從學術性的角度,淺談遊戲是如何幫助我們學習和理解世界的
淺談遊戲中的“模擬”以及“過程修辭”。
或許大家都有聽過遊戲被人指責為一種讓人玩物尚志的東西,從某程度上來說,遊戲的確是可以帶來這種效果。但其實遊戲這種媒體作為一種比起書本和電影都要年輕的新世代媒體,它一方面能讓提供休閒娛樂的內容,另一方面,它的內容也包含著讓人理解我們周遭世界的方法。
本文將會從學術性的角度,通過遊戲學(Ludology)中兩篇很重要的文章,從“模擬”開始,讓大家明白遊戲這種媒體和傳統媒體的表達方式有何不同,然後再從遊戲中所能呈現的修辭方式和由其規則所創造的可能空間,來解釋遊戲是如何能讓玩家理解世界的運作的。
從《死亡擱淺》說起
作為小島秀夫遊戲的愛好者,筆者之前一直沉迷於他的最新作《死亡擱淺》所帶來的體驗。在遊戲中,儘管作為一個肩負著拯救世界的人,但某程度上來說,山姆要處理的東西並不比一般快遞員要少多少。他需要做的,包括調整每次出行貨物的總重量;計算與目的地的距離;確認這之間的地形環境,觀察當前的天氣變化等等。
他需要考量以上的這些因素,在眾多路線中找到最平穩,快速以及安全的方式,將貨物以其最佳狀態送達目的地,避免任務指派者的抱怨甚至是投訴(扣減評價)。
《死亡擱淺》中所提供的快遞員日常實踐,除了簡化了整個快遞的程式,並減少了可能出現的狀況外,本質上和日常大家所見到的快遞員以及外賣員沒什麼太大區別。而這些遊戲中的體驗,使得平時只是作為顧客的玩家,也能感受到這些貨運工作人員的工作狀況,理解快遞系統是如何執行的。
特別是最近國內出現疫情之後,作為很多人對外的唯一連線,理解這套系統的運作,或許也能讓更多人因此對於這個職業以及從業者表達出更多的敬佩之情。
在《死亡擱淺》中的經歷,或許會令玩家對快遞員這種工作有新的看法
當然,筆者這裡的重點並不是向和大家宣傳快遞員的工作有多偉大,而是遊戲中,由其規則所構成的可能性空間所能讓大家所體驗到的模擬。說起模擬,大家或許對它並不會太陌生,畢竟《死亡擱淺》就常被玩家們戲稱為“快遞模擬器”。這個戲稱,某程度上也能解釋這款遊戲究竟在模擬著什麼。
正如上邊所說,只要玩過《死亡擱淺》,那就會對快遞員或多或少有一些瞭解。儘管這些瞭解已經被簡化和戲劇化,但玩家能從中學習到的並不會減少,我們依然可以通過這種模擬瞭解快遞系統是如何運作,以及快遞員的具體工作。
因此,本文將會專注於兩個關鍵詞,首先是可以使得遊戲能和舊時代媒體分開的“模擬”,其次則是創造出玩家可以認識相關程式(遊戲)內在含義的“過程修辭”(Procedural Rhetoric)。
在遊戲中,這兩個名詞將會帶給玩家對事物不同的理解方式,甚至是對遊戲的不同認知。而這些系統所創造的可能空間將會說服玩家,併成為新事物進入玩家大腦的切入點,甚至使得玩家能夠在日常生活中有效地接受、挑戰或者拒絕這些新事物。
什麼是模擬?
