從《黑神話:悟空》的爆火,淺談當前遊戲從業者面臨的機遇與挑戰
知乎上關於《黑神話悟空》的討論數不勝數
1.黑神話悟空
現在隨便在網上一搜,都能查到大把的關於《黑神話:悟空》的文章與視訊。從遊戲團隊的背景到研發歷史再到遊戲中的各種細節的挖掘,都有不少遊戲媒體做過詳細的介紹。如果你還不熟悉事情的來龍去脈,不妨看一遍下面的總結,
概述:原屬於騰訊《鬥戰神》團隊的主創們離職創業,成立了新的公司“遊戲科學”,他們先後製作了《百將行》與《赤潮》兩款遊戲。2018年,“遊戲科學”又建立了一個不到30人的小團隊開始製作新的單機遊戲——《黑神話:悟空》,目前我們在網上看到的Demo就是該團隊花費兩年的時間製作而來的。由於這樣一款目標3A品質的遊戲需要的工作量非常大,所以團隊急缺人手,想通過這個“驚豔”的演示視訊來招到更多優秀的人才繼續開發這款遊戲。
為什麼一個短短13分鐘的視訊能引起這麼大的反響?雖然不得不承認團隊做了不少宣發工作,但他的火爆主要還是因為高品質的實機演示以及富有感染力的視訊剪輯。加上視訊中含有不少吊人胃口的故事懸念,徹底燃起了網友們對國產遊戲的熱情並引起了大家對“西遊文化”的共鳴。
官方網站還有很多原畫與視訊 https://www.heishenhua.com/
從實機上來看,demo質量毋庸置疑的高,動作流暢,畫面優秀,運鏡完美,這都是遊戲圈內以及廣大遊戲愛好者共同的認識。身為一名遊戲開發,我在看完演示視訊後一樣激動的不知所云,足以見到目前所展示內容的品質之高。其他相關的背景與故事有很多,我簡單整理了一些,感興趣的朋友可以慢慢品讀。
燃爆網路的《黑神話:悟空》是如何製造出來的?
《黑神話:悟空》炸裂遊戲圈:今天,我們的夢想終於要被別人實現了
《黑神話:悟空》並不只有13分鐘演示,我在今天看到了更多
黑神話悟空全內容盤點解析:僧面?六賊?佛門這是怎麼了?(複製連結到瀏覽器) https://www.bilibili.com/video/BV1Bi4y1M74b?from=search&seid=14791685012388797555
然而,大家面對一個Demo就能這麼激動,足以說明一個問題——目前國內市場並不存在這樣一款優秀的單機遊戲,而《黑神話:悟空》也只是一個研發中的半成品。
確切的說,國內的單機遊戲環境很差,單機市場更是不堪入目。
2.行業現狀
國內目前還沒有一個能稱得上3A品質的遊戲,或者說整個單機市場都發展不起來的核心原因很簡單——賺的少(國內的監管稽核等都是次要原因)。
深入一點,就還得談談國內遊戲產業的發展歷史。歐美日本遊戲產業雖然比中國發展的早,但其實在2000年左右,二者的差距還不是很大。那時候的遊戲規模不像如今3A動不動投資幾個億,製作工藝與流程也都遠不如今天覆雜。從當時的作品來看,國內團隊也可以製作出品質差不多遊戲。
同樣是2002年釋出(左邊戰地,右邊流星蝴蝶劍)
但是那段時間國內的社會氛圍對遊戲就很不友好,“電子海洛因”這種論調隨處可見。這導致了國內開發商研發的遊戲很難放開地宣傳,再加上國內網際網路發展的比較晚,沒有形成正向的促進作用。至於盜版,其實是全世界都面臨的一個問題,雖然對國產單機遊戲業產生了不小影響,但也和當時的國內消費水平有關。盜版在中國產生了兩個比較深遠的影響,一個是逼著國內開發商轉向更容易產生收益的網遊發展、導致後十年的單機產業低迷;另外一個就是逐漸給玩家養成了我玩遊戲不需要付費的心態,以至於今天我們生活水平上來了,也有很多玩家不願意去為遊戲付費。
有人可能會問“國外的3A大作為什麼那麼良心?”
