自新冠疫情爆發以來,移動遊戲一直維持著強勁勢頭,僅在 2021 年就達到了 1,160 億美元的新高。 

2022 年移動玩家人數再創新高

2020 年之前,移動遊戲早已獨樹一幟,應用商店中的下載量使用者支出不斷打破紀錄,在其後兩年中,使用者參與度達到了歷史新高。檢視最新的《2022 年移動遊戲報告》,瞭解移動遊戲在新一年的非凡表現:

以下是 data.ai 最新發布的《2022 年移動遊戲報告》總體資料情況:

  • 2019 年至 2021 年期間,移動遊戲使用者支出增加了 302 億美元+35%),達到 1,160 億美元 
  • 2019 年至 2021 年期間,遊戲下載量增加了 149 億次+22%),達到 829.8 億次 
  • 2021 年,有 174 遊戲創造了 1 億美元的收入,而在 2019 年只有 141 款遊戲達到此成績

母庸置疑,疫情期間人們對數字化娛樂方式的追求推動了整個應用生態系統的發展。而移動遊戲仍然是市場上的主導力量,現在亦如此。

2021 年,應用使用者總支出 1,700 億美元,有 64% 來自移動遊戲,達到 1,160 億美元。與此同時,遊戲在 2021  200 萬個新發布的應用中佔 15%

雖然遊戲一直以來都獲得了大眾的喜愛,但早期的遊戲型別已經成熟,吸引力也達到了頂峰。那麼,現在市場中的噪音是從何而來呢?

毫無疑問,是因為超休閒型別的出現。

2022 年移動遊戲報告》指出了該類遊戲的驚人增長。超休閒遊戲之所以成功,是因為它幾乎消除了人們玩遊戲的所有阻力。這型別遊戲輕鬆無負擔,幾乎沒有遊戲機制,並且一般都可供免費遊玩

大部分人認為,在 2014 年釋出的《Flappy Bird》大獲成功後,超休閒遊戲開始流行。此時,市場主要由《Candy Crush》、《Temple Run》以及《Subway Surfers》等休閒遊戲主導。但超休閒型別很快便吸引了即使是這些熱門遊戲都無法企及的遊戲玩家。

我們的報告證明了這一點:去年,遊戲玩家下載了近 130 億次超休閒遊戲,主要涉及在動作益智模擬 .io 四大子類別。

2018 年這四個子類別的總下載量僅為 24 億次左右,這表明它們得到了飛躍式地發展。

移動無處不在的特性  使遊戲覆蓋更多受眾

從歷史上來看,在早期的移動時代,遊戲消費主要由年輕男性推動。但移動方式的普及使遊戲走入大眾群體,從此,每位智慧手機使用者都擁有了一臺行動式掌機。從 Z 世代嬰兒潮一代,移動遊戲玩家橫跨所有人群,並覆蓋了所有性別。雖然一些遊戲子類別更吸引男性玩家,但我們也發現吸引女性玩家的其他子類別。為了迎合更廣泛、更多樣化的玩家群體,移動遊戲的主題機制 IP 擴充套件變得更加豐富,但在某些情況下,後者也許預示著前者的發生。

data.ai 釋出的《2022 年移動市場報告》顯示,下載量突破榜 Top 5 中有 3 是超休閒型別,並且包含更多女性向內容:《Hair Challenge》、《Phone Case DIY》以及《High Heels》,這些遊戲通過拓寬主題,吸引了更廣泛和更多樣的受眾。

2022 年移動遊戲報告》對男性女性玩家的遊戲偏好進行了更深入的分析。需要注意的是,本報告中的分析僅限於男性和女性,並不代表所有性別身份。例如,報告指出在美國法國日本女性玩家三消闖關(消除)遊戲的可能性是平均值的 1.3 ,而男性玩家遊玩建造戰鬥(策略)遊戲的可能性是平均值的 1.5 。有趣的是,報告還指出爆款遊戲《Among Us!》以及《ROBLOX》更受女性受眾青睞。

4X 行軍戰鬥(策略)遊戲  在變現方面處於領先地位

雖然超休閒遊戲重新整理了下載量記錄,但此類遊戲通常在直接使用者支出方面不佔優勢(因為大部分收入來自廣告)。反之,角色扮演類以及策略類遊戲則主導了變現榜單。

2021 年,4X 行軍-戰鬥(策略)遊戲的收入最高。與超休閒遊戲相反,4X 遊戲【Explore(探索)、 Expand(拓張)、 Exploit(開發)、Exterminate(征服)的縮寫】需要玩家投入時間和精力,但結果是積累了一批願意投入金錢支援自己愛好的忠實玩家。去年,該型別遊戲的總收入為 97 億美元,比前一年增加了近 20 億美元