遊戲的開發成本怎麼動不動就上億美元了?

潯陽編譯發表於2022-12-21
遊戲的開發成本怎麼動不動就上億美元了?

《賽博朋克2077》的開發成本高達1.74億美元。

在通常情況下,遊戲開發預算屬於機密中的機密,2020年《賽博朋克2077》所經歷的災難性發布,讓CDPR在事後分析中公佈了專案的總成本。圍繞著《賽博朋克2077》的爭議很多,如發售前的大肆炒作,或者是對員工的壓榨等等。但有一件事很少被人關注,那就是專案的巨大開發成本。

對於現如今的3A遊戲來說,超過1.5億美元的開發預算已不再突出,若是再算上營銷費用的話,總成本很有可能是該數字的兩倍。

而在十年前,只有極少數的遊戲製作成本會超過5000萬美元,但在近兩個世代的遊戲主機上,我們看到了遊戲開發成本急速增長的過程,它甚至來到了一個影響3A遊戲可持續開發的關鍵節點。

與此同時,手遊也面臨著相同的挑戰,即便手遊的開發成本相對更低,但使用者獲取成本卻一直在上升,通常是核心開發成本的10倍,它同樣威脅著手遊的可持續發展。

遊戲的開發成本怎麼動不動就上億美元了?

成本增加的核心因素之一是:圖形硬體提升帶來的回報衰減。每一次圖形質量的提升都需要圖形渲染上的顯著更迭。但是,儘管遊戲廠商在硬體效能的指數級提升上發揮出色,但人力卻相形見絀。如今,更龐大、細節更多的遊戲已成為可能,廠商卻需要為此投入更多的工作。該程式正在接近一個臨界點,越過它成本將不受抑制地飆升。

從理論上來說,廠商應該停止過度追逐更龐大的遊戲世界、更耀眼的遊戲圖形,但主機市場的牽制卻讓廠商們擺脫圖形軍備競賽極其困難。一般而言,平臺持有者將拿走遊戲收入的30%,但索尼跟微軟作為發行商不僅免去了這項支出,反過來對製作方進行補貼,為廠商的財務狀況留下更多回旋餘地。此外,高質量的圖形展示有利於索尼、微軟銷售遊戲主機,從而進一步推高收入,進入良性迴圈。但對第三方遊戲發行商來說,他們並未能從以上的良性迴圈中受益,反過來還會被那些以第一方遊戲為評判標準的玩家所詬病,聲稱是過時的遊戲(圖形)。

手遊領域

在圖形並非主要賣點的手遊市場,以上觀點或許不太適用,但手遊開發的經濟問題也很突出。得益於較低的核心開發成本與廣闊的受眾群體,移動遊戲領域的潛在投資回報率要高得多,但單個遊戲成功率卻相當低。當你考慮到AppStore裡有上百萬的遊戲規模,而Steam僅有5萬多款、單個主機遊戲庫僅有幾千款的時候,彼此的挑戰難度頓時就鮮明多了。而現實情況是,手遊領域的成功往往是高度聚集的,去年,100個遊戲瓜分了整個手遊市場20%的收入。

遊戲的開發成本怎麼動不動就上億美元了?

在這樣一個高度不可預測的市場中,發行商別無選擇,只能全力以赴地繼續開發新遊戲,無情地剔除那些未取得成功的遊戲。因此,儘管與傳統3A遊戲相比,單款手遊的開發成本不算昂貴,但廠商依舊面臨著鉅額的開發成本,即便不算上市場營銷。而且,鑑於手遊玩家的參與度普遍不高,高頻的市場營銷幾乎是吸引玩家的唯一方式,其成本往往超過核心遊戲開發。更重要的是,從玩家手中獲取的收入也會被投入該遊戲或其他遊戲的廣告支出中,用更高額的市場營銷預算擠壓競爭對手,最終造成使用者獲取成本的螺旋式上升。

為遊戲開發付費

有鑑於此,3A遊戲廠商或者手遊領域的工作室大多都會被第一方發行商或其他財力雄厚的巨頭所收購(如今年微軟、索尼的大筆收購,Netflix近期的手遊工作室收購熱潮),其他廠商則尋求新的商業模式,隨著對新收入來源的挖掘,扭蛋、訂閱制、戰鬥通行證等激增,遊戲內廣告同樣如此,Omdia預估廣告已佔手遊收入的三分之一,而且這股風會吹向PC與主機。

開發成本方面也有應對方式。在《賽博朋克2077》釋出後,CDPR宣佈放棄內部自研引擎,並在下個專案中轉向虛幻引擎,藉此降低開發成本,並且更容易聘請到熟悉該類平臺的工程師。我們期待將來能看到更多類似的情況,不僅是遊戲引擎,還包括測試、分析再到後端基礎設施等領域的第三方工具、開源工具。理論上,它們會比工作室自行研發的解決方案更有效。長遠地看,人工智慧輔助工具也有望大幅提供生產力。

事實上,我們今天在遊戲行業看到的所有趨勢——從大規模的工作室收購,到不斷挖掘新的收入來源、商業模式,再到提供遊戲技術解決方案的初創公司大量出現——都可以追溯到遊戲傳統經濟模式中越來越明顯的裂縫,該行業走過的一些路可能會變成死衚衕,但市場對遊戲的持續性需求尚且令人寬慰。儘管存在結構性問題,但遊戲行業仍然是個增長行業,且有足夠多的潛在解決方案,我們依舊可以對行業未來的平衡保持樂觀。


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