遊戲從業者如何迎接AIGC浪潮:淺談ChatGPT和AI繪圖
一、ChatGPT「火」燒到遊戲行業,會給遊戲行業帶來什麼改變?
ChatGPT其實只是一個技術發展的副產品,他的本質其實是擬人化,看起來很有道理,但並不是真的人。
對於遊戲行業來說,整體利好。同時,對於較為低階的職能是致命打擊。我認為:
1.獨遊會最先用上
ChatGPT的對話能力其實已經足夠用於生成內容了,而商業化遊戲、大作往往需要更體系化、更高的標準。獨立遊戲用在對話,內容生成上是完全沒問題的。像AI繪圖,之前已經有獨遊用上了這些技術,大大降低了開發成本。另外就是AI配音,現在已經很擬真了,我知道一些專案已經直接接AI配音,這樣不僅省錢,而且還省包體大小。
2.對於遊戲策劃
文案的話,其實利好在於找資料、找參考更方便了;對於運營等,則直接可以套模板寫作了,省去大量人力;對於關卡策劃、數值、系統,只要能定義好規則,都能免去很多基礎、重複的設計內容。
但另外有一個問題就是,初級策劃,所有職能幹的工作基本都即將被替代,這個後面還會說。
3.對於程式
這幾天已經有了ChatGPT透過程式評級的新聞了,好訊息只是初級,而壞訊息以ChatGPT的迭代速度,中級可能也不遠了。
問了一些程式朋友,現在寫的程式碼其實除了落地到專案裡去之外,確實還不錯
4.落地與標準化——對初級人才的致命打擊
其實無論之前的AI繪圖還是ChatGPT,都有一個落地使用的問題。
有一些同學的觀點其實是,AI繪圖,ChatGPT的程式碼是沒法落地到專案、工程去的。
但其實,AI最擅長的就是能標準化的東西:
雖然每個專案都有不同,有個性化的內容,但一旦能確定資源的製作標準與流程,專案程式碼規範等等。
然後透過技術同學的調教,AI生成的內容就完全能為專案所用,無論遊戲內外。
但需要注意的是版權問題,無論文案還是美術,都需要注意版權問題
5.未來
AIGC毫無疑問會深刻的影響遊戲行業,長期來說會讓遊戲更真實,創作者能更好的製作出好內容。
比如每個npc都能真實的和玩家對話,而不是類似現在的靠人力堆;
AI繪圖能真的實現npc的千人千面
......
現在對遊戲從業者而言,要思考的
是自己怎麼做,做什麼才能不會AI替代
是隨著技術的發展,能怎麼更好的用上這些技術,做更好的遊戲
二、AI 繪圖:關於手遊《白夜極光》的商稿ai生成風波
最近從AI繪畫、chatgpt等的火熱,讓所有人都感受到了AIGC的時代浪潮即將到來,但什麼時候到來,對人們的影響,其實大多數人都是迷茫的。
我最近也在思考這些問題。
這裡引出我的第一個思考:
就是真人以後怎麼和AI競爭?
答案是:就真實的人,打點還是真實,個性化。比如實在的缺陷,這些其實反而是某些人的xp。AI能訓練完美的人,但是不完美的就很難。——因為完美的東西總是相同的,不完美的東西總是千差萬別。
正如托爾斯泰所說:
現在很多討論集中在AI畫“手”上,手是一個很複雜的個性化的東西,學畫畫的入門畫手也很痛苦,對於AI其實也是如此。但這個問題,我覺得幾個月之內就能完全解決——因為AI到畫出一個大眾意義上覺得看好的手,其實有明確的標準,AI朝這個方向努力就行了。
但回到賽博福利姬,其實還有一點被大家忽略了:表情。人臉是複雜的,回顧對人腦研究、人工智慧的發展,大腦對於人臉識別投入了很大的資源,而AI識別花了更大的力氣。因為人臉存在各種表情,人的變化,更是複雜的,識別上只能抽離一些核心標準,但那些點不是人臉吸引的核心點。
很多記憶深刻的人臉都是不完美的,而把完美五官、臉型湊在一起,反而不那麼美了。同時,透過整容達到的標準化的美,一是容易審美疲勞,二是基本喪失了豐富的表情——和現在AI的缺陷是一致的。
這裡引出我的核心觀點之一:
回到主題,我認為畫師應該是最早思考以下問題的:
我認為面對AI繪圖的衝擊,畫師的優勢在於:
自媒體中心和設計。
自媒體中心:
其實現在網路時代,人人都是一個資訊中心,都是內容產出者。大部分二次元的畫師,基本在網路上都小有名氣,微博p站等平臺是他們的內容輸出平臺,也是個人化的展示空間。
畫師是自帶流量的,也是自帶小圈子使用者的。
對於遊戲公司來說,和畫師合作,可能首先考慮的是畫師的“人本身”——其實就是前面說的圈子、流量及人設本身。
本質來說,知名畫師和偶像沒有區別。
畫師做諸如抄襲、描圖、甚至私生活有問題(比如之前yys的某畫師事件)都會導致合作者的顧慮,而用AI出商稿,本質比抄襲還惡劣——本質上不是動了某個畫師,而是背叛了整個畫師群體。如果無限上升,就是站在了AI那一邊,背叛了全人類。無論如何,都動搖了人們的信任。
對於AI、機器,有恐怖谷理論等,人類天生會對這類東西害怕,既是未知也是害怕被取代。其實,從這裡能簡單推論——這會引發畫師的信任危機,雖然看起來是對這件事的馬後炮結論,但其實按上面的分析來推斷就是自然而然的事
設計:
之前很很多做遊戲的朋友聊過美術設計的事。
本質上外包和AI繪圖沒有太大差別——需求方提出具體的需求甚至有樣例,然後外包去量產實現。只不過很久以來,都是人更能理解需求,而不是AI。
正如之前的一個笑話:不要害怕被取代,你見過能把需求講清楚的老闆嗎?
