遊戲發展勢頭強勁:2021 年移動遊戲使用者支出高達 1,160 億美元
2021 年移動遊戲使用者支出高達 1,160 億美元,佔應用商店總支出的三分之二
記錄不斷重新整理。data.ai 最新發布的《2022 年移動遊戲報告》發現,人們對移動遊戲的喜愛程度超乎預期。
2022 年移動玩家人數再創新高
在 2020 年之前,移動遊戲早已獨樹一幟,應用商店中的下載量和使用者支出不斷打破紀錄,在其後兩年中,使用者參與度達到了歷史新高。檢視最新的《2022 年移動遊戲報告》,瞭解移動遊戲在新一年的非凡表現:
以下是 data.ai 最新發布的《2022 年移動遊戲報告》總體資料情況:
• 在 2019 年至 2021 年期間,移動遊戲使用者支出增加了 302 億美元(+35%),達到 1,160 億美元
• 在 2019 年至 2021 年期間,遊戲下載量增加了 149 億次(+22%),達到 829.8 億次
• 在 2021 年,有 174 款遊戲創造了超 1 億美元的收入,而在 2019 年只有 141 款遊戲達到此成績
母庸置疑,疫情期間人們對數字化娛樂方式的追求推動了整個應用生態系統的發展。而移動遊戲仍然是市場上的主導力量,現在亦如此。
2021 年,應用使用者總支出為 1,700 億美元,有 64% 來自移動遊戲,達到 1,160 億美元。與此同時,遊戲在 2021 年 200 萬個新發布的應用中佔15%。
雖然遊戲一直以來都獲得了大眾的喜愛,但早期的遊戲型別已經成熟,吸引力也達到了頂峰。那麼,現在市場中的噪音是從何而來呢?
毫無疑問,是因為超休閒型別的出現。
《2022 年移動遊戲報告》指出了該類遊戲的驚人增長。超休閒遊戲之所以成功,是因為它幾乎消除了人們玩遊戲的所有阻力。這型別遊戲輕鬆無負擔,幾乎沒有遊戲機制,並且一般都可供免費遊玩。
大部分人認為,在 2014 年釋出的《Flappy Bird》大獲成功後,超休閒遊戲開始流行。此時,市場主要由《Candy Crush》、《Temple Run》以及《Subway Surfers》等休閒遊戲主導。但超休閒型別很快便吸引了即使是這些熱門遊戲都無法企及的遊戲玩家。
我們的報告證明了這一點:去年,遊戲玩家下載了近 130 億次超休閒遊戲,主要涉及在動作、益智、模擬和 .io 四大子類別。
2018 年這四個子類別的總下載量僅為 24 億次左右,這表明它們得到了飛躍式地發展。
移動無處不在的特性使遊戲大眾化——通過演示和跨性別身份擴大遊戲受眾
從歷史上來看,在早期的移動時代,遊戲消費主要由年輕男性推動。但移動方式的普及使遊戲走入大眾群體,從此,每位智慧手機使用者都擁有了一臺行動式掌機。從 Z 世代到嬰兒潮一代,移動遊戲玩家橫跨所有人群體,並覆蓋了所有性別。雖然一些遊戲子類別更吸引男性玩家,但我們也發現吸引女性玩家的其他子類別。為了迎合更廣泛、更多樣化的玩家群體,移動遊戲的主題、機制和 IP 擴充套件變得更加豐富,但在某些情況下,後者也許預示著前者的發生。
data.ai 釋出的《2022 年移動市場報告》顯示,下載量突破榜 Top 5 中有 3 款是超休閒型別,並且包含更多女性向內容:《Hair Challenge》、《Phone Case DIY》以及《High Heels》,這些遊戲通過拓寬主題,吸引了更廣泛和更多樣的受眾。
《2022 年移動遊戲報告》對男性和女性玩家的遊戲偏好進行了更深入的分析。需要注意的是,本報告中的分析僅限於男性和女性,並不代表所有性別身份。例如,報告指出在美國、法國和日本,女性玩家玩三消-闖關(消除)遊戲的可能性是平均值的 1.3 倍,而男性玩家遊玩建造-戰鬥(策略)遊戲的可能性是平均值的 1.5倍。有趣的是,報告還指出爆款遊戲《Among Us!》以及《ROBLOX》更受女性受眾青睞。
4X 行軍-戰鬥(策略)遊戲在變現方面處於領先地位
雖然超休閒遊戲重新整理了下載量記錄,但此類遊戲通常在直接使用者支出方面不佔優勢(因為大部分收入來自廣告)。反之,角色扮演類以及策略類遊戲則主導了變現榜單。
2021 年,4X 行軍-戰鬥(策略)遊戲的收入最高。與超休閒遊戲相反,4X 遊戲【Explore(探索)、 Expand(拓張)、 Exploit(開發)、Exterminate(征服)的縮寫】需要玩家投入時間和精力,但結果是積累了一批願意投入金錢支援自己愛好的忠實玩家。去年,該型別遊戲的總收入為 97 億美元,比前一年增加了近 20 億美元。
希望獲得更多移動遊戲分析與洞察?
