全球手遊年支出高達1200 億美元,中國版圖繼續擴大

遊資網發表於2021-08-17
中國在全球遊戲市場的份額正在穩步增長,在部分市場消費規模首超美國。

日前,App Annie釋出《2021 年移動遊戲解析:子類別、變現和使用者獲取關鍵趨勢》報告。總體上,App Annie Game IQ 關於特定類別的重要洞察包括兩點。首先,超休閒子類別引領下載風潮,即所有遊戲中下載量最大的前 10 個子類別,有 4 個屬於超休閒類,益智類和動作類遊戲的需求分別同比增長 16% 和 37%;同時,競爭越來越激烈, 超休閒類遊戲的佼佼者《快樂水杯!》在 62 天內達到 1 億次下載的記錄仍未被打破,這表明新遊戲越來越難以超過此速度的方式擴張。

與此同時,報告的主要整體洞察包括五點。首先,市場需求不斷增加,疫情後市場對移動遊戲的需求激增,沒有顯示出放緩的跡象,2020 年 3 月,每週遊戲下載量首次超過 10 億次,此後一直保持在這一水平;其次,使用者支出未呈現下降趨勢:消費者在移動遊戲中的花費也比以往任何時候都多-- 2021 年上半年,消費者每週在移動遊戲中花費 17 億美元,相比疫情之前增加了 40%。

同時,更多的移動遊戲創造了百萬級的收入,消費者正在將其遊戲和消費轉移到移動端。2021 年上半年,超過 810 款遊戲每月的消費者支出超出 100 萬美元,與 2019 年相比增加了 25%。

另外,在使用者性別差異上:美國的移動遊戲女性使用者數量多於男性使用者(64% 的使用者為女性);在移動遊戲中男性玩家多於女性的地區只有日本(56% 為男性)和韓國(53% 為男性)。最後,中國的遊戲版圖繼續擴大:中國在全球遊戲市場的份額正在穩步增長,在一些 AMER 和 EMEA 市場的消費規模首次超過美國。

市場:1200億美元支出

從巨集觀來看,2021年移動遊戲支出有望超過 1200 億美元;全球每週的移動遊戲下載量超過 10 億次,使用者支出達 17 億美元,與疫情前的水平相比上升了 40%,使用時長達 50 億小時。

全球手遊年支出高達1200 億美元,中國版圖繼續擴大
資料來源:App Annie 與 IDC:所有總計資料包括適用的數字和實體遊戲支出,但不包括廣告收入

每月創造數百萬美元收入的遊戲數量達到前所未有的水平。在 2021 年,消費者將更多的數字遊戲消費轉移到移動裝置上。2021 年上半年,有 810 款遊戲的平均每月使用者支出超過 100 萬美元,其中 7 款遊戲的平均每月使用者支出超過 1 億美元。這與 2019 年相比上升了 25%,2019 年有 650 款遊戲的每月使用者支出超過 100 萬美元,而僅有 2 款遊戲的每月使用者支出超過 1 億美元。隨著網路技術越來越好、螢幕越來越大以及硬體配置越來越高,使用者可以更輕鬆地隨時隨地享受優質遊戲體驗。

按下載量排名,印度是全球最大的移動遊戲市場,對本土及海外移動遊戲發行商和投資者而言,巴西、印尼和俄羅斯等市場的機遇趨於成熟,未來幾年將有望迎來高速增長。

按應用商店使用者支出排名,美國移動遊戲市場位居榜首。在移動遊戲使用者支出方面,亞太地區 (APAC) 仍是全球支出最高的區域,佔據超過 45% 的市場份額。但隨著美國、德國和英國等其他地區快速發展,亞太地區的市場份額增長已經趨於穩定。

全球手遊年支出高達1200 億美元,中國版圖繼續擴大
資料來源:App Annie Intelligence

沙烏地阿拉伯和土耳其的移動遊戲使用者支出實現顯著增長,2020 年的資料與前一年相比,增長幅度分別達到 60%和 35% 左右。移動裝置提供了獨特的機會,讓每位智慧手機使用者都擁有了一臺行動式遊戲機。