所以理解老闆的意思,把“需求”講清楚就是一個核心競爭力——這是所有工作的解之一。
而對於畫師而言,最核心的競爭力則是“設計”。
現在遊戲行業缺的是能拿出一套讓人耳目一新設計的人才,一般來說在大廠這種人才至少已經是“設計專家”。而之前我也提到過好設計難的話題、美術設計是老闆最難講清楚需求的領域,設計師怎麼理解需求並根據自己個性化交出超出預期的答卷,這就是核心競爭力。
二次元遊戲研發雜談:內容、玩法系統與底層人性
技術發展對普通人生活的改變催生了上世紀的科幻黃金年代。
而現在的AIGC浪潮,元宇宙也是一樣,我感覺下一波科幻的黃金時代不遠了。
最後,還是以一句話作為結尾
弱小和無知不是生存的障礙,傲慢才是
來源:遊思考
在詞彙層次之上還有聯想層次,它作為一個整體隸屬於文化—包括歷史、地理、宗教、童話、文學、技術等等。…然而在流利的同時仍然有各式各樣的變化餘地—否則,真正流利說話的人就會是那樣一種人:他們的思維是最沒有生氣的!
——《哥德爾、艾舍爾、巴赫——集異璧之大成》
ChatGPT其實只是一個技術發展的副產品,他的本質其實是擬人化,看起來很有道理,但並不是真的人。
對於遊戲行業來說,整體利好。同時,對於較為低階的職能是致命打擊。我認為:
1.獨遊會最先用上
ChatGPT的對話能力其實已經足夠用於生成內容了,而商業化遊戲、大作往往需要更體系化、更高的標準。獨立遊戲用在對話,內容生成上是完全沒問題的。像AI繪圖,之前已經有獨遊用上了這些技術,大大降低了開發成本。另外就是AI配音,現在已經很擬真了,我知道一些專案已經直接接AI配音,這樣不僅省錢,而且還省包體大小。
2.對於遊戲策劃
文案的話,其實利好在於找資料、找參考更方便了;對於運營等,則直接可以套模板寫作了,省去大量人力;對於關卡策劃、數值、系統,只要能定義好規則,都能免去很多基礎、重複的設計內容。
但另外有一個問題就是,初級策劃,所有職能幹的工作基本都即將被替代,這個後面還會說。
運營省力
文案省力
3.對於程式
這幾天已經有了ChatGPT透過程式評級的新聞了,好訊息只是初級,而壞訊息以ChatGPT的迭代速度,中級可能也不遠了。
問了一些程式朋友,現在寫的程式碼其實除了落地到專案裡去之外,確實還不錯
4.落地與標準化——對初級人才的致命打擊
其實無論之前的AI繪圖還是ChatGPT,都有一個落地使用的問題。
有一些同學的觀點其實是,AI繪圖,ChatGPT的程式碼是沒法落地到專案、工程去的。
但其實,AI最擅長的就是能標準化的東西:
雖然每個專案都有不同,有個性化的內容,但一旦能確定資源的製作標準與流程,專案程式碼規範等等。
然後透過技術同學的調教,AI生成的內容就完全能為專案所用,無論遊戲內外。
但需要注意的是版權問題,無論文案還是美術,都需要注意版權問題
5.未來
AIGC毫無疑問會深刻的影響遊戲行業,長期來說會讓遊戲更真實,創作者能更好的製作出好內容。
比如每個npc都能真實的和玩家對話,而不是類似現在的靠人力堆;
AI繪圖能真的實現npc的千人千面
......
現在對遊戲從業者而言,要思考的
是自己怎麼做,做什麼才能不會AI替代
是隨著技術的發展,能怎麼更好的用上這些技術,做更好的遊戲
二、AI 繪圖:關於手遊《白夜極光》的商稿ai生成風波
最近從AI繪畫、chatgpt等的火熱,讓所有人都感受到了AIGC的時代浪潮即將到來,但什麼時候到來,對人們的影響,其實大多數人都是迷茫的。
我最近也在思考這些問題。
比如,首先“急了”的就是廣大福利姬——因為大部分福利姬的本質就是高P,美化自己,修正各種缺陷。賽博福利姬出現後,完美的身材和長相,簡直就是降維打擊。
這裡引出我的第一個思考:
就是真人以後怎麼和AI競爭?
