《黑神話:悟空》爆火之前,還有哪些國產西遊單機遊戲能“打”?
為何感動?想想這麼多年,無論全球玩家狂歡的E3釋出會上,還是每年吐槽不斷的TGA上,能讓國內玩家大喊“shut up and take my money”(閉嘴,拿錢)的似乎都只有國外的頂級3A大作。而如今,有這麼一款國產單機遊戲,不僅讓國外的玩家大喊“牛批”,甚至還實現了文化的逆輸出,有人專門拿著《西遊記》,去給一群“沒見過世面”的老外科普。
在兩方的身份進行了轉換之後,我們終於體會到了作為本土遊戲玩家的優越感。畢竟,大部分國內遊戲玩家,童年都是看著《西遊記》的故事長大的。老外可能會好奇,為什麼猴子是由飛蟬變來的?為什麼最後會出現一隻一模一樣的猴子?為什麼同樣叫孫悟空,這隻猴子卻不會變成“超級賽亞人”。
文化差異在這一刻便有了最直觀的體現。《西遊記》對於中國人的意義,可能更像是《星球大戰》對於美國人的意義,那種從小耳濡目染的情懷,往往會在各個方面得以體現。因此也就不難理解,為何僅僅只是放出一個預告片,《黑神話:悟空》就能引起國內玩家的萬眾狂歡。除了遊戲本身所展現的世界頂級的遊戲工業製作水平,其包含著的富有中國特色的文化背景也讓國內玩家感同身受。
可能有人會問,國內就沒有優秀的西遊單機遊戲嗎?為何《黑神話:悟空》能引起如此劇烈的空前反響。如果借用郭德綱的一句話,那就是:“其實《黑神話:悟空》也沒有那麼的優秀,全靠同行的襯托。”
藉此機會,由我來盤點三款比較具有代表性的國產西遊單機遊戲,來看看為何《黑神話:悟空》會造成如此空前的反響。
《西遊釋厄傳》 街機平臺 1997年
作為少數國產遊戲最輝煌的時期,街機時代的《西遊釋厄傳》絕對值得一提。1997年,臺灣IGS出品的《西遊釋厄傳》一經問世,便成了街機廳中最炙手可熱的遊戲之一。早期的街機遊戲多采用線性闖關的設計思路,在遊戲關卡的複雜性上其實並沒有多少突破,包括《三國志》,《懲罰者》,《恐龍新世紀》,《名將》等眾多耳熟能詳的遊戲,雖然在玩法上各有特色,但是本質上依舊採用了固定路線,玩家在反覆遊戲之後難免會產生一定的膩煩感。
在《西遊釋厄傳》中,錯綜複雜的路線帶給了玩家完全不同的遊戲體驗。甚至在某些分支路線上,時間,道具,角色都成為了是否能通過的必要條件。此外,《西遊釋厄傳》在遊戲的玩法機制上借鑑了同時期老卡的《龍與地下城》系列,因此在精緻的DND核心下,這款融合了RPG元素的遊戲得以在眾多橫版清屏遊戲中脫穎而出。
當然了,在早期歐美街機遊戲盛行的大環境下,《西遊釋厄傳》的全中文文字以及少量中文語音對於國內玩家來說就更加的親切。“天罡火,玄冰斧,地煞功”也成為了那時候在街機廳響起最多的中文技能,成為了不少80.90後的美好回憶。
在推出一系列魔改的版本後,《西遊釋厄傳》曾沉寂了一段時間。直到2008年,正統續作《西遊釋厄傳2》才正式釋出。遊戲可選人物擴充至10人,遊戲畫質進一步提升,並且支援特製卡片進行專屬存檔。然而那時候街機早已成為了時代的記憶,縱然這是一款不可多得的國產街機佳作,然而在當時網遊已經趨於成熟的商業模式下,《西遊釋厄傳2》並沒有在國內遊戲市場掀起什麼水花,可謂是生不逢時。
其實《西遊釋厄傳》並不是一款真正意義上的原創IP,在1994年,臺灣熊貓軟體就出品一款名叫《西遊記》的DOS遊戲,被大多數玩家看做是《西遊釋厄傳》的鼻祖。後來的《西遊釋厄傳》無論是從地圖還是人物的設計上,都與這款遊戲有幾分相像。從某種意義上來說,這兩款遊戲幾乎是代表了國內西遊單機遊戲的最鼎盛時期。但遺憾的是,這種鼎盛也僅僅是停留在那個特定的年代,面對國外遊戲的飛速發展,這種對比也顯得相形見絀了。
