥的一部分,玩家可以熄滅敵人手上的光源使其成為老鼠的圍攻目標,也能點燃火把在鼠群裡開出一條道路。遊戲關卡設計師Kevin Pinson曾如是表述,“從遊戲引擎的角度來說,利用光照來做遊戲機制是一件相當奢侈的事情”,但Asobo毫不吝嗇地將其填滿遊戲,在上千只老鼠與多個可互動光源的作用下,不斷壓榨遊戲裝置的效能,讓它們成為玩家的感官夢魘。
而延續了這兩個技術特性,並將其發揮到極致的《安魂曲》,則成了硬體的夢魘。
2.瘟疫傳說:安魂曲
《安魂曲》是為數不多的專門為次世代主機而製作的遊戲。
它像是Asobo一次放飛自我的傑作。它並未特意照顧PS4、Xbox One使用者,也未考慮Steam主流顯示卡尚停留在GTX1060、1650的現狀,窮盡裝置效能來打造影視級別的中世紀風景。
在效能優先與視覺保真度方面,Asobo則是選擇了後者,哪怕是專為遊戲而服務的次世代主機,也只能鎖30幀執行,在複雜的戰鬥場景中,甚至會出現卡頓、掉幀、畫面撕裂的情況。
為此,遊戲換來了不遜色於市面上已有3A大作的絕佳畫面,專事技術分析的Digital Foundry讚歎道“這是一個炫目的技術展示”,遊戲中擁有更多視野開闊的場景,紋理細節更為豐富與清晰,更復雜的幾何形狀物體,驚人的繪製距離,難以察覺的LOD模型過渡,高質量的可互動光照,以及同屏高達30萬隻的老鼠!
硬體上的提升讓Asobo可以在遊戲內瘋狂堆料,前作出色的場景氛圍在本作中得到了進一步的擴充,紅城展現了何為真正喧鬧的集市,放大數倍依舊能看清紋理細節的食材偽造出誘人的食慾,數十人同屏的大棚裡吆喝交雜,每位NPC完全融入自己的角色之中,玩家穿行其間,不難感受到其明亮歡快的氣息。
與美景相對立的汙穢,也稱得上是“瘟疫傳說”系列的另一個“亮點”,其中最令玩家反胃的莫過於紅城屠宰場下水區,汙水混雜著暗紅的血液,肉塊與內臟分泌出的油脂形成一層厚厚的油膜浮在水面,牲畜屍骸狀態可怖,腸子、蒼蠅與烏鴉的視覺點綴進一步強化了畫面的衝擊力。
如果說《艾爾登法環》的蟻穴是以放大多肢昆蟲來製造視覺上的不適感的話,那麼《安魂曲》就是用幾可亂真的細節抹去了玩家與遊戲之間的那塊螢幕,玩家作為角色的操控者,所要承受的心理歷程是相同的,那就是強忍不適,然後趟過去。
Asobo有意識地在《安魂曲》裡強調這種對比,以致於遊戲裡的每一段旅程都呈現出某種相似性:初來乍到,風光旖旎,心情愉悅→真相暴露,事態、心情急轉直下→鼠患難以控制,城市覆滅,殘垣斷壁,屍殍遍野。
對比與相似,成了《安魂曲》美術、遊戲流程、故事結構的主要關鍵詞。
經由《安魂曲》,Asobo無疑又一次證實了自家Zouna引擎在渲染上的強大,以及他們驚人的技術力。
畢竟,《安魂曲》的開發時長只有三年半,團隊人數最多也只有70人。
《安魂曲》的製作,本不在Asobo的計劃之中,是《無罪》的巨大成功讓團隊有了繼續做下去的想法,在動工之前,他們需要準備兩件事情,一是為故事找到繼續發展下去的理由;二是解決前作中玩家反饋的不足。
(1)延續故事
《無罪》著眼於孩子的純真,阿米西亞姐弟倆一路上遇到的同伴都與他們年齡相仿。
《安魂曲》與之形成了對比,此次阿米西亞姐弟倆面對的是一個複雜、狡詐、處處為自身利益謀劃的成人世界。
為了強調這種對比,團隊再次對角色形象進行調整,姐姐阿米西亞在前作中眼神更為柔和、純真,而在《安魂曲》中則顯得銳利與堅毅,Asobo試圖用這樣的美術變化來說明阿米西亞在經歷劫難後的成長,她逐漸從一位懵懂的、無辜的少女變成一名需要承受命運重擔的戰士。
在這樣殘忍的世界中,孩子們將走向何處?他們的關係又會如何發展?對於這些問題的探討成了《安魂曲》的重點。
(2)彌補不足
根據Asobo收集的玩家反饋與自我總結,他們認為《無罪》存在著一些有待改進與最佳化的地方:
玩法上,最需要解決的問題就是過於單一,不管是關卡中的前進線路還是玩家的解決途徑都是單一的;
故事上,故事直白,對白的功能性意味太強,就差直接給你標出任務清單了。
玩法的解決方案是打造更為開闊的關卡與更加自由的選擇。
《安魂曲》的關卡規模顯然比《無罪》要大得多,玩家無法在第一時間內判斷出下一個檢查點的位置,遊玩路線也不再是從點A到點B的線性流程,現在點A到B的路上可能還安插了供玩家自由探索的CDE等區域。
與關卡規模擴充相匹配的,是玩法系統的擴充,投石索可以投擲更多的彈藥,還配備了弩跟匕首(雖然用處不大)兩種武器,為玩家的潛行or戰鬥提供更多的策略選擇。