答案是:就真實的人,打點還是真實,個性化。比如實在的缺陷,這些其實反而是某些人的xp。AI能訓練完美的人,但是不完美的就很難。——因為完美的東西總是相同的,不完美的東西總是千差萬別。
正如托爾斯泰所說:
幸福的人都是相似的,不幸的人各有各的不幸。
現在很多討論集中在AI畫“手”上,手是一個很複雜的個性化的東西,學畫畫的入門畫手也很痛苦,對於AI其實也是如此。但這個問題,我覺得幾個月之內就能完全解決——因為AI到畫出一個大眾意義上覺得看好的手,其實有明確的標準,AI朝這個方向努力就行了。
但回到賽博福利姬,其實還有一點被大家忽略了:表情。人臉是複雜的,回顧對人腦研究、人工智慧的發展,大腦對於人臉識別投入了很大的資源,而AI識別花了更大的力氣。因為人臉存在各種表情,人的變化,更是複雜的,識別上只能抽離一些核心標準,但那些點不是人臉吸引的核心點。
很多記憶深刻的人臉都是不完美的,而把完美五官、臉型湊在一起,反而不那麼美了。同時,透過整容達到的標準化的美,一是容易審美疲勞,二是基本喪失了豐富的表情——和現在AI的缺陷是一致的。
這裡引出我的核心觀點之一:
人是高度複雜的系統,對於人腦、基因的研究本質都是黑盒,人的運作原理是未知的。如果真有一天能夠研究清楚,人類就會真的陷入恐慌。但至少目前AI只是有介於機械和擬人化的演算法,而不是真的有人類的思考水平。無論是AI繪圖還是chatgpt本質都是演算法+訓練集的結果,試圖擬人但不是真人。
回到主題,我認為畫師應該是最早思考以下問題的:
- 是自己怎麼做,做什麼才能不會AI替代
- 是隨著技術的發展,能怎麼更好的用上這些技術,做更好的遊戲(畫更好的畫)
我認為面對AI繪圖的衝擊,畫師的優勢在於:
自媒體中心和設計。
自媒體中心:
其實現在網路時代,人人都是一個資訊中心,都是內容產出者。大部分二次元的畫師,基本在網路上都小有名氣,微博p站等平臺是他們的內容輸出平臺,也是個人化的展示空間。
畫師是自帶流量的,也是自帶小圈子使用者的。
對於遊戲公司來說,和畫師合作,可能首先考慮的是畫師的“人本身”——其實就是前面說的圈子、流量及人設本身。
本質來說,知名畫師和偶像沒有區別。
畫師做諸如抄襲、描圖、甚至私生活有問題(比如之前yys的某畫師事件)都會導致合作者的顧慮,而用AI出商稿,本質比抄襲還惡劣——本質上不是動了某個畫師,而是背叛了整個畫師群體。如果無限上升,就是站在了AI那一邊,背叛了全人類。無論如何,都動搖了人們的信任。
對於AI、機器,有恐怖谷理論等,人類天生會對這類東西害怕,既是未知也是害怕被取代。其實,從這裡能簡單推論——這會引發畫師的信任危機,雖然看起來是對這件事的馬後炮結論,但其實按上面的分析來推斷就是自然而然的事
設計:
之前很很多做遊戲的朋友聊過美術設計的事。
本質上外包和AI繪圖沒有太大差別——需求方提出具體的需求甚至有樣例,然後外包去量產實現。只不過很久以來,都是人更能理解需求,而不是AI。
正如之前的一個笑話:不要害怕被取代,你見過能把需求講清楚的老闆嗎?
所以理解老闆的意思,把“需求”講清楚就是一個核心競爭力——這是所有工作的解之一。
而對於畫師而言,最核心的競爭力則是“設計”。
現在遊戲行業缺的是能拿出一套讓人耳目一新設計的人才,一般來說在大廠這種人才至少已經是“設計專家”。而之前我也提到過好設計難的話題、美術設計是老闆最難講清楚需求的領域,設計師怎麼理解需求並根據自己個性化交出超出預期的答卷,這就是核心競爭力。
二次元品類非常吃美術風格和質量,“及格、還行”的美術在其他品類中或許能取得不小成功,而沒有很高的美術質量,獨特風格的二遊還沒出生就輸了一半。做好美術質量難,但想有獨特設計更難。
哪怕有現成作品的借鑑,也往往是以下結果——“借鑑”的太像,被借鑑物件的玩家炎上,產品gg;借鑑不好只得其形不得其神,說的就是p5火之後一堆借鑑p5美術設計的遊戲。
二次元遊戲研發雜談:內容、玩法系統與底層人性
技術發展對普通人生活的改變催生了上世紀的科幻黃金年代。
而現在的AIGC浪潮,元宇宙也是一樣,我感覺下一波科幻的黃金時代不遠了。
最後,還是以一句話作為結尾
弱小和無知不是生存的障礙,傲慢才是
——《三體·死神永生》
來源:遊思考
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