傳統上,當我們要理解一件事物的時候,無論它是現實存在還是虛構,我們都需要依賴外觀表現去描繪,並在敘事形式下清晰描述它。這種形式使得我們能認識和理解這件事物。
所謂的外觀表現,最直觀的方式就是圖片。
舉個例子,給你一個汽車的圖片,你可以通過它瞭解很多關於這輛汽車的實際特徵。例如我們能知道汽車的牌子、顏色,大概用了什麼材料,是跑車還是民用車等等。這種表現方式,是人類長久以來的理解新事物的傳統方式。
儘管我們可以通過這種表現,理解關於這輛汽車的大部分外部特徵,但很顯然,這種單一影象的表現本身和“完整”相差甚遠。換句話說,這種表現能讓你理解事物的部分特徵(僅限靜態外部特徵),但並不能讓我們瞭解所有特徵,因為這種表現本身就一種不完整的方式。
因此,無論你看再多圖片,也只能知道汽車的外形特徵,但不知道究竟這輛車是如何運作的。
僅僅通過圖片,你並不能完整了解這輛車
而當我們需要更完整地描述圖片中的汽車是如何運作的時候,我們就需要使用一些額外的形式來對其進行描述。
例如,我們需要製作一段影片,或者一組漫畫風格的圖片,來敘述這輛汽車的使用過程。在這段影像中,我們的敘事順序可以是:一個人走進汽車裡,一陣轟隆聲(引擎啟動聲)之後,汽車就被啟動了,然後這個人踩下油門,他所駕駛的汽車就開始在道路上快速移動;然而汽車並沒有開出多遠,他就鬆開油門,而汽車也因此緩緩地停了下來。
以上的內容,是對於這輛汽車運作的基礎描述,它主要著眼於汽車啟動和移動,因此也會弱化其他要素的描述(例如車主需要給汽車加油,給輪胎打氣,還要用車鑰匙啟動汽車等等),但這些都無關緊要,因為你已經成功地通過影像來向人們描述汽車是如何運作的~
例如這樣,我們就知道這是一輛可以在路上行駛的汽車
然而,隨著電腦的出現,它提供了一種全新的交流和理解方式。我們不再需要依賴上述的一種或多種方式來向別人描述一件事物是如何運作的,而這種方式就是“模擬”。
“模擬”本身並不單純是某事物的外部表現,它最大的不同之處,在於它會模擬他們的行為。
回到上邊汽車的例子,現在我們用“模擬”這種方式來簡單解釋汽車的系統究竟是如何運作的。
以賽車遊戲《Forza Horizon》為例,當我們的汽車啟動後,我們按著代表油門的按鍵,汽車就可以如上邊提到的影像一般開始移動,你可以看到汽車在道路上行駛;而當你鬆開按鍵,汽車就會緩緩地停下來。第一眼看上去,汽車在影像中的描述與模擬器的模擬中的表現似乎是相似的,畢竟他們都是在解釋同樣的行為。
但兩者之間不同的地方,在於細節和複雜的呈現。
《Forza Horizon》在這裡作為汽車的模擬器,它其中一個模擬實際汽車執行的機制是:當你一直按著油門,汽車就會一直向前行駛,而當你鬆開油門,汽車則會停下。這和我們上邊通過動畫所描繪的規則差不多,某程度上來說,兩者之間的差異可以說是十分微妙。如果我們將汽車的模擬器單純地作為一個混合媒體樣本,它跟你自己翻動每一幀來看一個動畫區別不算很大。這時候,我們可能就需要使用更復雜的模擬(或者說,使用更多模擬器中的功能)。
當一個模擬器被賦予了更多的功能,例如轉向的選擇以及油門的力度等之後,根據使用者使用這些功能的不同,模擬器所模擬的車輛將會有更多不同的行駛方式。當然,每一種可能的行駛方式都依舊可以被作為一種獨立的敘事,就好像《超級馬力歐》的每一個關卡都能被看作一個單獨的故事一樣,而這也是為什麼很多人將遊戲以及相關的模擬稱之為“互動式敘事” —— 對於一個外部觀察者來說,一個模擬的結果即為敘事。