《安魂曲》的自由不僅是策略開放,還包括行動上的自由,玩家可以選擇全潛行、少對抗的行動模式,也可以透過減少敵人數量來減輕關卡壓力,不同的行動模式會提升相應的能力值。
玩家還能在一些不影響主線劇情發展的事件中進行抉擇,是放敵人一條生路還是殺伐果斷全憑玩家意願。
故事方面,《安魂曲》修改了大量直白的對話,在裡頭新增了更多的人物情緒與角色互動,故事情節在前作的公路片基礎上,新增了更多的轉折與合理的人物動機,使得整體節奏不再那麼平淡。
綜合而言,Asobo在《安魂曲》中展現出了卓越的學習能力與進步,遊戲玩法從前作的枯燥與單一發展到了能跟成熟的潛行遊戲掰掰手腕的境地,在無縫切換的電影式演出下,故事劇情有更高的可讀性。
Asobo的開發者曾在採訪中談到他們需要掌握一種設計公式,在保證質量基準的前提下產出大量內容,從70人、三年半.、接近20小時的一週目通關時長來看,Asobo確實抓到了這些公式,用統一的度量衡與生產工藝製作了更高規格的《瘟疫傳說》。
從表現尚可的“獨立遊戲”(玩家第一印象),到堪稱“技術奇蹟”的大型製作,它甚至在今年的TGA評選中拿到了四項提名,有了與《戰神》、《地平線》、《艾爾登法環》這些作品同臺競技的機會。
在公司成立20年後,Asobo的厚積薄發終於迎來了綻放的時刻。
雖然如此,《安魂曲》並非一個無可指摘的作品,尤其是從遊戲所屬型別——敘事冒險遊戲去看的話。
在Asobo技術提升、製作規格拉高的成長之路上,他們始終沒能解決遊戲設計的軟肋,從而出現大小腿走路的情況。《安魂曲》非但沒有解決前作中“劇情需要”的問題,反而擴大化了,並且在塞入更多玩法、遊戲內容的情況下,形成了角色、劇情、玩法各自為戰的糟糕局面。
整個遊戲裡,出現了不少劇情邏輯上的硬傷,事件的發生缺乏合理性的過渡,角色塑造扁平化,官方所聲稱的“角色在環境下的轉變”未能有所體現,阿米西亞前一秒無意傷害他人後一秒茹毛吮血的180度轉換令人出戏。
在開發者Vlog裡,Asobo曾表示他們試圖去挖掘阿米西亞身上的那種創傷後應激障礙(PTSD),前作中對阿米西亞第一次動手的描述是淺薄的,而在《安魂曲》裡,玩家能看到阿米西亞反覆橫跳、精神癲狂的樣子,並經由年幼弟弟的視角與行為(還有盧卡斯)來深入角色內心,引起角色乃至玩家的自省。
但編劇明顯缺乏駕馭角色、駕馭劇本乃至駕馭遊戲的能力,阿米西亞的對白設計並不討喜,阿米西亞的心理創傷更像個靈光一閃的想法,並未融入到整個故事之中,阿米西亞(玩家)的角色塑造更沒有一個合理的玩法去做適配,大量的潛行關卡與苛刻的挑戰讓玩家傾向於採取“戰鬥”的方式,最終整個故事與遊戲在阿米西亞的分裂式演出下碎成一地。
此外,如果玩家仔細觀察的話,《安魂曲》中角色的許多動作都略顯僵硬或單一,極端情況下會出現胳膊反轉的BUG。理應說,Asobo採用了相當討巧的潛行玩法來規避正面戰鬥,以此掩蓋團隊在動作遊戲上的經驗不足。
憑藉著出色的技術鑽研、團隊管理,Asobo以一箇中型團隊的規模摸到了3A大作的門檻,又或者達到了“3I”(以更小的團隊與更大的自由度去開發一款質量等同於3A的獨立遊戲,如《地獄之刃》)的境界,在某一環節(如美術)甚至能力壓3A。但技術並非遊戲開發裡的唯一指標,Asobo想要擺脫當前遊戲評分只能在80上下徘徊偶有突破的窘境,還是得補足設計上的弱勢。
但,一切正如文章開頭所描述的,當命運卯足了勁往前賓士的時候,誰能知曉等待它的是怎樣的未來。
參考資料:
https://www.polygon.com/2020/1/14/21064608/microsoft-kinect-history-rise-and-fall
https://bounthavy.com/post-mortem-fuel-par-asobo-studio/
https://www.com/21347809/microsoft-flight-simulator-2020-preview-interview-hands-on
https://www.gamesindustry.biz/building-on-the-unexpected-success-of-a-plague-tale
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/OHs_XcboyrBHw6htjecMaA
多桅帆船乘著風浪映入眼簾,它的出現打破了昏黃海面上難得的寧靜,陡然急促起來的互動式音樂暗示著緊張局面的到來。海面上那些象徵著溫馨與閒適的粼粼水光,馬上就會被灼熱、瘋狂的火光所取締,阿米西亞知道,一場大戰在所難免,阿諾德所說的那句話,將是此次戰鬥的開幕詞,也是整場紛爭的註腳。