在此處註冊以領取 data.ai 行業領先的的 2022 年移動遊戲報告:<下載報告>
CTA link: https://www.data.ai/cn/go/state-of-mobile-gaming-2022
您是否希望充分利用移動市場機遇?立即與專家交談。
關於 data.ai
data.ai 曾樹立移動領域的風向標,現在成為聚合資料新標準。作為數字化經濟值得信賴的來源,我們的使命是成為首家由AI 賦能的聚合資料公司,在人工智慧的驅動下,將消費者與市場資料相聚合,併產生資料洞察、促進數字化發展。我們將傾注熱情服務於企業,為客戶創造成功的數字化體驗。欲瞭解更多資訊,請訪問 http://www.data.ai ,或者微信公眾號dataaiCN。
記錄不斷重新整理。data.ai 最新發布的《2022 年移動遊戲報告》發現,人們對移動遊戲的喜愛程度超乎預期。
2022 年移動玩家人數再創新高
在 2020 年之前,移動遊戲早已獨樹一幟,應用商店中的下載量和使用者支出不斷打破紀錄,在其後兩年中,使用者參與度達到了歷史新高。檢視最新的《2022 年移動遊戲報告》,瞭解移動遊戲在新一年的非凡表現:
以下是 data.ai 最新發布的《2022 年移動遊戲報告》總體資料情況:
• 在 2019 年至 2021 年期間,移動遊戲使用者支出增加了 302 億美元(+35%),達到 1,160 億美元
• 在 2019 年至 2021 年期間,遊戲下載量增加了 149 億次(+22%),達到 829.8 億次
• 在 2021 年,有 174 款遊戲創造了超 1 億美元的收入,而在 2019 年只有 141 款遊戲達到此成績
母庸置疑,疫情期間人們對數字化娛樂方式的追求推動了整個應用生態系統的發展。而移動遊戲仍然是市場上的主導力量,現在亦如此。
2021 年,應用使用者總支出為 1,700 億美元,有 64% 來自移動遊戲,達到 1,160 億美元。與此同時,遊戲在 2021 年 200 萬個新發布的應用中佔15%。
雖然遊戲一直以來都獲得了大眾的喜愛,但早期的遊戲型別已經成熟,吸引力也達到了頂峰。那麼,現在市場中的噪音是從何而來呢?
毫無疑問,是因為超休閒型別的出現。
《2022 年移動遊戲報告》指出了該類遊戲的驚人增長。超休閒遊戲之所以成功,是因為它幾乎消除了人們玩遊戲的所有阻力。這型別遊戲輕鬆無負擔,幾乎沒有遊戲機制,並且一般都可供免費遊玩。
大部分人認為,在 2014 年釋出的《Flappy Bird》大獲成功後,超休閒遊戲開始流行。此時,市場主要由《Candy Crush》、《Temple Run》以及《Subway Surfers》等休閒遊戲主導。但超休閒型別很快便吸引了即使是這些熱門遊戲都無法企及的遊戲玩家。
我們的報告證明了這一點:去年,遊戲玩家下載了近 130 億次超休閒遊戲,主要涉及在動作、益智、模擬和 .io 四大子類別。
2018 年這四個子類別的總下載量僅為 24 億次左右,這表明它們得到了飛躍式地發展。
移動無處不在的特性使遊戲大眾化——通過演示和跨性別身份擴大遊戲受眾
從歷史上來看,在早期的移動時代,遊戲消費主要由年輕男性推動。但移動方式的普及使遊戲走入大眾群體,從此,每位智慧手機使用者都擁有了一臺行動式掌機。從 Z 世代到嬰兒潮一代,移動遊戲玩家橫跨所有人群體,並覆蓋了所有性別。雖然一些遊戲子類別更吸引男性玩家,但我們也發現吸引女性玩家的其他子類別。為了迎合更廣泛、更多樣化的玩家群體,移動遊戲的主題、機制和 IP 擴充套件變得更加豐富,但在某些情況下,後者也許預示著前者的發生。
data.ai 釋出的《2022 年移動市場報告》顯示,下載量突破榜 Top 5 中有 3 款是超休閒型別,並且包含更多女性向內容:《Hair Challenge》、《Phone Case DIY》以及《High Heels》,這些遊戲通過拓寬主題,吸引了更廣泛和更多樣的受眾。
《2022 年移動遊戲報告》對男性和女性玩家的遊戲偏好進行了更深入的分析。需要注意的是,本報告中的分析僅限於男性和女性,並不代表所有性別身份。例如,報告指出在美國、法國和日本,女性玩家玩三消-闖關(消除)遊戲的可能性是平均值的 1.3 倍,而男性玩家遊玩建造-戰鬥(策略)遊戲的可能性是平均值的 1.5倍。有趣的是,報告還指出爆款遊戲《Among Us!》以及《ROBLOX》更受女性受眾青睞。
4X 行軍-戰鬥(策略)遊戲在變現方面處於領先地位
雖然超休閒遊戲重新整理了下載量記錄,但此類遊戲通常在直接使用者支出方面不佔優勢(因為大部分收入來自廣告)。反之,角色扮演類以及策略類遊戲則主導了變現榜單。
2021 年,4X 行軍-戰鬥(策略)遊戲的收入最高。與超休閒遊戲相反,4X 遊戲【Explore(探索)、 Expand(拓張)、 Exploit(開發)、Exterminate(征服)的縮寫】需要玩家投入時間和精力,但結果是積累了一批願意投入金錢支援自己愛好的忠實玩家。去年,該型別遊戲的總收入為 97 億美元,比前一年增加了近 20 億美元。
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