不過模擬的本身並不是敘事,它比敘事更多元化,因為它是一個動態系統,而這個系統可以產生出成千上萬個細節不同的“故事”。就好像我們不應該將萬花筒理解為一種影像的收集器(畢竟萬花筒內本來就固定有圖片影像),而應該將它理解成一種通過某種機制產生影像的機器。
萬花筒應被理解為影響產生的機器
還記得上邊所提到的那句“對於一個外部觀察者來說,一個模擬的結果就是敘事”嗎?那是因為在很多模擬器裡邊,特別是電子遊戲,玩家並不覺得他被敘事者告知一個故事,而是作為個人體驗來經歷一個事件。和那些發生在劇院裡的故事不同,這些事件並不會自動發生(自動播放),而是玩家去觸發這些事件發生。
從現象學來說,一個玩家通常會將遊戲作為另一種現實來體驗,因為他有部分的自由去行動,而不是單純地像看電影一般去感受一個故事。也因為如此,對於非外部觀察者的玩家來說,模擬的結果就不應該是“互動式敘事”。
當然,我們也可以認為模擬是一種“不同風味”的敘事,但如果我們這樣做,就等於將敘事變成一個非常模糊,並且能夠代入到一切事情的術語 —— 畢竟對於一個外部觀察者來說,任何的事件都可以被理解為一個敘事。也因為如此,將模擬以及遊戲作為一種敘事來學習並不能讓我們充分了解這種媒體的潛能。模擬應該是一個可以產生結果的動態系統,而為了學習動態系統,我們需要使用控制學以及模擬理論的工具。
既然模擬既非敘事也非“互動式敘事”,那究竟應該如何理解模擬呢?烏拉圭學者 Gonzalo Frasca 認為,以下是一個比較靠譜的定義:
由簡化後依舊含有部分系統A原始行為的系統 B 所模仿的系統 A ,此行為則為模擬。
舉個例子,《模擬城市》(系統 B)是在模擬一個城市(系統 A)。作為系統,《模擬城市》比現實中的城市要簡化了很多(例如你不會見到牆上有塗鴉,也不會在街上看到任何廣告等等),但它依舊含有一些城市的原始行為(例如建築物依舊需要電力,而道路依舊需要花錢去修建等等)。
同理,之前關於《Forza Horizon》的模擬例子也可以這樣理解,只不過這裡系統 B 是《Forza》,而作為其模仿物件的汽車則是系統 A。
在《模擬城市》中,你可以模擬現實的巴黎
除此之外,作為模擬器,《模擬城市》也包含著特定的規則,這些規則使得它可以彷如真實都市一般運作。當然,順利運作的前提是玩家遵守這些規則,例如只有當玩家把電廠與工廠連線,並通過電纜輸送電力之後,工廠才能產生貨物。如果玩家只是單純地建立工廠,而不興建電廠,那工廠將無法產生出任何的貨物。
這裡的關鍵概念是行為規則。《模擬城市》是一個如城市一般執行的動態系統,而它也同時包含了很多城市的特徵,這是那些僅僅表現城市出外部特徵的圖片和影像所無法呈現的。
規則和動態系統的出現,令模擬與屬於舊世代的那些圖片、影像所可表現的內容產生區別,它們所內含的規則也促成了一個可能的空間。通過這些空間,玩家可以探索諸如靜態圖片和影像所無法呈現的複雜動態系統。
此外,這些規則和動態系統也將通過一系列過程和修辭,進一步指引和說服玩家事物的可行/不可行性,甚至是讓我們瞭解到我們世界中,部分事物的執行方式。
接下來我們將進入到“過程修辭”的部分,看一下游戲是怎樣通過規則、過程、模板和修辭來一步步將現實的意義帶給玩家。
什麼是“過程修辭”?