在《瘟疫傳說:安魂曲》裡,你根本不知道什麼時候才能結束災難,你控制不了事態的發生。如同《戰神:諸神黃昏》裡安格爾伯達對阿特柔斯所說的,誰都無法阻止預言的發生。在有關於“宿命論”的討論,在一個月內接連發售的兩部大作裡,迎來了又一次集中審視。但論名氣,10月18日發售的《瘟疫傳說:安魂曲》遠比不上11月9日的《戰神:諸神黃昏》, Asobo Studios更不是什麼名作林立的遊戲開發商。
前作《瘟疫傳說:無罪》或許是Asobo Studios第一個為多數玩家所熟知的作品,該作憑藉著鼠疫這一特殊題材與卓越的美術表現贏得了廣泛好評,同時拿下了多個國際遊戲大獎的提名與獎項。
2020年發售的《微軟飛行模擬》是玩家認識Asobo Studios的另一個視窗,1:1打造的地球與實時天氣系統,堪稱遊戲界的技術奇蹟。
隨著《瘟疫傳說:安魂曲》(以下簡稱安魂曲)的發售,Asobo Studios再次出現在玩家視野中,它用接連不斷的遊戲奇觀挑戰玩裝潢置的效能上限,纖毫畢現的精緻畫面讓玩家發出了媲美3A大廠的感嘆。
誰能想到這樣的一款大作出自一支70人的團隊,且耗時只有三年。更重要的是,這支團隊在《無罪》之前壓根沒有什麼大型遊戲的開發經驗。
這匹遊戲界的黑馬,從何而來?
一、遊戲代工廠
2002年,伴隨著網際網路泡沫的破裂,法國電子遊戲開發商Kalisto運勢急轉直下,這家擁有近300人的大型公司在快馬加鞭的版圖擴張期,未能抗住經濟壓力而迅速倒閉, Sebastian Wloch與David Dedeine,便是其中的兩位當事人。
Kalisto的分崩離析並未阻礙Sebastian Wloch與David Dedeine 開發遊戲的腳步,他們於當年成立了Asobo Studios,並買下了PS2多人派對遊戲Super Farm的版權,與另外十名Kalisto員工花了約兩年時間做出了公司的第一款遊戲。
Super Farm並未給Asobo Studios帶來第一桶金,相反,Asobo Studios還倒貼錢進去,它為公司帶來的唯一好處就是讓這家初成立的小團隊在法國遊戲界稍微站住了腳。
自Super Farm開始,Asobo Studios就走上了一條代工的道路。
- 2004年,為HIP Interactive製作The Mummy系列(環球影視)的遊戲新作;
- 2005年,為微軟製作CT特種部隊系列新作;
- 2006年,製作《加菲貓2》同名遊戲。
- 2007年,聯手Heavy Iron Studios共同開發皮克斯同名電影《美食總動員》。
《美食總動員》的大獲成功(全平臺銷量超400萬份),讓皮克斯對Asobo Studios與Heavy Iron Studios大為信任,此後將多個熱門動畫電影的遊戲改編任務交付到他們手上,如《機器人總動員》、《玩具總動員3》等。
圖片來源:latribune.fr
“自那時起,我們的訂單就沒斷過。”聯合創始人 Wloch如是說道。在《美食總動員》之後,Asobo與迪士尼、微軟以及法國本土的大型遊戲公司育碧的聯絡愈發緊密,雖然多數情況下是與其他公司聯合開發的,比如迪士尼授權改編的遊戲多是與Heavy Iron Studios聯合制作、THQ發行的,《The Crew》是與Ivory Tower等工作室聯合開發、育碧發行的,但Asobo的開發效率可以說得上是極為穩定,基本上保持著每年一作甚至兩作的開發速度。
“高效”兩個字,是對Asobo Studios研發實力的絕佳形容,他們能用有限的人力在相對短暫的時間內開發出一款質量靠譜的產品。
在以“慢工出細活”而聞名的法國工作室中,Asobo Studios絕對稱得上是另類。Wloch將原因歸結於公司初創時的員工大多資歷豐富,多數有著超過10年的行業經驗。“高效”的特性使得Asobo在發行商、版權方享有相當高的聲譽,畢竟,連續拿下皮克斯三款熱門電影的遊戲改編權並不是一件易事。
長期與發行商與版權方合作推出改編遊戲,讓Asobo坐實了“遊戲代工廠”的稱號,但這也讓Asobo始終保持著穩中向好的發展態勢,自2006年開始,公司營業額以每年100萬歐元的速度持續增長,截至2012年,營業額達700萬歐元,員工總數達80人。
Asobo早期遊戲
綜合來看,Asobo在代工階段開發的遊戲呈現出某些特性:
