大廠押注的直播互動遊戲怎麼沒動靜了

陈佩佩發表於2021-10-13
大廠押注的直播互動遊戲怎麼沒動靜了
玩法與互動較難結合

直播互動遊戲這陣風還在吹,只不過貼地飛行了而已。

年初雲遊戲+AI+直播《Rival Peak》在Facebook上躥火,一度讓國內創業者彷彿看到“雲原生”時代的曙光。從玩法本質來來講,這種遊戲型別可劃分至彈幕互動遊戲類,又或者是直播互動類。

單就應用創新層面,市面上已出現不少直播互動遊戲,像腦屋科技旗下《互動派對》。

如果把視角切換至技術側,基於雲流化技術,以主播跟觀眾為核心,利用彈幕和禮物效果影響遊戲直播程序,也有不少原型Demo。像騰訊、網易、虎牙等廠商均已應用上述技術至產品中。

那麼究竟直播互動遊戲賽道現狀如何,大致上賽道玩家分為哪幾類,純玩法創新前景如何呢?

大廠押注的直播互動遊戲怎麼沒動靜了
玩家持續角力

大致上國內直播互動遊戲賽道參賽選手分為三大類:第一、底層基建類,主做遊戲引擎、遊戲底層互動創新;第二、中間層,主要做技術外掛,連線CP跟直播平臺;第三、應用層,主要從事玩法層面創新。

第一類玩家典型代表如Genvid Holding,透過利用互動式流媒體引擎使多人遊戲在流媒體平臺上更加引人注目。

今年一月份,《Rival Peak》在Facebook上讓60萬人線上操控AI喝水、千萬使用者圍觀,便是再典型不過的例證。

其次是第二類玩家,主要提供技術解決方案,像騰訊、網易、雲鷺科技等廠商。透過這一方案,能夠利用彈幕和禮物改變直播程序,深度參與遊戲互動。

大廠押注的直播互動遊戲怎麼沒動靜了

至於第三類玩家,則是純玩法創新,典型如腦屋科技旗下《互動派對》。觀眾可透過彈幕與禮物來讓主播的遊戲產生更多“未知”的元素,如增加敵人,提供道具等等。未來甚至會出現真人線上PK等形式,進而影響主播遊戲程序。

蔣涵(化名)供職於頭部直播平臺戰略投資部。他告訴競核,從直播平臺視角來看,我們提供舞臺,上述賽道選手是表演者。他們進入舞臺中央去展示技術/玩法,不能簡單地評判好與壞。

對創業者而言,只能透過使用者、未來市場反饋來最佳化方案。站在眼下時間節點,這批創業者不是說要做出完整的成品。

相反,只是透過DEMO產品獲得市場反饋,思考產品是否適合中國或世界市場的需求。

大廠押注的直播互動遊戲怎麼沒動靜了
走,衝向Twitch

以《互動派對》為例,這款遊戲美術風格採用的是Low Poly,目的就在於適應全球市場。所謂Low Poly風格,簡言之即指一種復古未來派風格設計。

早前參加Unreal Circle北京站活動時,腦屋科技團隊對此專門進行了解釋。促使團隊從寫實風格轉向Low Poly風格大致上有三個原因。

首先是,《互動派對》本身為是一款Party Game,遊戲元素多難以統一。選用Low Poly風格是一個很好的選擇。

其次是,年輕觀眾對Low Poly風格接受度高。即便放在全球市場,像Twitch這類平臺,國外使用者也能接受這種美術風格。

想要成為一款全球流行的直播互動遊戲,Twitch是繞不開的。大家可能不太瞭解,全球第一款直播互動遊戲正是誕生於Twitch平臺。

大廠押注的直播互動遊戲怎麼沒動靜了

2014年,一位澳大利亞程式設計師在Twitch開設了名為「Twitch Plays Pokémon」的直播間。

觀眾進入直播間即可在聊天欄輸入遊戲指令—上、下、左、右、A、B、Start—緊接著,指令就會轉化成相應的遊戲操作。

大家一起用GB模擬器玩《精靈寶可夢》。這感覺頗有種國內早期電視點播臺,打固定電話玩電視遊戲。

相關資料顯示,遊戲通關歷時16天,共吸引約116萬人參與。在Twitch 平臺上,同時收看人數最高時達到11.21萬人,全程累計觀看次數達5,500萬次。

在2014年E3遊戲展上,Twitch Plays Pokémon受到吉尼斯世界紀錄認可並頒發證書,成就“最多人參與的單人網路遊戲”紀錄。

七年前,Twitch 月均使用者數量為1億。而今,單美國市場Twitch 月活就已接近超過4千萬。

鑑於影片化發展趨勢,直播互動遊戲有望在Twitch 取得更高的成績。

大廠押注的直播互動遊戲怎麼沒動靜了
未來朝哪兒突破

直播互動遊戲長期趨勢向好,想必這是大多數人的共識。

不過正如所有創新產品發展大致遵循的發展趨勢:長期樂觀,短期悲觀。直播互動遊戲同樣未能掙脫這一規律。

本質上講,直播互動遊戲特徵分為互動、好玩。不過這兩件事本身很難兼得。

互動遊戲兩個最本質特徵分別為互動、好玩。可這兩件事本身很難兼得。

想象一下,如果觀眾能夠跟現有綜藝節目、足球比賽互動起來,那肯定非常好玩。問題在於,究竟哪種互動形式、玩法能夠讓它既好玩又互動,這是一個無解的難題。

大廠押注的直播互動遊戲怎麼沒動靜了

截止目前,市場公認Genvid旗下《Rvial Peak》是直播互動遊戲一大標杆。參照依據是PCU(同時線上人數)達到60萬。

拋開資料不談,該作吸引點在於生存玩法,而非互動性。通常玩家體驗《Rvial Peak》時,僅能點選觸發事件吃飯、喝水、取暖、社交等。互動元素幾乎不存在。

陳杰(化名)曾參與過全球互動遊戲研發商Genvid Holding早期投資。他告訴競核,作為專案早期投資人,自己都不知道下一個互動形態能夠吸引觀眾。

他透露,據說Genvid Holding CEO Jacob Navok 也不知道哪種互動形態會更好。

歸根結底,回到直播互動遊戲的本質—網頁遊戲。按照現有的雲流化技術水平,它能承載的玩法較為有限。

筆者認為,直播互動遊戲市場規模究竟能長到多大,就在於好內容什麼時候能夠出來。

當然,這一切還需要時間。


來源:競核
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/1DrbsIYf1tdwJvCrIMgZew


相關文章