規則在我們現實生活中非常重要。對於存在於現實的我們來說,規則是一種社會群體所有成員都需要遵守的條例。通過了解這些規則,我們能理解社會或者特定機構是如何運作的。
而對於模擬來說,規則的機制也非常重要,作為系統A的簡化版系統B,模擬需要一系列規則來讓使用者理解其所模擬事物的機制。這時候,我們需要將這些規則組合成過程,並通過玩家在這些過程中的實踐來對系統進行詳細描述,而這些過程同時也打造出可以通過遊玩來探索的可能空間。
遊戲正是這種通過施加一系列規則而打造出可能性空間的最佳例子,畢竟遊戲可以通過創造其參照物的過程化模板來演繹真實與虛構的系統。
通常來說,大家討論一個遊戲的時候,我們會先從它所呈現的主題入手。例如,當我們提到《輻射》的時候,我們會認為這是一個末日求生主題的遊戲。但這些主題僅僅呈現了遊戲表現能力的部分,除了這些主題之外,更多的遊戲是通過創造出現實世界的可參照物來讓玩家對我們所居住的世界有全新的認知。
舉個例子,在《動物之森》這個遊戲的過程中所表現的,就是每個人平日生活中都可能遇到的勞動和債務。因為遊戲中的不動產屋的狸吉(Figure #6右邊那隻)經常“無視”玩家所控制角色的意願地併為其貸款買房,導致玩家需要不斷地勞動來償還不斷高築的房屋貸款。
玩家並不需要通過親身向銀行借債才能理解勞動和債務的關係,因為通過《動物之森》,通過還房貸這個過程,玩家就能理解這個含義。
當遊戲需要呈現任何事情的時候,無論是末日求生,還是長期貸款,它們都需要構建基於這些主題的規則模板,並通過過程將其實現。就好像在《動物之森》中,這個世界的模板所強調的是工作、交易以及對周遭環境的整理。
在《動物之森》中,你不但能和動物做朋友,還能瞭解債務為何物
在此背景下,遊戲提供了兩種相互重疊的機會:1. 讓玩家可以通過遊戲模板認識到世界的某些方面,例如《動物之森》裡的消費,以及《模擬城市》中的都市建設。2. 讓玩家可以通過過程本身學習。
儘管一些遊戲的過程式表現大多都服務於建立娛樂體驗,而這些體驗可以讓玩家感到置身於另一個世界。但其他遊戲則用過程來主張人類經驗中的文化、社會以及物質方面。它們有些用較為刻意的方式來呈現,而其他則較為隱晦。當我們談到對某件事的主張和辯論的時候,我們就進入了修辭的領域,一個涉及雄辯方式的交流領域。
不過在完全進入修辭的領域之前,我們需要簡單介紹一下何為修辭。
修辭,其本意是增強言辭或文句效果的藝術手法,自人類有語言開始起,人類就有修辭的需要。根據維基百科,修辭可以令人:
- 修飾自己的文章、語言,清楚傳達自己的意思,以吸引別人的注意力、加深別人的印象和抒情效果。
- 更清楚瞭解別人的意思,不會受修辭手法的影響而有所誤解。
- 便於分析、欣賞文學作品,以進一步理解其作品意涵。
在西方,修辭學是由亞里士多德發展起來,在亞里士多德著作《修辭的藝術》的第一句,他描述修辭為辯證法的相對物,即辯證方法是找尋真理的要素,修辭方法便用作交流真理。
亞里士多德在兩千多年前就發展處了修辭學。
而隨著歷史發展,修辭被應用到眾多媒體之中,在包括繪畫、漫畫、電影等媒體裡都能找到其對應的修辭方式,例如視覺修辭。然而這些對應既有媒體的修辭方式逐漸無法完整應用到包括遊戲這些新世代媒體之上,美國學者 Ian Bogost 提出了應用於遊戲的新型修辭方式,這就是“過程修辭”。
根據 Ian 的說法,他將有說服性地使用過程的實踐命名為“過程修辭”。這個“使用過程的實踐”看起來好像很複雜,但其實它和言語修辭是有說服性地使用雄辯的實踐,以及視覺修辭是有說服性地使用影像的實踐並無差異,“過程修辭”也是通過過程創造論據的實踐的一個通稱。