兩個應用商店中,每臺裝置的使用者支出呈現顯著增長趨勢,以日本為主導。更為值得一提的是,中國遊戲的全球影響力不斷提高。繼在亞太地區市場取得成功之後,中國遊戲發行商在美洲、歐洲、中東和非洲市場的使用者支出份額超過了其他地區的發行商。

受眾:傾向於 Z 世代

儘管大多數市場中的遊戲都傾向於 Z 世代,不同年齡段的熱門遊戲使用者數量仍存在差異。

ROBLOX 和 Among Us! 在較年輕的使用者群體中明顯更受歡迎,而《糖果傳奇》和《夢幻家園》等熱門的三消遊戲在千禧一代和 X 世代/嬰兒潮一代中表現更好。

在西方市場,女性移動遊戲玩家數量超過男性玩家。

Among Us! 和 ROBLOX 不僅在 Z 世代中明顯更受歡迎,它們在女性受眾中也有更高的使用傾向。《精靈寶可夢 Go》在全球獲得了廣泛的歡迎,但整體趨勢傾向於男性受眾。

類別:《絕地求生》《Free Fire》繼續領先

超休閒遊戲佔據了最大的下載量份額,射擊遊戲在使用時長方面處於領先地位,而角色扮演遊戲在應用商店變現方面表現最佳。在 2021 年上半年,超休閒遊戲佔據了三分之一的移動遊戲下載量,下載次數達到 68 億次,與 2 年前相比高出 2 倍,與 3 年前相比高出近 5 倍。

在按下載量排名前 10 位的子類別中,有 4 種屬於超休閒遊戲。其他高增長的子類別是面向兒童,例如 Toca Life World,在超過 100 個國家/地區的 iOS 平臺中,它在教育類別中位居榜首。Happy Glass 是最快突破 1 億次下載量的超休閒遊戲。在 2021 年上半年,大約有一半的新款超休閒遊戲至少產生了 500 萬的下載量。與此同時,超休閒遊戲具有多種變現途徑。

在應用商店變現方面,角色扮演遊戲也是最成功的類別,角色扮演遊戲和策略遊戲在全球帶來了近 50% 的使用者支出。其中,《原神》2020 年在移動、PC 和主機領域引起全球轟動,這款遊戲在多個平臺推出,優先考慮了跨平臺玩法功能,例如跨平臺儲存和跨平臺線上合作模式——這使遊戲得以快速發展。

硬核遊戲推動了 50% 的使用時長增長,以動作類為主導 2021 年 6 月,《Free Fire》如今已經是該類別遊戲的全球移動收入領導者,排名僅次於巨頭《絕地求生》。按照這個速度,預計《Free Fire》將在 2021 年下半年繼續佔據領先地位。儘管《絕地求生》在活躍使用者數方面排名第一,但《Free Fire》的使用者參與度更高,每個月的遊戲開啟次數高出了 35%。

全球手遊年支出高達1200 億美元,中國版圖繼續擴大
資料來源:App Annie Intelligence

趨勢:超休閒遊戲下載將持續增長

從營銷和廣告來看,博彩、消除和超休閒遊戲從付費渠道獲得了最大的下載量份額。在遊戲ASO 策略中利用品牌關鍵詞,因為它們在自然搜尋流量中占主導地位。跨越應用內購買越來越成為趨勢,混合廣告變現是日本高收入遊戲中的新興趨勢。

未來趨勢上,在大部分地區,超休閒遊戲仍將推動下載量市場份額增長;創新類別有望顛覆目前的市場主導類別;預計會有更多發行商向新類別和新市場擴張,消費者的偏好也將繼續發生改變。2020 年的成功策略可能不適用於 2022 年,發行商需要仔細監測市場趨勢以保持競爭力。

來源:志象網
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/W-T-9bhQ_URmbSouqhjnsw

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