1.跨平臺,Asobo所開發的遊戲並沒有拘泥於某個固定的平臺,他們對PSP、PS2、Xbox、PC等平臺均有涉獵,積極探索時下熱門、新穎、高階的遊戲硬體。
David Dedeine曾對此表示,為了確保公司的可持續發展,他們必須主動研究下一世代的遊戲機效能,以便於在銷量末期時能乘上新時代的順風車,儘管過程極為痛苦,就像把自己拆分成兩半,但這就是競爭。
從2002到2022,Asobo幾乎登上了所有主流遊戲平臺
圖源:wiki
2.跨型別,Asobo開發的遊戲同樣沒有侷限於某個型別,動作冒險類、競速類、射擊類、平臺跳躍、多人遊戲等不一而足。
3.評價一般,雖然產量頗豐,但Asobo所收穫的遊戲評價大多在中上與中下來回搖擺。
在給別人打工的同時,Asobo也在鼓搗這自己的專案。
二、吉尼斯世界之最
2009年6月2日,由Asobo開發、Codemasters發行的開放世界競速遊戲《Fuel》正式發售。遊戲背景設定在一個與瘋狂麥克斯相似的廢土世界,玩家要做的就是在遊戲裡驅車馳騁,在多樣化的地形中尋求最優路徑來獲得比賽勝利。
遊戲地圖是無縫的,世介面積是廣闊的,它甚至拿到了吉尼斯世界之最證照——擁有最大可玩區域的主機遊戲。
圖源:engadget
《Fuel》收錄了14400平方公里的自然景觀,Asobo透過衛星資料打造出了北美的荒野風貌,遊戲地圖收錄了包括瑞尼爾山、猶他鹽湖、大峽谷、死亡谷與拉什莫爾山等知名景點。
《Fuel》發售的時間點,恰是開放世界與競速遊戲風靡遊戲圈的時候,自2007年開始“連載”的刺客信條系列將育碧式的開放世界遊戲帶往全球,光環系列、聲名狼藉系列也在嘗試著將開放式玩法帶入新作之中;競速遊戲領域,極品飛車系列、極限競速系列、GT賽車系列群雄環伺。
然而Asobo開始鼓搗《Fuel》,卻是在2003年,遊戲最初的定位甚至是個大型多人網路遊戲。
《Fuel》是個建立在技術基礎之上的遊戲。Asobo起初思考的是如何用有限的資源與人力來創造大量的遊戲內容,讓玩家們在一個廣闊的遊戲世界進行互動。在公司沒有活幹的時候,Asobo就會一門心思地投入到技術的鑽研之中。
為了更好地實現這一技術,Asobo的開發者想出了一個方案,即製作一個能在大世界中開車的遊戲,它允許Asobo在遊戲中創造各式各樣的環境,並實現一定的遊戲互動。
這種“技術在先,玩法在後”的創作理念幾乎就是Asobo的最佳寫照。
技術研發的資金雖然是Asobo自己掏的,但遊戲的部分開發經費卻是由發行商Codemasters(知名競速類遊戲廠商,開發過塵埃系列、F1系列等遊戲)承擔的。
與此同時,Asobo還承擔了另外兩個皮克斯的遊戲專案,在一個僅有百來號員工的中小團隊中,同時執行兩條甚至三條生產線,且能確保按時交付產品,Asobo的專案管理與技術實力可見一斑。
對此,David Dedeine介紹了一些開發《Fuel》時的管理方法,雖然Asobo內部的專案管理並不嚴苛,但會設定確切的時間節點,確保能與聯合開發的合作伙伴銜接以及達到版權方、發行商所需的質量。根據專案情況,Asobo再調配人數,《Fuel》專案開發時最高參與人數為50人。
為了最大限度地提高生產效率與控制預算,Asobo充分利用了外包資源,比如預計需要200多人才能完成的賽車建模工作,Asobo直接交付給國外外包公司,他們顯然比Asobo內部更具專業知識,但需要Asobo嚴格制定標準與時間表。他們還“租賃”了一些當地的程式設計師來完成遊戲的網路模組。
總而言之,面對紛繁複雜的開發任務,Asobo能合理調配內外資源來完成各項指標,儘管從結果來說,他們所開發的遊戲並不是那麼地有趣——比如《Fuel》,把美國的荒野復刻到電子遊戲中顯然是一項不得了的壯舉,開著越野車一路顛簸,路過荒野、沙漠,山川、河流,在廢棄的都市與孤獨的公路上引吭高歌,讓凱魯亞克書寫的肆意與放蕩在玩家手中重現,這無論如何都是令人嚮往的,但也就止於此了,遊戲其實就是個賽車版的步行模擬器,地圖空曠無物,競速模式則漏洞百出,車輛的操控手感也不盡人意,拿下吉尼斯世界紀錄的Asobo依舊沒能引起玩家的注意。
好在,有人看中了Asobo的技術,並把它們挪了個地綻放出了最閃耀的光彩,那就是《微軟飛行模擬 2020》。
三、微軟的青睞
《微軟飛行模擬 2020》並非Asobo與微軟的首個合作專案,二者因《Kinet 衝鋒:迪士尼皮克斯大冒險》(2012)而相識。
Kinet是微軟緊隨任天堂體感遊戲機Wii後推出的體感裝置。