因為他們早已形成了“高投入—高產出—高回報—繼續高投入”的良性迴圈,可以相對穩定的通過製作3A大作來不斷盈利。我不否認遊戲的藝術性,但他依然是在商業“利益最大化”驅動下生產的作品。對於國內遊戲公司而言,我們有必要去通過製作一款3A遊戲去證明自己的實力、提升行業的整體素質,但是沒有必要急於求成。
目前國內的市場以手遊為主。根據2020年上半年遊戲產業報告,目前移動端收入佔比75.04%,客戶端遊戲佔比20.18%,而單機遊戲收入不足1.91%。我們看到國內所謂的6億玩家其實並不是真正的“遊戲玩家”,而是社交玩家。國內的資本發展至今,他們很清楚如何能夠利用人口紅利,如何才能保證最安全、最大化的收益。
參考:一圖瞭解2020上半年中國遊戲產業最新發展資料
當然,如果單從整體市場來看,國內的遊戲產業仍在穩步增長,2020年的上半年的國內收入同步增長了30%,約合人民幣279億元。越來越多的遊戲打入海外市場,光是第一季度銷售收入就達到了37.81億美元。
2020確實是一個多災多難、風雲變幻的一年,疫情之下出現了不少的裁員、新遊戲釋出推遲等事件,但是遊戲行業仍然公佈了不少震撼人心的訊息——虛幻5引擎的公開、次時代主機的釋出。此外,較長時間的居家隔離讓人們有個更多休息和娛樂時間,也給遊戲行業帶來更多的可能。
無論是單機還是手遊,都是國內遊戲市場的一部分。在我看來,目前的遊戲環境是在變好的。每一個從業者,都應該抓住機遇,迎接挑戰。
3.機遇
前面提到了不少國內遊戲行業存在的問題,但事實上,我們也能嗅到不少難得的機遇。
從技術上講,國內遊戲知識社群在不斷地發展壯大。我們可以從知乎、B站、部落格看到越來越豐富的知識輸出(包括原創以及搬運)。你既可以品讀國內大佬論文般的技術文章,也可以學習不計其數被翻譯的國外大佬的部落格以及帶字幕的視訊教程。這些意味著獲取學習資料的門檻降低,也就表明著大家學習成本降低,無疑可以提升整體行業人員的素質。同時,由於吸引到更多的人加入這個行業,會促進行業學習與競爭,提高整體水平。
知乎與B站上有很多學習視訊
教育決定發展,遊戲開始被高校重視。我們可以看到國內越來越多的高校都會開設遊戲相關專業或者方向,比如騰訊與清華合作的遊戲開發課程、UWA與交大合作的虛幻引擎學習課程等,這對遊戲行業的發展都有著促進作用。
此外,隨著遊戲硬體、遊戲引擎技術不斷迭代與升級,遊戲製作的門檻也會逐漸降低。今年遊戲圈最震撼人心的事莫過於虛幻5引擎的公佈,如果現實中真能能達到宣傳視訊中所描述的效果,那麼無疑會對行業有著深遠的影響,很多原來的工業流程都會被改變。按照目前國內網際網路的發展勢頭,國內的遊戲開發團隊有可能由此邁入遊戲領域的第一梯隊。同時,次時代遊戲主機Xbox Series X和PS5都在今年釋出,會帶動遊戲行業技術的發展。除了提升遊戲畫面表現外,我認為主機效能的提升對小團隊也有很大的好處,因為他們在製作一些非3A遊戲時就沒必要做非常嚴格的效能優化,可以更專注的將精力投入到遊戲設計和玩法上面。
從專案管理經驗上講,得益於資本的力量,國內各個大廠開始逐漸佈局全球市場,這意味著我們可以同時吸納國外有豐富經驗的開發人員,更快的提高國內團隊的專案經驗。對於遊戲開發,由於知識共享以及商業引擎的普及和開源,國內相比國外的技術上相差不算很多了,但是就專案管理、產品流水線、工具等方面還差的很多。隨著國內大廠的資本崛起,我們可以招聘越來越多的參與過“3A”專案的大佬加入團隊,通過投資等引入更多合作,彌補專案經驗方面的差距。
對於獨立遊戲和單機市場而言,近幾年也是比較好的時機。國外獨立遊戲大概在2000左右的時候就開始出現了,如果國內發展相比國外差了個十幾年的話,也差不多是現在了。自18年起,國內就湧現了大量的獨立遊戲,其中不乏有一些作品取得了不錯的成績,也給了很多團隊信心。今年受疫情影響整體表現好像是不如去年,但是我們從各種宣傳渠道上還是能看到不少正在製作中的優秀作品。我身邊有獨立開發者,也在B站上看到了不少優秀的獨立遊戲製作人,也有很多有專案經驗的大佬出來單幹,可以感受到目前國內的氛圍還是不錯的。國內目前的環境已經從渠道為王逐漸向以產品為核心轉變,這對獨立團隊來說是好事,但版號申請這個國內的特殊規則,還是會給很多團隊增加不小的負擔。