《非常英雄》 PC平臺 2019年
說起這款遊戲,可能很多遊戲玩家都會比較陌生。不過玩過的玩家,可能會感覺這款遊戲有種莫名的既視感。沒有錯,這是一款由法國華人路楊所製作的西遊單機遊戲,而此前路陽正是就職於育碧公司,負責開發《雷曼》系列和《瘋狂兔子》系列。
《非常英雄》是路楊所開設工作室Magic Design Studios製作的第一款遊戲,至於為什麼會選擇這麼一個如此帶有中國符號的遊戲題材,路楊表示兒時看過最多的就是西遊記,相比已經被光榮做過多次的三國題材,以《西遊記》為主題的遊戲其實並不多。大多數西方人對於索爾,雅典娜等希臘眾神都耳熟能詳,但是對於中國的神話幾乎都不甚瞭解。之所以選擇西遊記這個富有中國印記的題材,就是希望能將中國式的傳統文化推向世界。
在遊戲人物設計上,路楊沒有選擇將原著《西遊記》照本宣科的搬到遊戲之中,而是將《雷曼》和《瘋兔》特有的無厘頭元素與遊戲設計相結合,因此即便是那些對原著劇情不怎麼了解的老外玩家,歡樂有趣的遊戲體驗也能消除那種認知上的隔閡。
有趣的是,在Steam平臺上,很多國內玩家對於這種處理方式並不接受,甚至有玩家引用了“六學家”的名言,來吐槽遊戲中某些不符合原著的改編內容。因此即便是老外的評價尚可,這款遊戲在國內也沒有引起什麼較大反響。
《西遊之大聖歸來》 PC和PS4平臺 2019年
作為曾經的“國產遊戲之光”,《西遊之大聖歸來》的結局可以用慘淡來形容。這款遊戲在發售之前,就受到了國內玩家的強烈期待。一方面,原創動畫《大聖歸來》由於出色的劇情設計和效果演出,在國內引起了現象級的轟動,其改編的遊戲自然也備受關注。另一方面,由於索尼拿到IP版權後,一度任性的砸錢做宣傳,直接將國內玩家的期待值拉滿,這也為後續遊戲口碑迅速崩塌埋下伏筆。
之後發生的就和各位所知一樣,Steam開局25%的好評率幾乎擊碎了所有幻想。動作單一,怪物重複,爬梯子看動畫,放技能要暫停,無論從哪個方面來看,似乎這款遊戲距離之前標榜的3A大作都相差十萬八千里。更不要說,後期各種主播疑似“恰飯”的騷操作,讓這款遊戲的口碑幾乎跌入谷底。
在此之後,多數國產玩家都莫名患上了“西遊PTSD”。以至於一聽到《黑神話:悟空》成為了新一代的“國產之光”,第一個反應就是“是不是又出了一款披著西遊外衣粗製濫造的垃圾遊戲?”期望越大,失望越大。這就是國內玩家對於這款擁有頂級流量IP,最終卻落得慘敗的“國產之光”最真實的內心寫照。
結語
國內沒有好單機遊戲嗎?當然有!《太吾繪卷》,《隱形的守護者》,《修仙模擬器》,《波西亞時光》等,都是銷量百萬級的精品遊戲。但是對於全球整體的單機遊戲市場來說,3A遊戲無論是影響力還是品牌價值都更勝一籌。
那麼,國內沒有好的3A遊戲嗎?至少以目前的形勢來說,還真沒有!在國內手遊收入已經超過68%,單機遊戲收入被壓榨到只有0.3%的市場大環境下,在國內做3A級別的單機遊戲無異於自尋死路。因此在這個殘酷的現實面前,沒有人去想,也沒有人敢去想。
在周圍同行沒有一個能打的襯托下,《黑神話:悟空》的橫空出世不僅僅代表著國內還有一批敢於去追夢的勇士,更是給與了所有國內玩家一種前所未有的信念以及無比珍貴的希望。
來源:遊戲茶館
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