據Polygon於2020年發表的一篇深度報導,微軟內部早在2005年的時候就已意識到3D感測攝像頭的巨大潛力,他們與PrimeSense(後被蘋果收購併推出了Face ID)合作研製Kinet。
2006年Wii的面世顛覆了遊戲行業,它將老人、小孩等非傳統遊戲受眾納入到了遊戲圈中,微軟從Wii看到了一條可行的深度感應技術的運用方案,調整方向後推出了Kinet。
儘管Kinet有著遠比Wii優秀得多的感應精度,但作為後發者,微軟需要可靠的軟體陣容來造勢,老少咸宜的迪士尼自然成為了微軟的最佳目標之一。
《Kinet 衝鋒:迪士尼皮克斯大冒險》的開發者Jay Ward表示,微軟在裝置研發的早期時間就向皮克斯展示了Kinet的技術。Asobo並非唯一一個參與到微軟Kinet與迪士尼合作專案中的開發商,Harmonix、Frontier Developments等遊戲開發商也在其列。
從玩家評價來看,與體感技術相融合的《Kinet 衝鋒:迪士尼皮克斯大冒險》並沒有太過驚豔的表現,遊戲深度不足、玩法簡單、過於重複等問題幾乎刻在了Asobo的遊戲基因之中,但從一年銷量70萬份的市場成績來看,Asobo算是成功完成了這份“差事”。
更重要的是,憑藉著這次機會,Asobo與微軟搭建起了橋樑。
在Kinet之後,微軟研究起了另外一項感測技術:HoloLens。
HoloLens是微軟推出的一款混合現實頭戴式顯示器,裝置於2016年面向開發者發售,隨機附帶了三款遊戲,Fragments、Young Conker 和 RoboRaid,其中Fragments、Young Conker是由Asobo所打造的,據GamesIndustry報導,Asobo是微軟為開發HoloLens遊戲時第一個找上的工作室。
在這兩款AR遊戲裡,Asobo再次展示了過人的技術實力,他們研製出了一套名為“The Solver”的解決方案,讓遊戲物品能夠準確無誤地與裝置佩戴者所處環境相適配。
過硬的技術,可靠的效率,良好的信譽,成功的合作經歷,這些優勢都讓Asobo承接《微軟飛行模擬》打下了堅實基礎。
2020年7月27日,《微軟飛行模擬 2020》正式發售,遊戲被多家媒體評為年度最佳遊戲之一,在玩家群體中同樣享有廣泛讚譽,據報導,遊戲在發售兩週內吸引了一百萬玩家(遊戲進入XGP列表)。
《微軟飛行模擬 2020》無疑是一項技術奇蹟,它不僅1:1復刻了地球表面,還做到了真實性與高精度的統一,Asobo的技術負責人Lionel Fuentes在今年的GDC大會上詳細談到了這一壯舉的難處:
1.把整個地球裝進遊戲之中,同時要解決資料過於龐大(70PB),客戶端壓根裝不下的問題;
2.資料質量良莠不齊、有缺漏;
3.遊戲需要支援各類外掛,方便後期的遊戲更新與玩家的DIY;
4.地球是動態發展的,天氣是變化無常的,如何在不影響現有外掛的基礎上與現實相匹配?
Asobo的解決方案結合了微軟的Bing Maps(微軟自家的全球衛星地圖)、Azure 雲端計算、OpenStreetMap等多項技術與資產,在Asobo自研引擎Zouna(也有說法是用了微軟的Forza Tech引擎)的整合下,先是以衛星影像、攝影影像為基礎的高度、地形紋理資料,然後由Azure AI讀取資料生成3D模型,並用預設的美術資產填充建築、樹木等地形細節,最後由人工來潤色特定場景(如各類地標)。
Asobo技術的強大之處不只是在於做了一款地球Online,更在於其照片級別的渲染能力,尤其是當飛機翱翔天際時映入玩家眼簾的絕美風景。
圖源:theverge
《微軟飛行模擬》確實讓Asobo在《Fuel》中所研究的內容生成技術有了用武之地,哪怕《微軟飛行模擬》就是個觀景模擬器,那它也是電子遊戲裡最優秀的那一個。
如果說,Asobo在開發《微軟飛行模擬》還有什麼令人詫異的地方的話,那就是即便是如此龐大的專案,Asobo也沒有將全部人員(120/210人)投入進去——在《微軟飛行模擬》多年的開發週期裡,Asobo劃出了一部分人做出了公司的第二個原創IP遊戲,《瘟疫傳說:無罪》。
四、從黑馬到再攀高峰
1.瘟疫傳說:無罪
《瘟疫傳說:無罪》的首次公開亮相在2017年的E3展會上,鋪滿整塊地面的鼠群,尖銳的“吱吱”聲,偌大而空蕩的教堂內,聖潔的雕像透露著一絲詭譎的意味,足以勸退密集恐懼症患者的老鼠,獵奇的題材,卓越的畫風,《瘟疫傳說:無罪》的初次登場給玩家留下了深刻印象。