除了國內的小團隊,很多大的公司也開始佈局單機領域,比如騰訊成了NextStudio工作室,做出了不少評價不錯的遊戲,網易、西山居等也都在研發單機專案。燭龍、軟星等傳統單機大廠也在一直研發新的單機作品。
最後談談移動端遊戲和出海,在疫情這段時間很多人都把移動遊戲當做居家娛樂的首選。就國內最火的MOBA《王者榮耀》來說,在春節期間其DAU就再次突破億量級,達到了1.09億(同比增長58.9%),單日流水也達到約20億元。這並不是簡單的收益流水增加,而是說明了行業可能流入了從未玩過遊戲的玩家群體以及新型別的遊戲被新增到更多老使用者的遊戲列表中。對於任何一個廠商而言,這些新使用者都是可遇而不可求的。
但是相比增加國內已經趨近飽和的玩家數量以及版號稽核帶來的風險增加(移動端而言),開拓海外市場是一個價效比更高的方式。如今,出海已經並不小眾,各個大廠早已佈局海外的多個市場,包括日韓、東南亞、歐美等。比如騰訊的PUBG在IOS以及Googleplay常年位居前10,網易的荒野行動早已成為日本的全民“吃雞”遊戲。今年上半年,中國大陸游戲廠商遊戲下載量較同期提升了19%,而使用者使用時長更是提升了61%。
這都說明國外市場有很大的發展空間,不過估計幾年之內,海外發行的競爭也會逐漸激烈,這條路也會變得越來越窄。
4.挑戰
機遇總是伴隨著挑戰,我們面臨的問題仍然很多。
首先是人才競爭加大。遊戲行業人員的增多以及資本的湧入,一方面可以提高整體行業人員的素質水平,同時也會加人才的競爭。特別是技術方面的人才,現在的招聘要求與幾年前早已無法相提並論,對應聘者的要求也會越來越高。尤其是對於應屆生,基本的計算機素養(沒有相關經驗)已經很難脫穎而出了。
手遊內容飽和。從15年開始資本湧入後,就有大量的遊戲公司進入遊戲行業開發手遊。雖然後面倒閉了不少撈錢的企業,但是現在每週仍然有數十款遊戲釋出,大量相似的遊戲內容已經讓玩家感到疲憊,我個人來說已經很難有哪些手遊能夠吸引我下載了,我更願意在家裡玩PC或主機遊戲。當然,這也說明遊戲企業的競爭加大,提升產品的質量來獲取使用者是一個必然的趨勢。國內的遊戲品質在逐漸提升。
隨便選了一天要測試或上線的遊戲
商業競爭加大,投入成本增加。隨著鋪天蓋地的遊戲宣傳,很多玩家對傳統的產品運營套路已經厭倦,他們不會在渠道上由於好奇去下載一個“看起來並不優秀”遊戲。雖然加大廣告的投入與宣傳可以帶來使用者的提升,但遊戲的品質決定了產品的後續走向,傳統的低成本遊戲已經很難在市場上脫穎而出,必須要加大力度與資金提升遊戲的品質。這些都無疑增加了遊戲開發的成本,很多小的團隊很難支撐這樣的開銷。
3A大作略顯疲態。我們提到國外的3A大作是走的“高投入—高產出—高回報—繼續高投入”的路線,但最近像頑皮狗這樣優秀的團隊“花費了無數人力物力,加班加點才做出來的《最後的生還者2》”依舊差點翻了車。這會讓遊戲團隊開發內容時更加謹慎、小心,是否要一直追求3A,很多從業者心中不免打了個問號。
遊戲行業加班嚴重。加班問題其實國內網際網路都有,但我覺得對於遊戲行業而言這是一個很嚴重的問題,國內現在在專案管理上還差了很多,我們完全可以通過把更多的精力用在提升管理和工業流水線上來提高效率,一味的堆積人力對行業發展並沒有好處。國內很多小團隊都是在用愛發電,他們沒有相關經驗,會白白浪費掉很多精力和時間。
版號與稽核問題。國內現在已經逐漸開啟版號的發放,但是申請的週期確實很難預估。各個團隊應該早點去了解相關事宜做好準備,爭取在一個合適的時間點就解決這個問題。
2020年,註定是歷史上不平凡的一年,有機遇也更有挑戰,願與各位遊戲行業的朋友們共勉,也期待未來會有越來越多像《黑神話:悟空》一樣的作品誕生。
來源:遊戲開發那些事
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/_38O5Mlj4rUawc2RbSPOdg
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