從傳統上來說,“過程修辭”需要說服力 —— 去改變意見或行動;而從現代模式來說,“過程修辭”則需要表達的能力 —— 去使得概念能更有效地傳達。“過程修辭”的論據並不由文字或者圖片的構建所製造,而是通過對行為的規則的描述來製造,而這些規則,則由程式碼所編寫。
“過程修辭”的出現,提供了一種截然不同而且可靠的方式去了解事情是如何運作的。遊戲並不是簡單地使用無意義的內容來娛樂大眾,它能帶來關於世界的主張,只不過它告知你的方式,並非通過傳統的口頭演說、書寫或者影像形式,而是通過“過程”來製造論據。
“過程修辭”是使用“過程”而產生有效說服和表達的實踐。自從將規則整合為一體去解釋系統的功能可以產生出過程化的呈現,那整合可以暗示一個特定系統的特定功能的特定規則就應該被定義為“過程修辭”。
舉一個比較特別的例子,在 2002 年,美國軍方史無前例地發表了一款由美國政府資助的FPS遊戲《美國陸軍:軍事行動》(America’s Army: Operations)。說它特別,是因為這是一款研發資金皆來自美國國防預算,而主旨是用以協助美國陸軍招募兵員的遊戲。
這款遊戲使用了當時流行的虛幻2引擎,而遊戲本身可以在軍隊網站免費下載。在頭半年裡,有超過一百萬使用者註冊,有超過六十萬使用者完成遊戲基礎步槍射擊以及戰鬥訓練。
《美國陸軍》是一款免費的多人FPS遊戲
儘管《美國陸軍》和其他很多遊戲一樣都是多人FPS遊戲,但美國軍方希望這款遊戲通過先進的角色扮演,向玩家展現軍旅生活的真實一面,並以此改進或者消除部分在傳統以及戰略第一人稱射擊遊戲上所呈現的習慣和理解。
不過這款遊戲的政治模擬遠比它的機制以及現實模擬更來得有趣。
雖然表面看起來《美國陸軍》和火遍全球的《反恐精英》近似,但它和那些以“誰殺人最多誰就贏”為評分準則的遊戲不一樣。遊戲裡強制實施了現實中的軍隊《交戰規則》(Rules of Engagement),並以此嘗試將典型的、以隊伍為基礎的網路對戰遊戲的“混戰感”排除在外。
《美國陸軍》要求玩家需要合作,並完成一系列諸如拯救戰俘,奪取敵軍建築,或者是突擊地方設施等等的短任務。《交戰規則》作為無形的鐵腕,它牢牢地掌控了這款遊戲,遊戲設計師 Michael Zyda 等人曾經解釋:
所有的玩家都需要服從戰爭規則,如果一個玩家違反了《統一軍事軍法典》、《交戰規則》或者《戰爭法》,他就會被傳送到萊雲沃斯堡軍事監獄受罰。如果玩家繼續違反規則,那他將會被從遊戲中移除,如果想重新加入,他將需要新的賬號來重新開始遊戲。
除此之外,遊戲也將《交戰法則》以及指揮系統直接與美國陸軍的榮譽系統捆綁。
和很多類似的遊戲相同,當玩家完成特定目標的時候,他們的榮譽值會隨之上漲。而當榮譽值獲得一定積累之後,遊戲就會賦予玩家相應的軍隊獎章作為獎勵。看著胸前這些閃亮的勳章,玩家或許會因此進一步瞭解軍隊中那種團隊大於個人的榮譽感。
不過,如果玩家在這時候違反《交戰法則》或者是指揮系統的話,這都會為他們的角色帶來很大影響,甚至因此失去整個角色(可以理解成開除軍籍)。
這種與專制式行為相結合的榮譽向大眾提供了一窺美國陸軍現狀的機會。《美國陸軍》的榮譽機制成功地過程化了這套軍隊中的價值系統,就如Zyda等人後來總結:這款遊戲強調美國陸軍的任務方向,在此基礎下,所有的士兵都需要為團隊而戰,並遵守軍隊的價值以及規則。