2019年5月14日遊戲發售後,《瘟疫傳說:無罪》在媒體與玩家群體中均獲得了普遍好評,遊戲當然還是存在Asobo一貫的老毛病,玩法單一、深度不足,但憑藉著一流的場景塑造與氛圍渲染,外加上游戲本身走的是敘事驅動路線——它弱化了玩法在整體評分中的佔比,因此從整體來說,Asobo的原創新作還是博得了彩頭,並在一年內實現百萬銷量。
作為一個完全由Asobo內部孵化的專案,《瘟疫傳說:無罪》所能調動的人力資源並不多,在專案啟動的第一個年頭,僅有五六個人參與其中,隨後逐步擴大到40人,整個專案製作花了接近四年的時間。
上:E3 2017宣傳片 下:E32018宣傳片
可以看出女主阿米西亞的設計經歷了一番比較大的調整
《無罪》的成功,證明了一箇中小型團隊也能在預算有限的情況下打造出一款頑皮狗式的敘事冒險遊戲。
從製作的角度來說,這類敘事冒險遊戲需要解決播片與玩家操作之間的無縫過渡,需要確保玩家出現在正確的位置以觸發預定的對話,對鏡頭的使用、NPC AI的設定、環境細節的刻畫等均需有所把握,如此才能營造類電影的遊戲體驗。
《無罪》從一開始就被玩家拿來比較,法國工作室,鼠疫背景,那是否就有《恥辱》(Arkane)的味了?姐弟相依為命的溫情故事,會不會跟《兄弟:雙子傳說》有些類似?Josef Fares現在可是遊戲界的紅人。看阿米西亞躬身潛行的樣子和她在工作臺忙碌的身影,在看看這公路片式的敘事結構,玩家不免懷疑自己是否穿越到了《最後生還者》的世界。
Asobo並不忌諱去談到這些前輩,在參考借鑑的時候,以上游戲都在名單之內,除了遊戲,他們更喜歡談《螢火蟲之墓》帶來的衝擊,他們在2018 E3遊戲展會上公佈的宣傳片,便傳遞了類似的基調——絕望。黑壓壓的鼠群徘徊在姐弟倆身旁,微弱的火光對映出弟弟雨果的茫然與姐姐阿米西亞的疲憊,鏡頭逐步拉遠,殘存的光芒即將被黑暗吞噬殆盡。
“無罪”的意義正在於此,阿米西亞與雨果本不應遭此劫難,他們本可以同父親一起外出打獵,擁有一個正常的童年與青春,投石索瞄準的目標理應是林間的野豬,而非活人的頭顱,他們不應背上罪人之名,也不應染上鮮血,是瑪庫拉的詛咒、鼠疫的肆虐改變了他們的命運。
遺憾的是,Asobo既未能理解高畑勳在動畫中埋藏的深意,也沒能將這幾個無辜孩子的故事講好。
玩家在某些時候確實能感受到雨果作為一名5歲男孩的天真與小孩子氣,他的存在詮釋了“無罪”這一概念,他對於戰爭、災難、危險、死亡並沒有明確的概念,所以經常會做出一些令懂事的阿米西亞/玩家氣惱的舉動,誠如聯合創始人David Dedeine 所言,“拖著一個5歲小孩行動並不是一種累贅,而是你前行的動力,儘管這會很吃力。”
但從整體來說,故事情節並沒有那麼出彩,專案的創意總監Kevin Choteau自我吐槽道,“我們的對話裡滿是行動目標是什麼、該去哪裡、為什麼,這是一種很愚蠢的做法。”縱覽《無罪》的整個故事流程,其實就是不斷遷徙與遇見新夥伴的公路片式劇情,其問題在於情節鬆散、核心表達不明顯、角色塑造不足、邏輯性貧弱,在玩家的評論裡經常能遇見這麼一句話“別問,問就是劇情需要”。
《無罪》能夠成為一匹黑馬,個人認為有兩個影響因素,一是玩家對其的定位是“首次亮相的獨立遊戲”,而且賣相好、遊戲能玩、故事可圈可點、題材新穎,玩家並不會留意到Asobo已然是個行業老兵的事實;二是當下的玩家群體成分更加複雜了,有些玩家覺得遊戲玩法簡單、枯燥,但也有大量玩家出現“卡關”情況,NPC的語音提示,哪裡高亮點哪裡,又聾又瞎的AI,過了檢查點就放棄追逐的設定,這些降低遊戲難度的設計均是Asobo有意為之,因為他們在測試階段得出的結論是——敘事驅動的遊戲不應該設定過於困難的謎題,打斷玩家的故事體驗。對於新手的高度包容使得部分遊戲閱歷較淺或不想被難度阻撓的玩家也能參與到遊戲中來。
當然,《無罪》的製作也體現了Asobo的技術特性。
它集中體現在遊戲的兩個關鍵要素,鼠群跟光照。
《無罪》最高可在一個畫面中渲染5000只老鼠,Asobo在宣揚團隊技術時時常會拿此說事,他們在技術部落格中介紹過詳細的做法,Asobo對鼠群拆分成四個層級,距離越近,細節越詳細,離角色最遠的老鼠僅是一層背景,但隨著距離的拉近,它們也會被納入迴圈動畫中,每一隻老鼠都是獨立的個體,擁有著自己的尋路路徑。
圖源:PlayStation
在同一螢幕渲染上千只鼠群是一回事,使其成為遊戲玩法的一部分是另一回事,Asobo為此設計了一套專門的AI來管理鼠群的行動,確保它們能夠對玩家的行為作出真實反應。
光照同樣如此。