這款遊戲本身有著強烈而且明顯的暗示:它模仿軍隊的價值以及實踐,通過給玩家一個募兵的代入體驗,從而讓他們認識到軍隊的真實一面,並讓他們認識到這種屬於軍隊的榮譽感。儘管有部分遊戲也像《美國陸軍》一樣,帶有強烈的特殊目的,將其“勸說”的任務看得比娛樂要重得多。然而“過程修辭”並不侷限於政治、教育以及嚴肅(Serious)遊戲,同樣的屬性也可以在商業作品中找到。
在 2006 年 Rockstar 開發的《惡霸魯尼》中,玩家所操縱的傑米在一所校園暴力和鬧事者隨處可見的學校就讀,他需要在這個複雜的高校環境中掙扎生存。當年很多人都因為製作組將校園暴力“榮光化”而斥責這款遊戲,不過其實它所創造的遊戲體驗並沒有“正面化”任何校園暴力。
《惡霸魯尼》通過規則的表現系統來模仿高校中的社會環境,併為對峙的必要性製造出一個過程論據。與校園暴力對峙在遊戲中並不是一種理想或高貴的行動,但如果有人需要修復校園中的正義的話,那對峙確實是必須的。
隨便打架是假,對校園暴力的諷刺才是真
在《惡霸魯尼》中,一半的內容是對社會的批判,另一半則是諷刺,不過它依舊包含了一個娛樂作品應有的通常元素。當然,部分遊戲會選擇更說教的方式,但如《惡霸魯尼》這樣的遊戲則選擇更巧妙地表達。這兩種方式都沒有比對方更有效,但它們均完成了一個不同型別的、以遊戲為基礎的“演說”。
從遊戲中學習
遊戲是真實和虛構系統的模板,當我們接觸遊戲的時候,我們經常用“遊玩”這一個詞來形容我們的行動。但並不是所有的“遊玩”都是在做一些休閒的事情,反而,當我們遊玩的時候,我們會通過探索一組規則所構成的可能性空間,從中學習如何去理解和評價一個遊戲的含義。
遊戲製造關於世界中的社會和文化系統如何運作/不運作的論據,而當我們玩遊戲的時候,我們可以解釋這些論據,並將他們帶入到我們生活的經驗之中。
在這種情況下,玩遊戲其實是一種閱讀能力,這種能力與那些幫助我們理解書本內容的不大相同,因為它是一種會幫助我們去創造或者批評社會系統的能力。任何的社會或者文化實踐都可以被理解為一組過程,而遊戲可以教育、支援以及挑戰我們對這些實踐的認知。
當我們學會一邊玩遊戲,一邊通過眼睛去揭曉這些遊戲中的過程修辭,我們也學會了質問這些遊戲所表現出來的模板。
這種由過程修辭所提供的科技閱讀能力,無論是對於孩子還是對於成年人都越來越重要。而隨著我們的閱讀媒介從書本或者電影,開始過渡到如軟體或者遊戲等過程式媒體,我們需要對後者擁有更多批判的能力。就好像家長需要幫助他們的子女去理解小說以及電影裡所包含的意義,家長也需要幫助他們的子女去理解遊戲中所傳達的含義。當然,這種需求使得家長也需要擁有閱讀遊戲的能力。
隨著時代的改變,很多新一代的家長都是玩著遊戲成長的人,或許對於這些老玩家而言,更重要的是帶著批判的眼光,再次審視這些遊戲所帶來的內容,並正確地引導子女去理解這“魔法圈“內所暗含的意義。
遊戲並不是僅僅為了娛樂以及讓人分身而制,作為新世代的媒體,它擁有通過過程製造論據來表達想法,以及說服他人的力量。我們需要的,不是給這些遊戲套上不必要的汙名,並用蠻力將它隔離;我們需要的是通過遊戲的可能性空間,去了解、思考、批判以及學習這其中所能傳達的意義。
這樣,遊戲或許才有可能真正地在人們心中成為藝術。
--------------------------------------------------------------------------------
本文節選、翻譯、整理、續寫自兩篇文章,它們分別是:
1、Frasca, Gonzalo.‘Simulation 101. Simulation versus Representation’.
2、Bogost, Ian. “The Rhetoric of Video Games." The Ecology of Games: Connecting Youth, Games, and Learning. Edited by Katie Salen. The John D. and Catherine T. MacArthur Foundation Series on Digital Media and Learning. Cambridge, MA: The MIT Press, 2008. 117–140.
作者:神隱黑子
來源:VGtime
地址:https://www.vgtime.com/topic/1080049.jhtml
相關文章
- 從心理學角度淺談三消遊戲遊戲
- 從使用者角度淺談玩家的遊戲社交之道遊戲
- 如何理解遊戲研究的學術價值?遊戲
- 從心理學角度淺談《太吾繪卷正式版》中的遊戲設計問題遊戲設計
- 遊戲心理學研究:從性心理學的角度,淺談2B小姐姐的人設為何吸引人遊戲
- 遊戲心理學研究:從心理學與經濟學的角度,淺談玩家在《幻獸帕魯》中壓榨帕魯的原因遊戲
- 遊戲中的方塊藝術——從藝術生角度淺談劃時代產品"畫素風"遊戲
- 遊戲雜談:從心理學的角度簡評《完蛋!我被美女包圍了!》遊戲
- 遊戲心理學研究:淺談遊戲中的間性現象與同性戀情節遊戲
- 遊戲心理學研究:從心理學角度,淺析《冰汽時代》受到部分玩家批評的原因遊戲
- 遊戲是如何讓你氪金的?談談“騙氪”的心理學技巧遊戲
- 從策劃角度談談:3D遊戲中的相機處理技術和實踐(一)3D遊戲
- 如何科學地進行遊戲運營? 淺談遊戲資料的應用思路遊戲
- 從“求職者”的角度來談日本遊戲業界求職遊戲
- 如何延長遊戲的生命週期?從遊戲平衡性談起遊戲
- 前端如何理解正則-由淺入深的學習前端
- 從心理學角度淺談《最後生還者2》的劇情設計問題
- 從軟體哲學角度談 Amazon SageMaker
- 從效能角度幫你理解HTTP協議HTTP協議
- 淺談深度學習中的機率深度學習
- 淺談深度學習的落地問題深度學習
- 從哲學層面淺談計算機學習方法論計算機
- 世界是平的嗎?——從不同角度看前端前端
- 從極大似然估計的角度理解深度學習中loss函式深度學習函式
- 遊戲從業者如何迎接AIGC浪潮:淺談ChatGPT和AI繪圖遊戲AIGCChatGPT繪圖
- 機器學習淺談機器學習
- 淺談RTS遊戲的衰敗,與我們遠去的青春遊戲
- 開放世界射擊遊戲關卡分析新角度?學到了!遊戲
- 機器學習-----線性迴歸淺談(Linear Regression)機器學習
- 從玩家多樣性的角度思考遊戲難度設計遊戲
- 從研發與運營角度談遊戲內道具的定價遊戲
- 從產品體驗的角度聊《飢餓鯊:世界》是如何盈利的
- 談談我是怎麼學習linux的Linux
- 乾貨|淺談強化學習的方法及學習路線強化學習
- 淺談個性化推薦系統中的非取樣學習
- 從感性角度學習原型/原型鏈原型
- 從零開始學習的朋友應該如何學習Linux技術?Linux
- 從“智障”到“智慧”——淺談遊戲中的AI實現遊戲AI