在《無罪》中,光照不僅起到了絕佳的視覺引導與氛圍營造作用,同時也是謎題、戰鬥的一部分,玩家可以熄滅敵人手上的光源使其成為老鼠的圍攻目標,也能點燃火把在鼠群裡開出一條道路。遊戲關卡設計師Kevin Pinson曾如是表述,“從遊戲引擎的角度來說,利用光照來做遊戲機制是一件相當奢侈的事情”,但Asobo毫不吝嗇地將其填滿遊戲,在上千只老鼠與多個可互動光源的作用下,不斷壓榨遊戲裝置的效能,讓它們成為玩家的感官夢魘。
而延續了這兩個技術特性,並將其發揮到極致的《安魂曲》,則成了硬體的夢魘。
2.瘟疫傳說:安魂曲
《安魂曲》是為數不多的專門為次世代主機而製作的遊戲。
它像是Asobo一次放飛自我的傑作。它並未特意照顧PS4、Xbox One使用者,也未考慮Steam主流顯示卡尚停留在GTX1060、1650的現狀,窮盡裝置效能來打造影視級別的中世紀風景。
在效能優先與視覺保真度方面,Asobo則是選擇了後者,哪怕是專為遊戲而服務的次世代主機,也只能鎖30幀執行,在複雜的戰鬥場景中,甚至會出現卡頓、掉幀、畫面撕裂的情況。
為此,遊戲換來了不遜色於市面上已有3A大作的絕佳畫面,專事技術分析的Digital Foundry讚歎道“這是一個炫目的技術展示”,遊戲中擁有更多視野開闊的場景,紋理細節更為豐富與清晰,更復雜的幾何形狀物體,驚人的繪製距離,難以察覺的LOD模型過渡,高質量的可互動光照,以及同屏高達30萬隻的老鼠!
硬體上的提升讓Asobo可以在遊戲內瘋狂堆料,前作出色的場景氛圍在本作中得到了進一步的擴充,紅城展現了何為真正喧鬧的集市,放大數倍依舊能看清紋理細節的食材偽造出誘人的食慾,數十人同屏的大棚裡吆喝交雜,每位NPC完全融入自己的角色之中,玩家穿行其間,不難感受到其明亮歡快的氣息。
與美景相對立的汙穢,也稱得上是“瘟疫傳說”系列的另一個“亮點”,其中最令玩家反胃的莫過於紅城屠宰場下水區,汙水混雜著暗紅的血液,肉塊與內臟分泌出的油脂形成一層厚厚的油膜浮在水面,牲畜屍骸狀態可怖,腸子、蒼蠅與烏鴉的視覺點綴進一步強化了畫面的衝擊力。
如果說《艾爾登法環》的蟻穴是以放大多肢昆蟲來製造視覺上的不適感的話,那麼《安魂曲》就是用幾可亂真的細節抹去了玩家與遊戲之間的那塊螢幕,玩家作為角色的操控者,所要承受的心理歷程是相同的,那就是強忍不適,然後趟過去。
Asobo有意識地在《安魂曲》裡強調這種對比,以致於遊戲裡的每一段旅程都呈現出某種相似性:初來乍到,風光旖旎,心情愉悅→真相暴露,事態、心情急轉直下→鼠患難以控制,城市覆滅,殘垣斷壁,屍殍遍野。
對比與相似,成了《安魂曲》美術、遊戲流程、故事結構的主要關鍵詞。
經由《安魂曲》,Asobo無疑又一次證實了自家Zouna引擎在渲染上的強大,以及他們驚人的技術力。
畢竟,《安魂曲》的開發時長只有三年半,團隊人數最多也只有70人。
《安魂曲》的製作,本不在Asobo的計劃之中,是《無罪》的巨大成功讓團隊有了繼續做下去的想法,在動工之前,他們需要準備兩件事情,一是為故事找到繼續發展下去的理由;二是解決前作中玩家反饋的不足。
(1)延續故事
《無罪》著眼於孩子的純真,阿米西亞姐弟倆一路上遇到的同伴都與他們年齡相仿。
《安魂曲》與之形成了對比,此次阿米西亞姐弟倆面對的是一個複雜、狡詐、處處為自身利益謀劃的成人世界。
圖源:發行商Focus官方影片.《安魂曲》開發者Vlog第一集
為了強調這種對比,團隊再次對角色形象進行調整,姐姐阿米西亞在前作中眼神更為柔和、純真,而在《安魂曲》中則顯得銳利與堅毅,Asobo試圖用這樣的美術變化來說明阿米西亞在經歷劫難後的成長,她逐漸從一位懵懂的、無辜的少女變成一名需要承受命運重擔的戰士。
圖源:B站UP主錢寶聊美術.《安魂曲》美術評測
在這樣殘忍的世界中,孩子們將走向何處?他們的關係又會如何發展?對於這些問題的探討成了《安魂曲》的重點。
(2)彌補不足
根據Asobo收集的玩家反饋與自我總結,他們認為《無罪》存在著一些有待改進與最佳化的地方:
玩法上,最需要解決的問題就是過於單一,不管是關卡中的前進線路還是玩家的解決途徑都是單一的;
故事上,故事直白,對白的功能性意味太強,就差直接給你標出任務清單了。
玩法的解決方案是打造更為開闊的關卡與更加自由的選擇。
《安魂曲》的關卡規模顯然比《無罪》要大得多,玩家無法在第一時間內判斷出下一個檢查點的位置,遊玩路線也不再是從點A到點B的線性流程,現在點A到B的路上可能還安插了供玩家自由探索的CDE等區域。
與關卡規模擴充相匹配的,是玩法系統的擴充,投石索可以投擲更多的彈藥,還配備了弩跟匕首(雖然用處不大)兩種武器,為玩家的潛行or戰鬥提供更多的策略選擇。
《安魂曲》的自由不僅是策略開放,還包括行動上的自由,玩家可以選擇全潛行、少對抗的行動模式,也可以透過減少敵人數量來減輕關卡壓力,不同的行動模式會提升相應的能力值。
玩家還能在一些不影響主線劇情發展的事件中進行抉擇,是放敵人一條生路還是殺伐果斷全憑玩家意願。
故事方面,《安魂曲》修改了大量直白的對話,在裡頭新增了更多的人物情緒與角色互動,故事情節在前作的公路片基礎上,新增了更多的轉折與合理的人物動機,使得整體節奏不再那麼平淡。
綜合而言,Asobo在《安魂曲》中展現出了卓越的學習能力與進步,遊戲玩法從前作的枯燥與單一發展到了能跟成熟的潛行遊戲掰掰手腕的境地,在無縫切換的電影式演出下,故事劇情有更高的可讀性。
Asobo的開發者曾在採訪中談到他們需要掌握一種設計公式,在保證質量基準的前提下產出大量內容,從70人、三年半.、接近20小時的一週目通關時長來看,Asobo確實抓到了這些公式,用統一的度量衡與生產工藝製作了更高規格的《瘟疫傳說》。
從表現尚可的“獨立遊戲”(玩家第一印象),到堪稱“技術奇蹟”的大型製作,它甚至在今年的TGA評選中拿到了四項提名,有了與《戰神》、《地平線》、《艾爾登法環》這些作品同臺競技的機會。
在公司成立20年後,Asobo的厚積薄發終於迎來了綻放的時刻。
雖然如此,《安魂曲》並非一個無可指摘的作品,尤其是從遊戲所屬型別——敘事冒險遊戲去看的話。
在Asobo技術提升、製作規格拉高的成長之路上,他們始終沒能解決遊戲設計的軟肋,從而出現大小腿走路的情況。《安魂曲》非但沒有解決前作中“劇情需要”的問題,反而擴大化了,並且在塞入更多玩法、遊戲內容的情況下,形成了角色、劇情、玩法各自為戰的糟糕局面。
整個遊戲裡,出現了不少劇情邏輯上的硬傷,事件的發生缺乏合理性的過渡,角色塑造扁平化,官方所聲稱的“角色在環境下的轉變”未能有所體現,阿米西亞前一秒無意傷害他人後一秒茹毛吮血的180度轉換令人出戏。
在開發者Vlog裡,Asobo曾表示他們試圖去挖掘阿米西亞身上的那種創傷後應激障礙(PTSD),前作中對阿米西亞第一次動手的描述是淺薄的,而在《安魂曲》裡,玩家能看到阿米西亞反覆橫跳、精神癲狂的樣子,並經由年幼弟弟的視角與行為(還有盧卡斯)來深入角色內心,引起角色乃至玩家的自省。
但編劇明顯缺乏駕馭角色、駕馭劇本乃至駕馭遊戲的能力,阿米西亞的對白設計並不討喜,阿米西亞的心理創傷更像個靈光一閃的想法,並未融入到整個故事之中,阿米西亞(玩家)的角色塑造更沒有一個合理的玩法去做適配,大量的潛行關卡與苛刻的挑戰讓玩家傾向於採取“戰鬥”的方式,最終整個故事與遊戲在阿米西亞的分裂式演出下碎成一地。
此外,如果玩家仔細觀察的話,《安魂曲》中角色的許多動作都略顯僵硬或單一,極端情況下會出現胳膊反轉的BUG。理應說,Asobo採用了相當討巧的潛行玩法來規避正面戰鬥,以此掩蓋團隊在動作遊戲上的經驗不足。
憑藉著出色的技術鑽研、團隊管理,Asobo以一箇中型團隊的規模摸到了3A大作的門檻,又或者達到了“3I”(以更小的團隊與更大的自由度去開發一款質量等同於3A的獨立遊戲,如《地獄之刃》)的境界,在某一環節(如美術)甚至能力壓3A。但技術並非遊戲開發裡的唯一指標,Asobo想要擺脫當前遊戲評分只能在80上下徘徊偶有突破的窘境,還是得補足設計上的弱勢。
但,一切正如文章開頭所描述的,當命運卯足了勁往前賓士的時候,誰能知曉等待它的是怎樣的未來。
參考資料:
https://www.polygon.com/2020/1/14/21064608/microsoft-kinect-history-rise-and-fall
https://bounthavy.com/post-mortem-fuel-par-asobo-studio/
https://www.com/21347809/microsoft-flight-simulator-2020-preview-interview-hands-on
https://www.gamesindustry.biz/building-on-the-unexpected-success-of-a-plague-tale
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